《生化危機5》打碎了多少玩家心中的“惡夢”
- 來源:3DM-HH117
- 作者:newtype2001
- 編輯:ChunTian

這幾天一直在玩BIO5,每天下班回來都干到10點多,越玩兒越失望,要不是為了看個結局早就放棄了。原因如下:
生化危機系列向來以其陰暗的光線、狹小的空間、驚心的音效、緊追不舍的敵人和不錯的情節(jié)來營造氣氛,吸引玩家的目光(還有鈔票)。4就或多或少的偏離了這一軌跡,但最起碼情節(jié)出眾,我們也實在舍不得里昂那么大一帥的要死的哥(還有那個很漂亮+累死人不償命的妞兒)。到了5就完全扯臊了,大白天大戰(zhàn)“人面獸心”的非洲軍民們。最有搞笑風格的是和對方軍隊靠著掩體互射!這是生化危機還是孤島危機???這難道是作者在向FPS的設計者們致敬的情節(jié)嗎?我終于明白IGN為什么會給這游戲9.3的高分了,因為它的風格越來越歐美化了----大規(guī)模槍戰(zhàn)+快捷鍵啟用道具,現(xiàn)在就差一行進中開火了,再加上這個就完全可以改名為“生化光暈”,然后賣給微軟去發(fā)行了。
情節(jié)太差,有些地方實在是牽強附會,僅僅就是為了結束某些東西而結束另外一些東西??死锼棺穼ぜ獌合侣溥@一大綱無可厚非,因為維羅妮卡和4都實驗過這種尋人的大綱,效果都不錯,但5的尋人實在不咋地。一沒有4的隨時提心吊膽生怕總統(tǒng)千金出點啥意外的緊張,二沒有維羅妮卡那至死都沒機會表達的愛和變態(tài)的兄妹情。最可氣的是身邊老有這么一戰(zhàn)友(太費子彈了),把原本還帶那么點恐怖感的游戲搞成了為了尋找下一批敵人而戰(zhàn)斗(4的大小姐好歹沒事就被抓走那,這黑妞兒真是“不離不棄+至死不渝”)。玩到最后的感覺就是竹內這個新的“一朝天子”為了把三上那舊的“一朝臣”抓緊時間換掉的趕工之作。
最讓我無法接受的就是取消了那可以稱得上是生化系列中的最經(jīng)典擺設----打字機。存檔方式是在讓人是可忍孰不可忍,不到一個大場景結束不能存,什么東西!
我只用手柄,要是再用鍵盤和鼠標的話,我真的就一點都感覺不到它是生化危機了(23塊錢的迪龍手柄,經(jīng)拉又經(jīng)踹,經(jīng)扯又經(jīng)拽,使勁糟蹋也能挺三個月)。
以上僅代表個人觀點,如不合意可以說說,但罵街我一定還嘴。
順便補充一句,有人說4比5難,我說一個細節(jié),各位可以比較下究竟誰難:4最高難度下用槍瞄敵人,它才會多次做出躲避動作;5最低難度用槍瞄敵人,它會表演非洲舞,跳的你用一彈夾的機槍子彈都未必打的到頭。
我再強調一下,我沒完全否認生化危機的變新是錯的,只是認為它太偏離其游戲創(chuàng)始之初的多數(shù)根基元素!三上之所以讓玩家在房間里轉悠,是想要通過狹小的空間給玩家制造恐怖感和緊迫感。隨著4的半開到5的完全打開空間導致由小空間帶來的恐怖感和緊迫感蕩然無存。生化危機從創(chuàng)始之初的賣點之一就是其恐怖感,你連老本都“創(chuàng)新”沒了,你還進?。?/p>
在我眼里生化危機可以變相看做強力還擊版的鐘樓,老玩家都應該知道鐘樓,你只能逃,不停地逃,對于那個緊追不舍得魔鬼幾乎無能為力,心中的恐懼感油然而生。生化危機當年給我的印象就是有鐘樓的恐懼感,卻又因為手里的武器給了我寄生前夜般屠殺的快感,即被不斷襲來的喪尸和BOSS鬧的驚慌失措,同時又有痛扁它們的辦法。我知道商家以市場需求為創(chuàng)作基準,但完全以市場需求為基準的結果很有可能是贏了錢財輸了名望。你問生化是AVG還是ACT,在我看來它以前是 AVG,現(xiàn)在正在迎合潮流和市場變成ACT,當它的風格完全轉換過程中和完成時會吸引一大批的新玩家,但老玩家不會再去碰他。試想一下,如果火焰紋章或者是淚之腕輪在游戲中加入即時元素,會有多少人罵街。套用郭德綱的一句話:好比一名廚師,你要知道哪個是漏勺,哪個是炒勺,在這些東西上翻新花樣,那叫創(chuàng)新。你拿個痰桶炒菜說叫創(chuàng)新,那TND誰敢吃???!
我要是打身子比她差不到哪兒去。不是要找羅貫中買了版權才有資格看三國演義。
3DM《生化危機5》游戲專題頁:http://m.raystadlerconstruction.com/games/676-1.htm

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