[三國志11]大地圖戰(zhàn)棋回合制的失敗
- 來源:3DMGAME
- 作者:不死鳥
- 編輯:ChunTian

大地圖戰(zhàn)棋回合制失敗的原因在于:無法區(qū)分行軍與打仗。
大家都知道戰(zhàn)爭中行軍時(shí)間很長,真正對(duì)戰(zhàn)的時(shí)間很短。通常行軍一個(gè)月到了一個(gè)地點(diǎn)遇到敵人,然后廝殺一兩天就基本結(jié)束了。
而三國11以10天為一回合,不管行軍,打仗都一樣,并且一次攻擊只損失3位數(shù)的兵力。這就變成行軍兩個(gè)月,廝殺三個(gè)月???!有這樣打仗的么?于是玩家都覺得戰(zhàn)斗拖沓。
以前的三國也有采取戰(zhàn)棋回合制,但為什么不拖沓,就是因?yàn)閰^(qū)分了行軍與打仗。大地圖的一回合是一個(gè)月,碰上了敵人進(jìn)入小地圖,一天一回合。還是比較符合實(shí)際戰(zhàn)爭。
再分析即時(shí)戰(zhàn)略這種方式,比如革新、三國9都是采用大地圖。行軍的時(shí)間長,一旦接觸上了就自動(dòng)廝殺,不斷地減兵,也就是說打仗的時(shí)間要比行軍時(shí)間分得更細(xì)。故玩家也不覺得戰(zhàn)斗拖沓。
這次的白癡設(shè)計(jì)者居然采取了行軍與打仗對(duì)等的方式,實(shí)在是致命的失敗,無法挽救了?;蛟S大大增加每次攻擊的威力能解決拖沓的問題,但隨之而來的是失去細(xì)微操控戰(zhàn)爭的樂趣。
知道這次的戰(zhàn)斗系統(tǒng)像什么嗎?就像三國10的戰(zhàn)略大決戰(zhàn)。幾個(gè)小人跑過去,計(jì)算一下傷害公式完事。我最討厭的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

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