《暗黑破壞神3》符文將使技能差異更明顯
7月3日,有玩家在《暗黑破壞神3》官方論壇提出,根據(jù)現(xiàn)在官方給出的信息來看,同一個職業(yè)擁有的個別技能功效接近,差別不是很大,在《暗黑破壞神3》中加入了符文,是否能在這方面有所突破。隨后暴雪社區(qū)經(jīng)理在帖子中做出了肯定的答復。玩家:女巫的兩個技能,“分解”(Disintegrate,發(fā)射一種紅色的射線)和“冰霜射線”(Ray of frost,發(fā)射一種藍色的射線)在實際游戲中有相同的形式和作用機制,只是視覺效果、音效和輸出的傷害內(nèi)容不同而已。我比較喜歡“冰霜射線”,因為好看一些,而且還有一定幾率冰封敵人。但是我不知道有了符文系統(tǒng)后,能否讓這兩種技能有根本性的變化?暴雪:是的,這兩個技能搭配符文后,將有非常大的改變。技能的本質(zhì)不變,“冰霜射線”還是能夠減慢敵人的速度,甚至冰封敵人。但是一旦加上符文,就會產(chǎn)生花樣繁多的

2010-07-05

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《暗黑破壞神3》符文不會給人物增加新的技能
《暗黑破壞神3》社區(qū)經(jīng)理在解答某玩家提出的疑問時透露,游戲中的符文系統(tǒng)不會擾亂各職業(yè)的獨特性,不會給各職業(yè)新增技能。玩家:《暗黑破壞神3》中的符文能賦予角色新的能力,但是如果這樣做的話,那不就是任何職業(yè)只要取得了某種符文,就可以具備一模一樣的能力了?各職業(yè)的能力,正是職業(yè)區(qū)別的核心,最好用其他方式來加強符文的功能。暴雪:其實符文并不會給予角色新的能力,我們也不打算讓符文具備讓某個職業(yè)使用其他職業(yè)的技能的功能。符文所做的,只是加強職業(yè)已有技能的性能,符文自身并不帶有任何的技能。

2010-06-24

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《暗黑破壞神3》能量球重新設計技能等級隨難度
    《暗黑破壞神3》官方論壇中,久未露面的社區(qū)經(jīng)理Bashiok終于又開始回復玩家問題了。Bashiok在最近的回帖中,透露了關于生命值、魔法值、怒氣值,以及恢復生命和魔法的能量球、藥水瓶的設計近況。以下是原文翻譯。    玩家:生命值、魔法值的設定最近有什么變化嗎?還有怒氣值呢?恢復生命值、魔法值的能量球或是藥水瓶的設定呢?另外,技能系統(tǒng)有變化嗎?    暴雪Bashiok:怒氣值將要做一些改變。能量球機制并沒有如我們當初設想那樣起作用,而且還造成了一些阻礙。至于其他的資源體系,沒有啥可說的。法師職業(yè)的不穩(wěn)定性有了改善。更多情報會在Blizzcon公布。    魔法球和生命球的外型有了改

2010-06-21

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Blizzard博物館展示《暗黑破壞神3》《星際爭霸2》《魔獸世界》原畫作品
Blizzard 位于美國加州 Irvine 總部的博物館中,每季都會依照不同主題來展示旗下游戲作品,今年巴哈姆特 GNN 前往採訪時剛好是以“Blizzard 研發(fā)中作品”為主題,展示了《暗黑破壞神 3》、《星際爭霸 2》、《魔獸世界:浩劫與重生》的原畫等作品?,F(xiàn)場可以看到《暗黑破壞神 3》僧侶等職業(yè)美術圖,《星際爭霸 2》依照神、人、蟲族分類的畫作,還有《魔獸世界:浩劫與重生》的死亡之翼,與新種族狼人、哥布林等,有的還以動態(tài)影像來展示。星際爭霸 2星際爭霸 2暗黑破壞神 3暗黑破壞神 3魔獸世界:浩劫與重生魔獸世界:浩劫與重生魔獸世界:浩劫與重生Blizzard 導覽人員在介紹《魔獸世界》、《暗黑破壞神 3》、《星際爭霸 2》等作品時指出,現(xiàn)場所有的畫作都是 Blizzard 內(nèi)部人員自製,未曾委託外製,現(xiàn)

2010-06-13

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《暗黑破壞神3》符文不會因為名稱變動而減少
5月29日,《暗黑破壞神3》官方論壇中有玩家發(fā)帖詢問,符文名稱變更讓符文的功能更靈活多樣,是否會因此削減符文數(shù)量。暴雪社區(qū)經(jīng)理在論壇中回帖表示,將不會削減符文數(shù)量。玩家:現(xiàn)在《暗黑破壞神3》的符文名稱變了,按你們的說法是更靈活了,功能搭配更多了,那么是否會導致一些多于的符文呢?會否刪減符文的數(shù)量呢?暴雪:不會的,如果真是這樣,就違背了當初我們重新給符文命名的初衷,我們只是要去除符文名稱對符文功能的限制。比如“連擊”符文改名為“九頭龍”,這個符文會增加大多數(shù)技能的連擊次數(shù),同時又有了靈活性可以在特殊情況下產(chǎn)生其他作用。我沒有聽到任何消息說刪減了已有的符文,我認為,之前的所有符文都還在的。玩家:我們怎么知道每個符文的作用呢?暴雪Bashiok:鼠標移動到一個技能上,會出現(xiàn)提示告訴你符文對該技能的影響。游戲的界面做的

2010-06-02

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玩家自制《暗黑破壞神3》崔斯特瑞姆3D場景欣賞
國外知名3D建模軟件討論網(wǎng)站上,近日出現(xiàn)了由愛好者根據(jù)《暗黑破壞神 3(Diablo 3)》原畫概念圖自行繪制而成的崔斯特瑞姆隧道3D影像圖以及動態(tài)影片,引發(fā)國外網(wǎng)友熱烈討論,也讓人更加想親自進入《暗黑破壞神 3》中一探究竟!昵稱Darkrusader的網(wǎng)友在 3D 建模軟件ZBrush論壇上表示想要融會所學,將Blizzard 正開發(fā)中的《暗黑破壞神3》作為師法對象,建構出了想象中的 3D 場景模樣。原畫是由 Victor Lee 所繪制的崔斯特瑞姆隧道(Tristram Tunnels),談到崔斯特瑞姆,這里最早是《暗黑破壞神》唯一的城鎮(zhèn),并且是最后 Diablo 被封印之處。不過隨著 Diablo 的蘇醒,此處也在它的盛怒之下成為充斥著亡靈與惡魔的恐怖廢墟,而其中埋藏的珍貴寶物依舊吸引著勇敢的冒險者前來。

2010-05-28

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《暗黑破壞神3》藍帖:將有水面倒影等場景特效
在前兩天的藍貼中,《暗黑破壞神3》官方論壇社區(qū)經(jīng)理bashiok,提到了視線機制的引入,旨在提高游戲的真實性。而今天一玩家針對視覺真實性的問題,提出了在當前的游戲視角下,應有場景的反射效果,并認為這樣才能增加游戲的代入感。針對反射效果的問題bashiok回答:在游戲中我們經(jīng)常使用攝影機視角,因為使用這個視角可以更好的渲染游戲空間的景深和對比效果,而不是在你周圍能看到什么。所以有些區(qū)域和場景將會令人震撼。至于反射效果,當然,我們有。例如在崔斯特瑞姆的一個小水洼中能倒映出密布陰云的天空和滿月?!栋岛谄茐纳?》的壁紙中貌似還沒有這么神3DM《暗黑破壞神3》游戲?qū)n}頁:http://m.raystadlerconstruction.com/games/276-1.htm

2010-05-22

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暴雪稱《暗黑破壞神3》正在進行內(nèi)部測試
日前,暴雪在《暗黑破壞神3》官方Twitter更新一條消息,顯示暴雪開始為今年的BlizzCon做準備了,同時游戲官方論壇中,暴雪社區(qū)經(jīng)理Bashiok透露,正在對《暗黑破壞神3》進行內(nèi)部測試。暴雪Bashiok在游戲官方論壇說:“公司里有一大票人馬開始對《暗黑破壞神3》進行試玩測試,不過我沒有參加,不知道測的些啥,你們恨我嗎?”暴雪《暗黑破壞神3》官方Twitter:“BlizzCon的工作增多了,大家今年有計劃來玩玩嗎?如果你能玩到《暗黑破壞神3》的試玩版,你希望看到什么呢?”按這樣的情形推斷,這次《暗黑破壞神3》的內(nèi)部測試就是為了出展BlizzCon做準備吧。3DM《暗黑破壞神3》游戲?qū)n}頁:http://m.raystadlerconstruction.com/games/276-1.htm

2010-05-21

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《暗黑破壞神3》藍帖:無法先出戰(zhàn)役再完善平衡性
近日有玩家在《暗黑破壞神3》官方論壇中發(fā)帖請愿,請暴雪先別忙調(diào)整游戲的PvP平衡性,最好早早完成劇情部分內(nèi)容讓游戲先上市。暴雪這一提議被暴雪社區(qū)經(jīng)理否定了,并且對此進行了解釋。請看原帖翻譯。玩家:開發(fā)人員花在調(diào)整《暗黑破壞神3》中PvP平衡性方面的時間太多了,既然你們是先做完游戲再慢慢調(diào)整平衡性,為什么不在游戲完成開發(fā)之后就讓游戲上市,然后用補丁來修正平衡性呢?暴雪:不可以的,好吧,我會盡快讓游戲上市!實際上,《暗黑破壞神3》的PvP不是單獨開發(fā)的,它是在我們之作游戲過程時,和其他內(nèi)容同時進行開發(fā)的。我們并不是把游戲做完之后再來調(diào)整平衡性,而是一邊做,一邊綜合考慮內(nèi)容的各個方面進行平衡性的調(diào)整。你所說的完成游戲之后,再調(diào)整平衡性的做法并不存在,自然也沒發(fā)先推出游戲,再慢慢調(diào)整了。游戲上市之后,我們會根據(jù)實際情況

2010-05-11

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再傳《暗黑破壞神3》已確認2011年發(fā)布?
國外一個硬件網(wǎng)站做了一個2011年的十大期待游戲排行榜,《暗黑破壞神3》赫然在目,并稱暴雪已經(jīng)確認《暗黑3》將會在2011年發(fā)布,但卻未透露游戲的具體發(fā)行日期,據(jù)網(wǎng)站稱一位不愿透露姓名的員工提及,前兩天的動視暴雪電話會議上CEO Mike Morhaime 確認游戲鎖定2011年。(消息并未的到確認)接下來是該網(wǎng)站的原文:Blizzard has announced to release Diablo 3 next year. Diablo3 is another themed action role playing game which is sequel to the original game Diablo released in 1997. The game is set in the world of

2010-05-10

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《暗黑破壞神3》大部分怪物將有獨特外形
5月6日,《暗黑破壞神3》社區(qū)經(jīng)理Bashiok在回答玩家提問時透露,游戲中的怪物會有更多變化,而不僅僅只是換個顏色。以下是原帖翻譯。玩家:《暗黑破壞神》1和2中,有許多不同的怪物,他們是在已有外形的基礎上換個顏色,不之道《暗黑破壞神3》中是否也是如此,比如當游戲發(fā)售時,我們看到的宣傳資料說“將和超過50種以上的敵人作戰(zhàn)”實際上我們看到的卻是“將和10種不同的敵人*5種顏色”的怪物呢?暴雪:《暗黑破壞神3》的怪物數(shù)量將遠超1和2代。比如僅僅是游戲中前兩章出現(xiàn)的怪物的數(shù)量,就超過《暗黑破壞神2》中所有怪物數(shù)量,而這個數(shù)量還沒有計算Boss數(shù)量,以及那些“變色”類怪物的數(shù)量?!栋岛谄茐纳?》中,每種怪物都會有不同的貼圖,這些貼圖是根據(jù)怪物出現(xiàn)的場景繪制的,根據(jù)怪物所在地方不同,怪物身上的貼圖也會反映出環(huán)境的氛圍。玩

2010-05-08

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藍帖:《暗黑破壞神3》技能池將取代技能樹
近日,《暗黑破壞神3》官方論壇社區(qū)經(jīng)理在回復玩家提問時透露,相比《暗黑破壞神2》,3代中各職業(yè)技能將不再有技能樹,而采用自由度更高的技能池,此外還增加了能改變技能效果的技能符文,任何技能都可以用技能符文組合成無數(shù)的效果。請看原帖翻譯?! ⊥婕遥骸栋岛谄茐纳?》中各職業(yè)的練法,如弓系亞馬遜、錘系圣騎士、骨系死靈法師等這種大家都愛用的練法,是否開發(fā)人員制定好的?我認為不是,開發(fā)人員所做的就是不斷開發(fā)補丁解決兼容性問題,然后將最大的自由度留給玩家,這真是太了不起了,玩家真的是在“玩”這個游戲,喜歡怎么玩都可以。那么《暗黑破壞神3》中開發(fā)人員是否固定了各職業(yè)的養(yǎng)成方式呢?3代中每個角色有3套技能樹,好像照著練就行了?《暗黑破壞神3》的這種設計太僵硬了吧?是不是為了平衡性降低了自由度?我還是喜歡2代那樣可以自由發(fā)揮的職業(yè)

2010-04-26

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《暗黑破壞神3》游戲中玩家不可拉近鏡頭
近日,《暗黑破壞神3(Diablo 3)》社區(qū)經(jīng)理在回答玩家提問時表示,游戲中的鏡頭的固定的,玩家不可自行拉遠或拉近?! ⊥婕遥合M栋岛谄茐纳?》中玩家可以控制鏡頭的遠近,這樣我就能清楚的看到自己角色的裝備和外形了。暴雪:目前沒有計劃加入鏡頭控制功能。鏡頭拉近的功能是演出過長動畫和游戲劇情時用的,玩家和NPC說話時,鏡頭會自動拉近,但這一切玩家都不能自己控制。如果你想仔細看看自己的角色,你可以把角色狀態(tài)菜單調(diào)出來,里面有大型的角色造型可以看?! ⊥婕遥何蚁朐趽炱鹧b備前就看清楚地上掉的是什么,還有希望直接在游戲時看到自己角色的外形在不斷改變,如果只是在狀態(tài)菜單才但看就沒意思了。暴雪:放心,物品的差別很大,以現(xiàn)在鏡頭的遠近程度,你要看清地上掉的東西和自己角色身上裝備的東西,也輕而易舉。《暗黑3》官方截圖3DM《暗

2010-04-26

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《暗黑破壞神3》武僧爆裂掌并無噴血特效
4月22日,《暗黑破壞神3》社區(qū)經(jīng)理在官方論壇回復了玩家對于武僧的爆裂掌的特效提出的疑問,對武僧爆裂掌打在骷髏這類沒有血肉和內(nèi)臟的怪物身上會噴出大量鮮血的特效的質(zhì)疑進行了解釋。玩家:可能許多人都沒注意到一個問題吧,不過我是很在意的。那就是我發(fā)現(xiàn)武僧的一個技能“爆裂掌”打在骷髏這類怪物身上時也會出現(xiàn)大量鮮血四濺的特效,我認為這是一個bug。暴雪其實可以根據(jù)怪物的類型制作不同的特效啊。比如爆炸可以是血和內(nèi)臟,也可以是沙塵、骨頭等的漩渦之類的。暴雪:我們有非常多樣的死亡特效,你說的爆裂掌特效是技能自身的效果,這個效果是不會根據(jù)怪物的類型而變化的。當你使用這個技能時,怪物身上會浮現(xiàn)出一個跳動的心臟被擊破的效果,如果用這招殺死怪物,就會產(chǎn)生一個范圍攻擊效果,鮮血四濺。這里出現(xiàn)的心臟和鮮血都是技能自己的,不是怪物身上的。玩

2010-04-24

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《暗黑破壞神3》高級怪物將有更華麗死亡特效
4月21日,《暗黑破壞神3》社區(qū)經(jīng)理在官方論壇回復玩家提問時透露,游戲中的高級怪物在死亡時有更華麗的特效,并對這些特效作了簡單的形容。請看原文翻譯。玩家:去年Blizzcon上暴雪有公布怪物死亡時的動畫視頻,我們看到高級怪物死亡時有非常強烈的爆炸場面,我非常贊成用更強烈的視覺方式來表現(xiàn)高級怪物的死亡動畫,而且我記得Jay(《暗黑破壞神3》主制作人)說過,他想用這種方式來表現(xiàn)高級怪物體內(nèi)儲存的強大的邪惡能量。然而我認為,只是將爆炸的效果做的更強,并不是最好的表現(xiàn)方式。能否這樣,比如屬性為火系的元素怪物,死亡時先是被自己釋放的火焰包圍燃燒,然后火焰形成漩渦一般向內(nèi)收縮,最后縮小成一個小火球,然后再向外炸開。這樣不是更能表現(xiàn)出元素怪物體內(nèi)存在著巨大的某種邪惡能量嗎。暴雪:其實現(xiàn)在游戲版本中已經(jīng)有這個效果了,只是會以較

2010-04-24

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暗黑破壞神3
  • 類型:動作游戲
  • 平臺:PC
  • 語言:簡中
  • 發(fā)行:暴雪
5.3
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