《暗黑破壞神3》步入內(nèi)容創(chuàng)作階段
- 作者:不死鳥
- 編輯:ChunTian
《Diablo III》首席設(shè)計師Jay Wilson表示該作在技術(shù)層面的完成度已非常之高,團隊成員現(xiàn)正集中精力進行主觀內(nèi)容的創(chuàng)作。
“團隊很多成員現(xiàn)已轉(zhuǎn)向主觀創(chuàng)作,支撐整部作品的引擎及技術(shù)現(xiàn)已堅實可靠。”
盡管美工團隊已開始著手游戲第二幕的創(chuàng)作,但Wilson稱“絕大部分美工師仍停留在第一幕因為我們還在重設(shè)和改進游戲任務(wù)及流程,還有那尚未宣布的游戲主系統(tǒng)?!?/p>
可他又拒絕透露何謂“游戲主系統(tǒng)(big game systems)”,自打在六月暴雪全球精英邀請賽上宣布該作以來,Wilson就反復(fù)提到這個讓他們引以為豪的“主系統(tǒng)”,也許他們是指技能樹,或符石,或二者皆有之。
Wilson還向我們揭示設(shè)計團隊遵循從頭至尾的線性路徑進行創(chuàng)作,“但人人都想追求完美,比如項目收尾或游戲的開始部分”,所以團隊成員把大量時間花在了推倒重來上:“這就是暴雪的風(fēng)格,我們有精益求精的癖好,于是就不斷地返工?!?/p>
“不把某樣?xùn)|西返工五次就不要指望它能上市,這差不多就是我們的指導(dǎo)原則”,所以不要眼巴巴地指望能有上市日期。
接下來Wilson談到了游戲某些細節(jié),他認為在前作中獲得寶物的最佳方法就是與人交易,但交易系統(tǒng)應(yīng)比前作更友好更便于使用:
“易貨交易實際上是一種排它性很強的貿(mào)易體制”,所以暴雪要確立某種硬通貨的貿(mào)易地位,比如游戲中的金幣。
“一種流通貨幣實際上提供了一門通用語言,這是貨幣體制的出發(fā)點……,我們不想像前作那樣讓金幣可有可無?!?/p>
“我們特別想讓更多的人參與到貿(mào)易交換中來,因為參與的人越多,樂趣也就越多?!?/p>
然后Wilson談到了游戲的物品收集系統(tǒng),原作中的單元格物品欄有可能會被簡化成WoW那樣的槽式安放系統(tǒng),Wilson許諾將提供更多擴展庫容及處理冗余物品的手段,盡量避免讓玩家為倒裝備而建小號,使物品分享和交易更便利,比如通過郵件系統(tǒng)。
Wilson又解釋了為何不讓死靈法師回歸本作:
“死靈法師這個職業(yè)非常出色,實際上也是我的最愛,我在《Diablo II》中玩得最多的就是他了。所以并不是說我們不喜歡他,而是非常喜歡,但問題是,他被設(shè)計得太完美了,當(dāng)然我們也能這里那里小改一下,但為了讓他更完美以至于改動最根本的游戲體驗?如果存在這種風(fēng)險,我們就不會去做?!?/p>
Wilson當(dāng)然也沒排除在未來資料片中改變想法的可能性,但這得等到《Diablo III》的游戲風(fēng)格業(yè)已豎立之后。
最后,Wilson又來了一段冗長的,為《Diablo III》美術(shù)風(fēng)格進行辯解的講話,他暗示說游戲的調(diào)子基本上是由開頭較明媚的部分逐步推進到更黑暗更頹廢的環(huán)境設(shè)定:
“我們要確保游戲調(diào)子對頭,它應(yīng)該是黑暗的,應(yīng)該是大難臨頭的,我們在精英邀請賽上演示的場景其實是游戲一開始的部分,怎么說呢,比如第一幕中的地牢,第一幕中的場景?!?/p>
“我們很清楚地意識到要讓游戲調(diào)子逐步轉(zhuǎn)暗——故事情節(jié)中一個基本面就是大難將至,這里如果有對比會讓氣氛更好,等到游戲氣氛在第二幕及第三幕、第四幕中變得更陰森,玩家或許才能體會到其中妙處,將比我們目前所演示的要壓抑得多?!?/p>

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