- 類型:策略游戲
- 發(fā)行:SEGA
- 發(fā)售:2019-05-23
- 開(kāi)發(fā):Creative Assembly
- 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 繁中 | 英文
- 平臺(tái):PC
- 標(biāo)簽:歷史,回合制,三國(guó),即時(shí)戰(zhàn)略
《全面戰(zhàn)爭(zhēng):三國(guó)》戰(zhàn)斗屬性相關(guān)介紹
- 來(lái)源:全面戰(zhàn)爭(zhēng)三國(guó)吧
- 作者:S菌蘑人
- 編輯:莫倫曉

《全面戰(zhàn)爭(zhēng):三國(guó)》游戲中,無(wú)論是武將還是君主、裝備、武器都是有戰(zhàn)斗屬性的,熟練的掌握戰(zhàn)斗屬性的性質(zhì),能夠給大家在戰(zhàn)斗中帶來(lái)足夠的幫助,這里給大家?guī)?lái)的是《全面戰(zhàn)爭(zhēng):三國(guó)》戰(zhàn)斗屬性相關(guān)介紹,希望對(duì)大家有所幫助。
然后,我們來(lái)看看戰(zhàn)斗屬性。
士氣-血量
沖鋒-攻速
普傷-破甲
格擋閃避-盾牌閃避
護(hù)甲減傷-盾牌減傷
遠(yuǎn)程格擋-速
分別詳細(xì)介紹就不用了,進(jìn)游戲鼠標(biāo)放上去就能看到,看名稱也可以大概明白。
這里需要吐槽的是,這一代不像錘子以前,同時(shí)有命中和閃避兩個(gè)屬性,只有閃避一個(gè)屬性,反而多出來(lái)一個(gè)攻速顯示,我也不清楚是不是設(shè)定上所有人的命中都是固定值,還是說(shuō)這個(gè)閃避其實(shí)是和不列顛里一樣,其實(shí)是戰(zhàn)斗技巧這個(gè)數(shù)值,總之讓我有點(diǎn)難受。
因?yàn)椴还苁悄倪叄簿痛碇鴱倪@里很難體現(xiàn)一個(gè)兵種的特點(diǎn),尤其是笨重的步兵,只會(huì)出現(xiàn)半天打不死的步兵和死得很快的步兵兩個(gè)種類,而很難體現(xiàn)出那種脆皮但是輸出很高的兵種的正面能力。
這樣會(huì)導(dǎo)致步兵的輸出區(qū)別只會(huì)體現(xiàn)在沖鋒的那一波上,剩下的就是看攻速,拼臉看命中,然而攻速再快該打不著還是打不著,沖鋒結(jié)束就等著被社保或者被騎兵繞后一波干掉。
同時(shí),我也看不到戰(zhàn)錘里面的反大反小加成,我懷疑這一代里好像沒(méi)有那東西,所以導(dǎo)致如果騎兵不是正面沖鋒,跟長(zhǎng)槍兵打起來(lái)也死得沒(méi)多快,刀盾騎甚至可以扛著椰果勇士等槍騎繞后一波,讓人匪夷所思。
而來(lái)到武將這里,與戰(zhàn)斗屬性相關(guān)的只有三個(gè),就是金、木和火,這三個(gè)屬性分別代表格擋閃避、武將血量和武器傷害。
這里來(lái)解釋一下,閃避這個(gè)鬼東西,在正面是完整的,就是顯示數(shù)值的概率可以閃避攻擊。但是在武將的側(cè)面遭到攻擊時(shí)會(huì)減半,背面根本就沒(méi)有,所以部隊(duì)的側(cè)面很脆弱,背面脆成狗。
對(duì)于武將來(lái)說(shuō),騎在馬上的武將首先會(huì)因?yàn)榕鲎搀w積變大,而會(huì)被更多人打到。
同時(shí),馬這玩意很長(zhǎng),導(dǎo)致了側(cè)面的面積翻倍,因此騎在馬上的武將會(huì)比站在地上打的武將脆皮很多很多,尤其是在兵線洗澡的時(shí)候。因此,武將不要洗澡,請(qǐng)拉起來(lái)不停沖鋒,不然最大規(guī)模讓小兵洗死你的武將也是經(jīng)常的事情。
而武將的護(hù)甲其就是裝備里的護(hù)甲決定的,血量則是有一個(gè)基礎(chǔ)血量,通過(guò)木屬性提供百分比加成,每一百點(diǎn)木加40%,單純的就是體格好,血量多,其實(shí)相對(duì)于金和火屬性來(lái)說(shuō),對(duì)單挑影響并不大,只是增加了幾刀容錯(cuò)率,如果打不中對(duì)面還是要被磨死。
最后是火屬性,這玩意是百分比提升武器傷害,是百分比!!!也就是說(shuō),你高火的武將需要一把趁手的兵器,打人才會(huì)疼。
正所謂寶劍贈(zèng)名士,寶馬配英雄。屬性代表的是人物能力,必須要有好裝備才能變成真正的英雄,這是自古以來(lái)的經(jīng)驗(yàn),呂布不會(huì)因?yàn)檫@個(gè)名字就無(wú)敵,關(guān)羽如果沒(méi)有那把大刀也不一定那么厲害。他們本身的能力固然是有,但是也需要一個(gè)機(jī)遇和一套趁手的兵刃才能成名。

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