NBA2K18怎么讀取高模文件 2K18高模文件讀取方法
- 來源:1240656916
- 作者:Vesperia
- 編輯:ChunTian

高模強(qiáng)制讀取方法:
做身形補(bǔ)丁的伙伴要是想讓你改過的身形在游戲里遠(yuǎn)景近景都顯示為你修改過的模型,最正確的方式是將下面blender右上角顯示的hihead高模和下面1-5個(gè)等級(jí)的低模都一并修改了,但是,這個(gè)會(huì)大大提升你改模的工程量,所以后面是我們?cè)谇白?7的時(shí)候強(qiáng)制讀取高模的方法,只是在18里操作變化了一下,這個(gè)方法就是近景遠(yuǎn)景都讀取高模,缺點(diǎn)就是這個(gè)方法會(huì)比做全幾個(gè)等級(jí)的低模的方法在游戲里要更加吃配置,如果場(chǎng)上出現(xiàn)大量的高模球員,配置不是太好的玩家也許會(huì)顯得配置更加緊張。
強(qiáng)制讀取高模,也就是將pngXXXX.iff文件里的hihead.scne(頭發(fā)就打開頭發(fā)的scne文件,18的頭發(fā)是分離于身體的模型之外的單獨(dú)模型),用記事本打開,將這里的低模1-5;
改成hihead即可。
然后修改模型的時(shí)候?qū)⑾聢D中模型1-5右邊的小眼睛關(guān)掉,將光標(biāo)重新選擇中hidead高模進(jìn)行編輯即可。
目前18專用的Blender插件還沒有更新,可暫時(shí)使用17的腳本,唯一的問題是導(dǎo)出是報(bào)錯(cuò),但是只要你修改模型的時(shí)候符合2K的規(guī)范,無增加減少頂點(diǎn)等操作的話,就算報(bào)錯(cuò)了,導(dǎo)出的兩個(gè)文件(17是一個(gè),18導(dǎo)出兩個(gè)model)在游戲中也可正常使用。
另外,導(dǎo)出的文件如果在封裝進(jìn)PNGXXXX.iff的時(shí)候提示被Blender占用的話,可以使用360的解除占用或者直接關(guān)閉blender就好。

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