- 類(lèi)型:動(dòng)作游戲
- 發(fā)行:Electronic Arts
- 發(fā)售:2016-06-07(PC)
- 開(kāi)發(fā):EA DICE
- 語(yǔ)言:繁中 | 英文
- 平臺(tái):PC PS4 XBOXONE
- 標(biāo)簽:寫(xiě)實(shí),跑酷,XGP游戲列表
鏡之邊緣:催化劑 通關(guān)心得 實(shí)用玩法技巧細(xì)節(jié)分享
- 來(lái)源:EVERKANNN
- 作者:售夢(mèng)者
- 編輯:售夢(mèng)者

鏡之邊緣:催化劑 通關(guān)心得 實(shí)用玩法技巧細(xì)節(jié)分享
1. 滑行翻滾:按下下滑鍵在滑行過(guò)程中按下加速鍵(把握好時(shí)機(jī),可以將加速鍵設(shè)置為滾輪),起身后沒(méi)有硬直,直接進(jìn)入加速狀態(tài)。
在上樓梯的時(shí)候非常有用的一個(gè)技能,剛跑上樓梯的時(shí)候進(jìn)行滑行翻滾,可以不減速跑過(guò)大部分的樓梯(通常情況下直接等到樓梯頂部);同時(shí),滑行越過(guò)障礙物后進(jìn)行翻滾也是非常好用的迅速恢復(fù)速度的辦法。
2. 反向翻滾:從高處跳下后轉(zhuǎn)身超過(guò)大約90度(不太確定)進(jìn)行翻滾,會(huì)發(fā)現(xiàn)FAITH做了向后的翻滾,很用心也很符合常理的一個(gè)細(xì)節(jié)。
3. 關(guān)于格斗方式:區(qū)分好輕擊和正常攻擊的用途。輕擊用于敵人較多,需要迅速穿越區(qū)域的時(shí)候,跑動(dòng)的時(shí)候遇到敵人不要直接輕擊,跳躍+輕擊,滑行+輕擊,墻跑+輕擊會(huì)很迅速的干擾敵人并保持高速;(非常推薦升級(jí)完所有的動(dòng)作后升級(jí)格斗中的后退+正常攻擊,因?yàn)橐坏┌l(fā)動(dòng)100%命中敵人,如果再升級(jí)背后攻擊提升,攻擊力會(huì)大大增強(qiáng))正常攻擊適用于單打或敵人較分散的時(shí)候,利用周?chē)h(huán)境給予最大程度攻擊,從高處下落攻擊非常實(shí)用,其次墻跑攻擊,如果實(shí)在沒(méi)有合適的攻擊,跳躍攻擊和滑行攻擊是最好的選擇,敵人血條快耗盡的時(shí)候直接輕擊解決。
4. 二級(jí)跳躍:跳上障礙物時(shí)是可以的改變第二級(jí)跳躍的方向的,在一些特定情況下可以改變方向走捷徑。
5. 遠(yuǎn)級(jí)跳躍:慶幸的是遠(yuǎn)級(jí)跳躍并沒(méi)有像一代那樣觸發(fā)后無(wú)法進(jìn)行欄桿翻越,所以可以放心的使用遠(yuǎn)級(jí)跳躍而不至于差一點(diǎn)到對(duì)面結(jié)果摔下去。
6. 高處下落判定:這個(gè)判定感覺(jué)這一代非常奇怪,有時(shí)候老玩家會(huì)適應(yīng)不過(guò)來(lái),在第一代中輕松無(wú)傷落下的高度這一代不翻滾就得趴一會(huì)(怪不得前傳,F(xiàn)AITH年輕技能還沒(méi)上去),在第一代滑行繩索后幾乎不用翻滾這一代幾乎都用,有樓梯的地方基本直接跳下去就會(huì)摔死…所以,從高處落下的時(shí)候保險(xiǎn)起見(jiàn)還是按住滑行鍵吧,然后趕緊加速,加速鍵不是白給的。
7. 用好加速:其實(shí)我覺(jué)得這一代加速就類(lèi)似上一代方向鍵+跳躍鍵,只不過(guò)更簡(jiǎn)化了一些。用好加速,可以節(jié)約很大一部分時(shí)間。比如第一條說(shuō)的滑行翻滾,高處下落翻滾后的瞬間加速,翻越障礙物后的加速,基本到平面上了記得加速?zèng)]有害處,加速這個(gè)機(jī)制我覺(jué)得是真心贊的。
總的來(lái)說(shuō),作為不怎么冒泡的老玩家,看到玩家里多數(shù)吐槽催化劑,緬懷初代鏡子,極少有人對(duì)催化劑感到滿(mǎn)意。實(shí)際上,鏡子的初衷始終沒(méi)有變,DICE仍然在這樣的環(huán)境下努力創(chuàng)造出最完美的跑酷動(dòng)作和方式,比如加速,攀登的速度,邊緣快速轉(zhuǎn)彎,可交互體驗(yàn)的提升和擴(kuò)展等等,我個(gè)人認(rèn)為催化劑并沒(méi)有那么不堪,只不過(guò)初代和催化劑發(fā)展的方向不同。
初代致力于創(chuàng)造出一個(gè)純凈的環(huán)境,完成一段刻骨銘心的冒險(xiǎn),不斷的深化跑酷的核心,這就是初代鏡子的目的,或者說(shuō)是一個(gè)開(kāi)拓者;但催化劑,我們可以看到城市的豐富,路線的復(fù)雜化,人物關(guān)系的加強(qiáng)和發(fā)展,催化劑更像是一個(gè)引導(dǎo)者,將鏡子推廣到大眾身上:因?yàn)镈ICE知道初代的不足,所以催化劑降低了難度和減少精度要求、加入了沙盒機(jī)制、各路玩家可以不斷創(chuàng)造屬于自己的路線…DICE在盡可能保留老玩家情懷的基礎(chǔ)上,不斷的擴(kuò)張鏡子的受眾度,讓大多數(shù)玩家容易上手。
至于備受吐槽的戰(zhàn)斗系統(tǒng),我并不覺(jué)得這是一個(gè)退步,可以看初代,可以使用武器的時(shí)候,除了手槍?zhuān)溆嗟臉尨蟠蟮南拗屏薋AITH的動(dòng)作,甚至都跳不起來(lái),而且沒(méi)有一個(gè)合適的方法在既保證FAITH速度的同時(shí)給予敵人干擾和攻擊,不需要停下攻擊敵人,讓FAITH安全通過(guò)區(qū)域,但催化劑做到了。
我并不反感看似復(fù)雜的戰(zhàn)斗系統(tǒng),反而有時(shí)候沒(méi)有用最完美的方法攻擊敵人甚至有一種再來(lái)一遍的沖動(dòng),當(dāng)最后充分利用環(huán)境的優(yōu)勢(shì)給予敵人最大的傷害,速度從未減少的時(shí)候,我會(huì)覺(jué)得有很大長(zhǎng)度上快感,這種感覺(jué)從一開(kāi)始輕擊教學(xué)的時(shí)候就感受到了。
與其說(shuō)催化劑在動(dòng)作上降低了難度,不如說(shuō)催化劑是在攻擊方式上有了很大的提升。
至于AI的智商…的確是需要優(yōu)化了…雖然有可能DICE是希望營(yíng)造出FAITH可以進(jìn)行完美攻擊的假象(比如輕擊的時(shí)候并不是敵人先攻擊你,然后你把握時(shí)機(jī)按下了輕擊,而是你按下了輕擊,敵人故意攻擊你讓你可以有空間進(jìn)行反擊)。
所以,如果賦予一個(gè)關(guān)鍵詞的話,我覺(jué)得應(yīng)該是“自由”,無(wú)論從攻擊方式,沙盒機(jī)制,還是豐富的地形,催化劑都在更注重環(huán)境的各種要素,給予玩家無(wú)限的可能性。
玩到通關(guān)的時(shí)候,雖然沒(méi)有像初代STILL ALIVE那么震撼,但我的確有些不相信,這一切真的就這么結(jié)束了?隨著最后片尾字幕的出現(xiàn)+空靈的音樂(lè),我開(kāi)始回想起之前的每一段回憶,爭(zhēng)吵、歷練、友情、悲痛,這些因素不斷的在構(gòu)成一位成熟的FAITH,不再像以前那樣固執(zhí)己見(jiàn),而是懂得感謝,沉穩(wěn)冷靜,最杰出的RUNNER。是的,劇情看上去似乎是FAITH抗?fàn)幟\(yùn)的故事,實(shí)際上卻是FAITH的成長(zhǎng)歷程,難怪DICE任命這一代為前傳。
催化劑沒(méi)有讓我失望,反而更超出了我的預(yù)想,它給我了初代沒(méi)有過(guò)的更深層次的思考。自始自終,我愛(ài)鏡子的心,從未改變過(guò)。
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