暴雪嘉年華[暗黑破壞神3]座談報(bào)告匯總
- 作者:不死鳥
- 編輯:ChunTian
暗黑3 GAMEPLAY 座談精華
這次講座Jay的一個(gè)重點(diǎn)就是,他在多次采訪中提到的,通過多種多樣的困難讓游戲更具挑戰(zhàn)性。與D2那種簡簡單單的秒殺難度不同,他們想讓D3中有不斷的困難,要?jiǎng)?chuàng)造多種多樣的危險(xiǎn)和壓迫,其中一個(gè)有效的方法就是讓血瓶變得稀少且無用,讓玩家不得不尋找血球來活下去。玩了一會兒試玩,我可以說這個(gè)機(jī)制運(yùn)行的很好。使用巫師時(shí)不得不經(jīng)常退到一旁,用遠(yuǎn)程攻擊打擊敵人,在敵群中躲閃,干掉一些容易的炮灰并希望從他們那得到血球。
他們還試圖通過任務(wù)來使游戲多樣化。游戲?qū)⒉辉偈且郧澳欠N單純的殺殺殺了,游戲讓玩家開始思考戰(zhàn)術(shù)問題,利用一些警告暗示,有時(shí)會去解救NPC,阻擋怪物的進(jìn)攻,跑到指定地點(diǎn),還其他事情,當(dāng)然這些事都離不開戰(zhàn)斗,只不過不再像以前那樣狂點(diǎn)鼠標(biāo)了。
小組要將金幣有效地納入到經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)中去,長期的。他們不想讓通貨僅僅是SOJ或者完美骷髏或者符文石。具體的做法他們沒有說。技能重置的費(fèi)用可能是一種方式,當(dāng)然會有其他的方法。
一位玩家問到了免疫的問題,這些惱人的免疫怪物經(jīng)常在玩家沒有裝備相應(yīng)的裝備的時(shí)候無情得阻止了玩家的腳步。Wyatt說他們希望通過讓玩家使用多樣的技能來解決這個(gè)問題。他們所設(shè)計(jì)的技能樹可以讓玩家隨時(shí)控制6-7個(gè)技能,并且有多種多樣的被動技能和精通技能支持這些主動技能。玩家的技能中也會包含多樣的攻擊形態(tài),這樣玩家總會有辦法對付那些免疫怪。那么我們在D3中是否能看到免疫怪的身影?起碼目前為止嘉年華所提供的低級demo中還沒有見到它們。
魔法物品在游戲中出現(xiàn)了(起碼在我試玩的時(shí)候就看見了很多件)但它們可能通過調(diào)整裝備的屬性來補(bǔ)償他們的效用。在D2中,女巫和亡靈巫師可以忽略大部分裝備的屬性專攻MF,而現(xiàn)在不同了。在試玩中我看到了魔法傷害加強(qiáng)和增加經(jīng)驗(yàn)和一些其他很實(shí)用的屬性。
Jay確認(rèn)了第四個(gè)和第五個(gè)職業(yè)將是------起死回生的小奸商維特和奶牛王。當(dāng)他宣布這個(gè)消息時(shí)雖然一本正經(jīng),但卻引得全場大笑。
游戲房間的最大人數(shù)限制雖然沒有最終確定,但他們覺得4人比較合理。他們可以增加這個(gè)限制,而且那將對戰(zhàn)網(wǎng)是個(gè)減少壓力的舉動:同樣的玩家,但是更少的房間。但正如Jay所說,房間里超過四個(gè)人并且同在一個(gè)屏幕上的話那將是一場超級混亂的派對。所以這個(gè)限定應(yīng)取決于游戲的樂趣而非技術(shù)因素。
將會有某種打造物品的機(jī)制,但不會像D2中的神奇方塊那樣。Wyatt說D2中的方塊更大的作用是給小的可憐的背囊增加一些空間。而D3中玩家的背囊將會更大,所以他們不想再讓打造功能以方塊的形式出現(xiàn)。
小組想讓屬性對每個(gè)人物都有用處。起碼一個(gè)人物將會有3中屬性是有用的。以后不會出現(xiàn)像D2中那樣投入裝備所需有的力量,不加能量,把所有點(diǎn)數(shù)都加在生命上。在D3中屬性將會有更多的附加效應(yīng)。比如力量可以使巫師的生命回復(fù)更快,讓拾取血球時(shí)得到更大的恢復(fù)。
物品的綁定總是人們爭論的焦點(diǎn),但Jay明確表態(tài)他們不會加入物品綁定。人們一般認(rèn)為如此容易的交易將導(dǎo)致迅速的通貨膨脹。但小組覺得暗黑就應(yīng)該是一款享受尋找物品和交易樂趣的游戲,而非WOW版無休止的集結(jié)人馬去拼命得到終極裝備。這一點(diǎn)上小組無意改變。
最后,D3將出現(xiàn)技能重置系統(tǒng),但具體機(jī)制還在研究?,F(xiàn)在的難題是如何平衡不讓玩家(重練人物)變得太簡單,也不要讓玩家變得太難的問題。
暗黑3美工與背景座談精華
此次座談的大部分信息都與WWI所給出的相同。故事和美工的設(shè)計(jì)原則又被重申了,與前作的連續(xù)性、明快的輪廓,等等。當(dāng)然還有其他的元素,嘉年華的試玩中幾個(gè)NPC體現(xiàn)了不同人物受到的不同禮遇。他們也在通過各種方法傳遞著各種各樣的信息。舉例來說3個(gè)召喚者召喚惡魔的話就可能會失敗而且召喚物會反過來攻擊他們,但如果是五個(gè)的話那么召喚就會成功并讓召喚物攻擊玩家。所以我們可以試想當(dāng)發(fā)現(xiàn)一群召喚者在實(shí)施召喚時(shí),而其中幾個(gè)在召喚完成之前被殺死會發(fā)生什么事情。
令人意外的是,人們竟然又陷入了美工方向的爭論之中,并且是在整個(gè)座談過程中,“我們記得D1和D2是非常陰暗的,但是當(dāng)我們回過頭仔細(xì)觀察它們時(shí),它們其實(shí)也有著很多色彩!”讓我們祈禱不會再有什么該死的請?jiān)噶?。那么下面我們看看有什么新鮮的。
發(fā)言人確認(rèn)我們將看到更多的老朋友和老地方。Harrogath和野蠻人部族也被提及,起碼被很明顯地暗示到了。座談中最有趣的是Leonard Boyarsky確定在D3中將看到“一兩個(gè)”亡靈巫師。不是玩家人物,那么很顯然就是NPC了,甚至是你在地下城遇見的中立NPC或是可以與你同行的傭兵。他還說很多暗黑小說中的人物將會出現(xiàn)在游戲當(dāng)中,尤其是最近發(fā)行的原罪之戰(zhàn)三部曲,這樣會讓暗黑世界的故事更加接近于小說當(dāng)中的豐富劇情。
隨機(jī)地牢也被提起了,他們說嘉年華的試玩版中的地下場景是完全隨機(jī)的,但這種地下場景的規(guī)模和我們將見到的實(shí)際規(guī)模要小的多。試玩中會出現(xiàn)兩個(gè)隨機(jī)事件,如果玩家夠幸運(yùn)(或者足夠耐心),在多次的試玩中會發(fā)現(xiàn)不同的事件(我在今早與Leonard進(jìn)行了一對一的談話,他說試玩的前面幾層都是隨機(jī)的,但只有在最底層,和Leoric領(lǐng)主(骷髏王)遭遇的地點(diǎn),是設(shè)計(jì)固定的場景。他還說小組希望玩家花費(fèi)更多時(shí)間來完成它,而不是筆直跑到底層一探究竟)
我又問了兩個(gè)問題。想知道怪物,尤其是BOSS級怪物在臨近死亡時(shí)會不會有什么明顯的視覺上的指示。WWI中的千斤墜有著明顯的表現(xiàn)(瘋狂狀態(tài)?),但其它敵人沒有看到這種表現(xiàn)。我們聽到的答案是,小組想要加入這些元素,但現(xiàn)在還不能指望。我的另一個(gè)問題是關(guān)于玩家技能的,是不是如果玩家投入點(diǎn)數(shù)越多,技能的視覺效果就越明顯?比如更大的魔法飛彈、更明亮刺眼的閃電?我又得到了那么一樣的答案:“我們也想那么干,但現(xiàn)在還不能指望?!?/p>

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