瘋狂麥克斯 21小時心得感受分享 游戲玩著怎么樣呢
- 來源:互聯(lián)網(wǎng)
- 作者:姜汁可樂
- 編輯:ChunTian

瘋狂麥克斯 21小時心得感受分享 游戲玩著怎么樣呢
今天為大家?guī)淼氖钳偪覃溈怂?1小時心得感受分享,一起來看看吧!
玩了21個小時,加什加什那個區(qū)域快要清理干凈了。首先,這個游戲的本質(zhì)就是:收集廢料閉門造車。什么人物裝備,什么人物屬性,什么升級城堡,什么攻打要塞這些全是為了然玩家更好的收集廢料而存在的。包括游戲畫面在內(nèi),盡可能的不讓玩家在這個單調(diào)的跑圖——收集——造車——跑圖——收集的循環(huán)中疲勞。
然后,如果大家玩過蝙蝠俠系列,那個打斗系統(tǒng)可以說沒有什么驚艷之處了,加上之前的中土世界,這款游戲在打斗系統(tǒng)上不過是又讓玩家重溫了一遍罷了(話說這算是在炒冷飯吧。。。)。畫面方面,我覺得只要是玩中土世界開到頂配的玩家,在玩MAX這款游戲時,對游戲環(huán)境渲染應(yīng)該有一種熟悉的感覺,唯一不一樣的是,中土世界是一個群山環(huán)繞的封閉世界,MAX是一個一望無際的世界。在這里突然感覺,中土世界的游戲環(huán)境以及畫面渲染是為了MAX而進(jìn)行的試水。而且 MAX中的據(jù)點(diǎn)廢料收集以及據(jù)點(diǎn)場景設(shè)置有一股濃濃的蝙蝠俠味道。
所以我覺得,華納最近的幾款游戲基本是一個模子刻出來的。也許是因為開發(fā)商找到了一種成熟的游戲模式,玩家也不會膩。不過從另一種角度看,開發(fā)商通過這個類型嘗到甜頭后會不會止步不前。
另外,我個人覺得中土世界中的獸人軍團(tuán)模式,是近期游戲中的一個亮點(diǎn),以為華納會在后續(xù)自家游戲中發(fā)揚(yáng)光大,可惜本座并沒有加入。不過感覺自中土世界以來華納對游戲畫面很有信息,把照片制作器給搬過來了。。。。雖說有些玩家并不會游戲之余花時間找時間地點(diǎn)抓拍,然后再后期處理吧。。。。
再后,感覺本座創(chuàng)新點(diǎn)在于沙塵暴、龍卷風(fēng)事件。真的是猶如現(xiàn)實中一般。在普通沙塵暴里,一旦被砸到,基本上就別想起來了,在閃電沙塵暴中,即便躲在車?yán)?,被閃電擊中還是很傷的。MAX游戲中對末世沙漠自然事件塑造的很帶感,不管幾次都不會膩。而且游戲在細(xì)節(jié)上也很到位。例如在使用機(jī)器將氣球降下來的時候,那個氣球纜繩與線軸之間并不是簡單的線軸轉(zhuǎn)動纜繩變短的動畫效果,而是纜繩在線軸上前前后后的移動,有一種收線的即視感,在這種小地方也很細(xì)心給華納點(diǎn)個贊。
最后,是不是華納以后要出賽車游戲了,感覺MAX的車輛性能已經(jīng)跟一般的賽車游戲靠攏了,會不會為以后競速類游戲做試水或者鋪墊。。。。而且希望以后華納的游戲在戰(zhàn)斗模式中能夠有些突破,不要一味的吃蝙蝠俠的老本。沙盤方面,收集要素太多了,以至于感覺把游戲打造成沙盤模式純屬雞肋了,主線做完就完全沒有欲望了。地圖利用率太低下。希望在游戲理念上也能有些突破。
就說這么多了,21個小時才到第二幅地圖,唉,不知道還有沒有100%的精力。。。。。。。這個游戲不應(yīng)該叫,瘋狂的麥克斯,應(yīng)該是瘋狂的廢料。。。也許麥克斯是因為滿世界收集廢料而瘋狂的吧。游戲過程中除了最開始的開場動畫,沒感覺哪里瘋狂了。。。
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