內(nèi)部inside深度評測 好玩與情懷的年度游戲總結(jié)
- 來源:機(jī)核網(wǎng)-三顆銅錢
- 作者:售夢者
- 編輯:售夢者

導(dǎo)語:年度游戲是最近熱議的話題,很有意思的是身邊的朋友評選年度游戲的標(biāo)準(zhǔn)大致分為了兩派,一派選擇自己玩的最多的游戲,用steam的話說就是“再5分鐘就好”;另一派選擇向“情懷”低頭,投給自己最崇拜或者為行業(yè)創(chuàng)新做出貢獻(xiàn)的游戲。所以,好玩和情懷(雖然不太想用這個詞,但想不出合適的了)你選哪一個?

來說說我的年度游戲,對我來說“再玩兒5分鐘就好”的游戲是《守望先鋒》和《文明6》(第一次遇見你我肝到了凌晨6點(diǎn),尤里卡系統(tǒng)5星好評),“向情懷勢力低頭”的游戲我給《Inside》和《Firewatch》。

政治十分正確的我今年把這一票投給了《Inside》
雖然《Inside》我只玩了2遍,遠(yuǎn)遠(yuǎn)比不過吸“屁股”的時間,但這款游戲帶給我的思考和獨(dú)特的體驗(yàn)是“屁股”沒有的,很像當(dāng)年玩過《Journey》或者看過《星際穿越》從影院里走出來時的感受,也可能是因?yàn)榇髮W(xué)的時候很幸運(yùn)聽到陳星漢老師的講座,從那之后我對這類游戲就蜜汁著迷。
第一次看到《Inside》是在2014年的E3游戲展上,當(dāng)時同樣很吸引我的還有《Firewatch》和《ABZU》,今年三個游戲一起上,幸福來的太突然,除了《ABZU》讓我有些失望以外(當(dāng)然畫面還是很牛b的),其他兩款都讓我的靈魂得到了救贖?。ê埔幌拢灰谝猓┯绕涫恰禝nside》。

來聊聊我被《Inside》驚艷到的幾次
首先,宣傳圖畫風(fēng),我不能自拔。
2014年,看到E3宣傳視頻里游戲人物排隊(duì)行走的場景,我不能自拔??吹竭@段畫面的時候我想到了《辛德勒名單》和《1984》,很有意思的是,這三部不同領(lǐng)域的作品帶給讀者、觀眾和玩家的情感體驗(yàn)有著許多相似的地方。
帶上耳機(jī)的那一刻我不能自拔。
解開第一個躲在箱子里的人的謎題,我不能自拔。
通關(guān)游戲的最后一個鏡頭讓我不能自拔。
窺探到隱藏結(jié)局時,我不能自拔。
靜下來分析回味世界觀,我不能自拔。





下面是我當(dāng)時通關(guān)游戲時寫下對inside的世界設(shè)定的猜測和感受。以下嚴(yán)重劇透,沒玩兒過的朋友請慎重。
Inside這個游戲真的給我埋了好多坑,小女孩(or水鬼)/寄生蟲/廢墟/研究院/精神控制器/舞臺/火爐……他就像一個誘人的少女給你誘惑卻從不把事情說清楚,如同好多開放式的電影一樣,想象的空間遠(yuǎn)比作品本身要宏大。它帶給我糾結(jié)又震撼的游戲體驗(yàn),就讓我很情緒化的說說它留給我的世界。

聊聊2個結(jié)局
結(jié)尾的鏡頭讓我印象十分深刻,吞噬了主角的肉球從山坡上滾下,遍體鱗傷停留在海灘旁,天氣依舊很陰沉,只有一小片微弱的陽光。紅衣小男孩從研究所外部潛入內(nèi)部再從內(nèi)部拼命的逃脫,破壞一切(包括游戲機(jī)制本身)沖出研究所,看似是犧牲所有獲得了自由,可真的如愿以償嗎?記不記得這樣一個場景,肉球來到一個掛著誘餌的圓臺上,背后的黑暗中有許多像觀眾一樣的人影。肉球沖破玻璃幕墻是突發(fā)事件嗎,顯然不是,一切都是套路。
更讓人深思的是隱藏結(jié)局,也是真正讓我叫出“神作!”的地方。男孩拔掉控制中心的電源,自己也低下了頭,本游戲唯1.5自主精神的角色(保安和研究員也是被洗腦的吃瓜群眾,另外0.5請看下文)失去了意識??刂菩∧泻⒌氖钦l?某種可怕的權(quán)力?或是玩家自己?(這里也有些meta游戲的意味)就像《紙牌屋》里講述的一樣,權(quán)力沒有對與錯,只有必須的犧牲品。整個游戲是向著自由的革命還是只是強(qiáng)權(quán)下的一場陰謀?在貼吧里看到一位朋友說過這樣一句話:
“The world is a game,and we are always inside...”

再來看看小女孩,也就是前面提到的另外0.5自我意識
雖然這個角色讓玩家感到恐懼,但小女孩的形象除了散亂的頭發(fā)外,并沒有設(shè)計(jì)的妖魔般的恐怖,這也為后面小女孩給予主角新的能力埋下伏筆。小女孩似乎在等待著其他人的到來(因?yàn)橹挥行岬饺说臍馕恫艜顒樱?,想要讓此人代她完成她未完的愿望?/p>
仔細(xì)觀察女孩生活的環(huán)境,一片廢墟。。。似乎這里曾經(jīng)受到過嚴(yán)重的打擊,小女孩身上連著斷掉的管子,像臍帶一樣,很有可能小女孩曾經(jīng)也是培養(yǎng)對象,最后用剩余的0.5自我意識掙脫了,和主角一樣毀掉了她周圍的一切。只是經(jīng)過改造的她再也離不開培養(yǎng)液了。所以我大膽的猜想,小男孩的命運(yùn)很可能就是小女孩的復(fù)刻,她們都是這個壓抑世界里的犧牲品。

關(guān)于僵尸的由來和死去的豬。
游戲里一個十分震撼的場景就是反重力的培養(yǎng)液和倒掛在空中的僵尸。不難理解,這是作者對游戲前半部分僵尸由來的解釋,很可能是對尸體和醫(yī)院里殘次的人重新培養(yǎng)和編程,生產(chǎn)出服務(wù)于“正常人”的工具。還記不記得在叢林里有很多這樣的小盒子和望不到頭的電線,它們的另一端連接的是什么?在進(jìn)入研究所的大門有排隊(duì)接受檢查的僵尸,這些僵尸是從哪里制造運(yùn)進(jìn)研究所的?這些只要腦補(bǔ)下就脊背發(fā)涼。。。
對于死去的豬,我認(rèn)為是最早期的研究殘留,就像科學(xué)研究都拿小白鼠一樣,蟲子只是精神控制器的早期原型。后來人們發(fā)現(xiàn)了更好的方法,這些早期的研究品就被遺棄了,成了可怕的藏尸房。

我十分主觀的腦洞就此結(jié)束。
最后,回到TGA說說我對幾個年度游戲提名的印象:
DOOM(射擊游戲的祖宗,得尊重一下)
守望先鋒(“我只打一局就下線!”幾個小時過去了……)
Inside(提名里得有個獨(dú)立游戲,我的年度游戲)
神海4(游戲PBR渲染技術(shù)革新代表)
泰坦隕落2(不給提名今年太虧待這游戲了)
無論如何,今年我的年度游戲是《Inside》,那么好玩和情懷的對決中,你又選哪一個?

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