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狂熱火車 生產(chǎn)力運力到發(fā)間隔與成本關(guān)系圖文詳解

時間:2014-09-21 18:34:25
  • 來源:ekyee
  • 作者:fcz1234
  • 編輯:ChunTian
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 狂熱火車 生產(chǎn)力運力到發(fā)間隔與成本關(guān)系圖文詳解

頻率,對于貨運來說,不是越低越好,越低的結(jié)果只有赤字,游戲開發(fā)者似乎給大家設(shè)了一個怪圈。只能說這是個不合乎常理的游戲。如果認(rèn)真你就輸了

游戲似乎在告訴人們,只有找到損益點你就贏了。一個經(jīng)濟學(xué)問題。

真理 僅當(dāng)當(dāng)前生產(chǎn)力大于或等于運力的時候,收益最高

下面是幾個實例,似乎能說明問題,在論證上只要結(jié)果浮動不超過3%就算符合

1,當(dāng)前工廠生產(chǎn)力是202,運力130,行程8分游戲時間1年,理論上如果站臺足夠長,那么可使15節(jié)編組的列車潢載。但在本例中,10節(jié)編組的列車已經(jīng)潢載。

2,此時如果在不增加站臺長度和編組的情況下,再加開一組的話,到發(fā)間隔平均4分游戲時間半年,那么工廠相應(yīng)的在到發(fā)間隔中出貨量就成了108,可以看到兩組車實際裝載量也就成了53+53了。如果此時不對編組做出調(diào)整,那么長久下去,空跑的車箱并沒有換來收益,結(jié)果就可想而知了

3,由于縮短了到發(fā)間隔,工廠此時也會多少會提升點生產(chǎn)力,咋一看上去,啊,工廠生產(chǎn)力上去了。其實被這個值蒙蔽了。

4,真的上去了,已經(jīng)231了,那么實際運量呢,半年產(chǎn)值,114,實際運輸,34+81兩組115,符合產(chǎn)量,多少會得到點甜頭。如果再為了增加產(chǎn)量,而盲目加車的話,虧損。

5,在站臺長度不變的情況下,增加編組,結(jié)果160m長度的站臺最大積貨量只有160,換成編組的話,可以潢足12節(jié)編組的潢載,那么相應(yīng)的可以換成,1.5,2倍車的站臺來潢足要求。

6,站臺車度,基本上,運距在4到5分鐘的160米長度站臺足已,理由是任何工廠半年的產(chǎn)量最多也就是200,10分鐘運距的可以針對產(chǎn)量考慮使用1.5倍或是倍長的站臺。

總結(jié), 貨運也有2年半的有效期,也就是說產(chǎn)地必須在20分鐘以內(nèi)地方,站臺編組長度根據(jù)生產(chǎn)力做出相應(yīng)調(diào)整,只使用1列車就足已,這可能就是這個游戲的貨運思想了,一條線一列車。

但實際情況,廠礦只在每個月1號出貨,

從廠礦到車站站臺也是需要時間的,

近的話,需要1個月時間,

每次出貨的量是根據(jù)上一年度的生力量除以12得到的,

如果生廠力是216的話,每個月出貨量也就是18,

這也就從另一個角度解釋了,為什么卡車貨站只能容14-18不等的貨物了,

得到的結(jié)論就是如果卡車的頻率控制在這90s的話,是剛好的。

這里有個前提,為了保證利潤,產(chǎn)量必須在16*12個月192個單位上才不會虧損。

貨站才不會將多余的貨物舍棄。

基本上可以推出公式

使用列車時

實際可運輸量=產(chǎn)量(實際需求量)/12*往返間隔時間(分鐘*1.5))

1編組輛數(shù)=實際可運輸量/車次/每節(jié)裝載量

使用卡車時

卡車裝載量受卡車自身和貨站類型影響較大,較看中頻率,

分割點就是廠礦每月的出貨量剛好等于貨站容量,

即90s就是分水嶺。

潢載選項根本無用,因為最少要再多等1個月。

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  • 類型:模擬經(jīng)營
  • 發(fā)行:Gambitious
  • 發(fā)售:2014-09-04
  • 開發(fā):Urban Games
  • 語言:英文
  • 平臺:PC
  • 標(biāo)簽:火車,駕駛

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