《暗黑破壞神3》符文將使技能差異更明顯
7月3日,有玩家在《暗黑破壞神3》官方論壇提出,根據(jù)現(xiàn)在官方給出的信息來看,同一個職業(yè)擁有的個別技能功效接近,差別不是很大,在《暗黑破壞神3》中加入了符文,是否能在這方面有所突破。隨后暴雪社區(qū)經(jīng)理在帖子中做出了肯定的答復。玩家:女巫的兩個技能,“分解”(Disintegrate,發(fā)射一種紅色的射線)和“冰霜射線”(Ray of frost,發(fā)射一種藍色的射線)在實際游戲中有相同的形式和作用機制,只是視覺效果、音效和輸出的傷害內(nèi)容不同而已。我比較喜歡“冰霜射線”,因為好看一些,而且還有一定幾率冰封敵人。但是我不知道有了符文系統(tǒng)后,能否讓這兩種技能有根本性的變化?暴雪:是的,這兩個技能搭配符文后,將有非常大的改變。技能的本質(zhì)不變,“冰霜射線”還是能夠減慢敵人的速度,甚至冰封敵人。但是一旦加上符文,就會產(chǎn)生花樣繁多的
《暗黑破壞神3》符文不會給人物增加新的技能
《暗黑破壞神3》社區(qū)經(jīng)理在解答某玩家提出的疑問時透露,游戲中的符文系統(tǒng)不會擾亂各職業(yè)的獨特性,不會給各職業(yè)新增技能。玩家:《暗黑破壞神3》中的符文能賦予角色新的能力,但是如果這樣做的話,那不就是任何職業(yè)只要取得了某種符文,就可以具備一模一樣的能力了?各職業(yè)的能力,正是職業(yè)區(qū)別的核心,最好用其他方式來加強符文的功能。暴雪:其實符文并不會給予角色新的能力,我們也不打算讓符文具備讓某個職業(yè)使用其他職業(yè)的技能的功能。符文所做的,只是加強職業(yè)已有技能的性能,符文自身并不帶有任何的技能。
《暗黑破壞神3》能量球重新設計技能等級隨難度
《暗黑破壞神3》官方論壇中,久未露面的社區(qū)經(jīng)理Bashiok終于又開始回復玩家問題了。Bashiok在最近的回帖中,透露了關于生命值、魔法值、怒氣值,以及恢復生命和魔法的能量球、藥水瓶的設計近況。以下是原文翻譯。 玩家:生命值、魔法值的設定最近有什么變化嗎?還有怒氣值呢?恢復生命值、魔法值的能量球或是藥水瓶的設定呢?另外,技能系統(tǒng)有變化嗎? 暴雪Bashiok:怒氣值將要做一些改變。能量球機制并沒有如我們當初設想那樣起作用,而且還造成了一些阻礙。至于其他的資源體系,沒有啥可說的。法師職業(yè)的不穩(wěn)定性有了改善。更多情報會在Blizzcon公布。 魔法球和生命球的外型有了改
Blizzard博物館展示《暗黑破壞神3》《星際爭霸2》《魔獸世界》原畫作品
Blizzard 位于美國加州 Irvine 總部的博物館中,每季都會依照不同主題來展示旗下游戲作品,今年巴哈姆特 GNN 前往採訪時剛好是以“Blizzard 研發(fā)中作品”為主題,展示了《暗黑破壞神 3》、《星際爭霸 2》、《魔獸世界:浩劫與重生》的原畫等作品?,F(xiàn)場可以看到《暗黑破壞神 3》僧侶等職業(yè)美術圖,《星際爭霸 2》依照神、人、蟲族分類的畫作,還有《魔獸世界:浩劫與重生》的死亡之翼,與新種族狼人、哥布林等,有的還以動態(tài)影像來展示。星際爭霸 2星際爭霸 2暗黑破壞神 3暗黑破壞神 3魔獸世界:浩劫與重生魔獸世界:浩劫與重生魔獸世界:浩劫與重生Blizzard 導覽人員在介紹《魔獸世界》、《暗黑破壞神 3》、《星際爭霸 2》等作品時指出,現(xiàn)場所有的畫作都是 Blizzard 內(nèi)部人員自製,未曾委託外製,現(xiàn)
《暗黑破壞神3》符文不會因為名稱變動而減少
5月29日,《暗黑破壞神3》官方論壇中有玩家發(fā)帖詢問,符文名稱變更讓符文的功能更靈活多樣,是否會因此削減符文數(shù)量。暴雪社區(qū)經(jīng)理在論壇中回帖表示,將不會削減符文數(shù)量。玩家:現(xiàn)在《暗黑破壞神3》的符文名稱變了,按你們的說法是更靈活了,功能搭配更多了,那么是否會導致一些多于的符文呢?會否刪減符文的數(shù)量呢?暴雪:不會的,如果真是這樣,就違背了當初我們重新給符文命名的初衷,我們只是要去除符文名稱對符文功能的限制。比如“連擊”符文改名為“九頭龍”,這個符文會增加大多數(shù)技能的連擊次數(shù),同時又有了靈活性可以在特殊情況下產(chǎn)生其他作用。我沒有聽到任何消息說刪減了已有的符文,我認為,之前的所有符文都還在的。玩家:我們怎么知道每個符文的作用呢?暴雪Bashiok:鼠標移動到一個技能上,會出現(xiàn)提示告訴你符文對該技能的影響。游戲的界面做的
玩家自制《暗黑破壞神3》崔斯特瑞姆3D場景欣賞
國外知名3D建模軟件討論網(wǎng)站上,近日出現(xiàn)了由愛好者根據(jù)《暗黑破壞神 3(Diablo 3)》原畫概念圖自行繪制而成的崔斯特瑞姆隧道3D影像圖以及動態(tài)影片,引發(fā)國外網(wǎng)友熱烈討論,也讓人更加想親自進入《暗黑破壞神 3》中一探究竟!昵稱Darkrusader的網(wǎng)友在 3D 建模軟件ZBrush論壇上表示想要融會所學,將Blizzard 正開發(fā)中的《暗黑破壞神3》作為師法對象,建構出了想象中的 3D 場景模樣。原畫是由 Victor Lee 所繪制的崔斯特瑞姆隧道(Tristram Tunnels),談到崔斯特瑞姆,這里最早是《暗黑破壞神》唯一的城鎮(zhèn),并且是最后 Diablo 被封印之處。不過隨著 Diablo 的蘇醒,此處也在它的盛怒之下成為充斥著亡靈與惡魔的恐怖廢墟,而其中埋藏的珍貴寶物依舊吸引著勇敢的冒險者前來。
《暗黑破壞神3》藍帖:將有水面倒影等場景特效
在前兩天的藍貼中,《暗黑破壞神3》官方論壇社區(qū)經(jīng)理bashiok,提到了視線機制的引入,旨在提高游戲的真實性。而今天一玩家針對視覺真實性的問題,提出了在當前的游戲視角下,應有場景的反射效果,并認為這樣才能增加游戲的代入感。針對反射效果的問題bashiok回答:在游戲中我們經(jīng)常使用攝影機視角,因為使用這個視角可以更好的渲染游戲空間的景深和對比效果,而不是在你周圍能看到什么。所以有些區(qū)域和場景將會令人震撼。至于反射效果,當然,我們有。例如在崔斯特瑞姆的一個小水洼中能倒映出密布陰云的天空和滿月?!栋岛谄茐纳?》的壁紙中貌似還沒有這么神3DM《暗黑破壞神3》游戲?qū)n}頁:http://m.raystadlerconstruction.com/games/276-1.htm
暴雪稱《暗黑破壞神3》正在進行內(nèi)部測試
日前,暴雪在《暗黑破壞神3》官方Twitter更新一條消息,顯示暴雪開始為今年的BlizzCon做準備了,同時游戲官方論壇中,暴雪社區(qū)經(jīng)理Bashiok透露,正在對《暗黑破壞神3》進行內(nèi)部測試。暴雪Bashiok在游戲官方論壇說:“公司里有一大票人馬開始對《暗黑破壞神3》進行試玩測試,不過我沒有參加,不知道測的些啥,你們恨我嗎?”暴雪《暗黑破壞神3》官方Twitter:“BlizzCon的工作增多了,大家今年有計劃來玩玩嗎?如果你能玩到《暗黑破壞神3》的試玩版,你希望看到什么呢?”按這樣的情形推斷,這次《暗黑破壞神3》的內(nèi)部測試就是為了出展BlizzCon做準備吧。3DM《暗黑破壞神3》游戲?qū)n}頁:http://m.raystadlerconstruction.com/games/276-1.htm
《暗黑破壞神3》藍帖:無法先出戰(zhàn)役再完善平衡性
近日有玩家在《暗黑破壞神3》官方論壇中發(fā)帖請愿,請暴雪先別忙調(diào)整游戲的PvP平衡性,最好早早完成劇情部分內(nèi)容讓游戲先上市。暴雪這一提議被暴雪社區(qū)經(jīng)理否定了,并且對此進行了解釋。請看原帖翻譯。玩家:開發(fā)人員花在調(diào)整《暗黑破壞神3》中PvP平衡性方面的時間太多了,既然你們是先做完游戲再慢慢調(diào)整平衡性,為什么不在游戲完成開發(fā)之后就讓游戲上市,然后用補丁來修正平衡性呢?暴雪:不可以的,好吧,我會盡快讓游戲上市!實際上,《暗黑破壞神3》的PvP不是單獨開發(fā)的,它是在我們之作游戲過程時,和其他內(nèi)容同時進行開發(fā)的。我們并不是把游戲做完之后再來調(diào)整平衡性,而是一邊做,一邊綜合考慮內(nèi)容的各個方面進行平衡性的調(diào)整。你所說的完成游戲之后,再調(diào)整平衡性的做法并不存在,自然也沒發(fā)先推出游戲,再慢慢調(diào)整了。游戲上市之后,我們會根據(jù)實際情況
再傳《暗黑破壞神3》已確認2011年發(fā)布?
國外一個硬件網(wǎng)站做了一個2011年的十大期待游戲排行榜,《暗黑破壞神3》赫然在目,并稱暴雪已經(jīng)確認《暗黑3》將會在2011年發(fā)布,但卻未透露游戲的具體發(fā)行日期,據(jù)網(wǎng)站稱一位不愿透露姓名的員工提及,前兩天的動視暴雪電話會議上CEO Mike Morhaime 確認游戲鎖定2011年。(消息并未的到確認)接下來是該網(wǎng)站的原文:Blizzard has announced to release Diablo 3 next year. Diablo3 is another themed action role playing game which is sequel to the original game Diablo released in 1997. The game is set in the world of
《暗黑破壞神3》大部分怪物將有獨特外形
5月6日,《暗黑破壞神3》社區(qū)經(jīng)理Bashiok在回答玩家提問時透露,游戲中的怪物會有更多變化,而不僅僅只是換個顏色。以下是原帖翻譯。玩家:《暗黑破壞神》1和2中,有許多不同的怪物,他們是在已有外形的基礎上換個顏色,不之道《暗黑破壞神3》中是否也是如此,比如當游戲發(fā)售時,我們看到的宣傳資料說“將和超過50種以上的敵人作戰(zhàn)”實際上我們看到的卻是“將和10種不同的敵人*5種顏色”的怪物呢?暴雪:《暗黑破壞神3》的怪物數(shù)量將遠超1和2代。比如僅僅是游戲中前兩章出現(xiàn)的怪物的數(shù)量,就超過《暗黑破壞神2》中所有怪物數(shù)量,而這個數(shù)量還沒有計算Boss數(shù)量,以及那些“變色”類怪物的數(shù)量?!栋岛谄茐纳?》中,每種怪物都會有不同的貼圖,這些貼圖是根據(jù)怪物出現(xiàn)的場景繪制的,根據(jù)怪物所在地方不同,怪物身上的貼圖也會反映出環(huán)境的氛圍。玩
藍帖:《暗黑破壞神3》技能池將取代技能樹
近日,《暗黑破壞神3》官方論壇社區(qū)經(jīng)理在回復玩家提問時透露,相比《暗黑破壞神2》,3代中各職業(yè)技能將不再有技能樹,而采用自由度更高的技能池,此外還增加了能改變技能效果的技能符文,任何技能都可以用技能符文組合成無數(shù)的效果。請看原帖翻譯?! ⊥婕遥骸栋岛谄茐纳?》中各職業(yè)的練法,如弓系亞馬遜、錘系圣騎士、骨系死靈法師等這種大家都愛用的練法,是否開發(fā)人員制定好的?我認為不是,開發(fā)人員所做的就是不斷開發(fā)補丁解決兼容性問題,然后將最大的自由度留給玩家,這真是太了不起了,玩家真的是在“玩”這個游戲,喜歡怎么玩都可以。那么《暗黑破壞神3》中開發(fā)人員是否固定了各職業(yè)的養(yǎng)成方式呢?3代中每個角色有3套技能樹,好像照著練就行了?《暗黑破壞神3》的這種設計太僵硬了吧?是不是為了平衡性降低了自由度?我還是喜歡2代那樣可以自由發(fā)揮的職業(yè)
《暗黑破壞神3》游戲中玩家不可拉近鏡頭
近日,《暗黑破壞神3(Diablo 3)》社區(qū)經(jīng)理在回答玩家提問時表示,游戲中的鏡頭的固定的,玩家不可自行拉遠或拉近?! ⊥婕遥合M栋岛谄茐纳?》中玩家可以控制鏡頭的遠近,這樣我就能清楚的看到自己角色的裝備和外形了。暴雪:目前沒有計劃加入鏡頭控制功能。鏡頭拉近的功能是演出過長動畫和游戲劇情時用的,玩家和NPC說話時,鏡頭會自動拉近,但這一切玩家都不能自己控制。如果你想仔細看看自己的角色,你可以把角色狀態(tài)菜單調(diào)出來,里面有大型的角色造型可以看?! ⊥婕遥何蚁朐趽炱鹧b備前就看清楚地上掉的是什么,還有希望直接在游戲時看到自己角色的外形在不斷改變,如果只是在狀態(tài)菜單才但看就沒意思了。暴雪:放心,物品的差別很大,以現(xiàn)在鏡頭的遠近程度,你要看清地上掉的東西和自己角色身上裝備的東西,也輕而易舉。《暗黑3》官方截圖3DM《暗
《暗黑破壞神3》武僧爆裂掌并無噴血特效
4月22日,《暗黑破壞神3》社區(qū)經(jīng)理在官方論壇回復了玩家對于武僧的爆裂掌的特效提出的疑問,對武僧爆裂掌打在骷髏這類沒有血肉和內(nèi)臟的怪物身上會噴出大量鮮血的特效的質(zhì)疑進行了解釋。玩家:可能許多人都沒注意到一個問題吧,不過我是很在意的。那就是我發(fā)現(xiàn)武僧的一個技能“爆裂掌”打在骷髏這類怪物身上時也會出現(xiàn)大量鮮血四濺的特效,我認為這是一個bug。暴雪其實可以根據(jù)怪物的類型制作不同的特效啊。比如爆炸可以是血和內(nèi)臟,也可以是沙塵、骨頭等的漩渦之類的。暴雪:我們有非常多樣的死亡特效,你說的爆裂掌特效是技能自身的效果,這個效果是不會根據(jù)怪物的類型而變化的。當你使用這個技能時,怪物身上會浮現(xiàn)出一個跳動的心臟被擊破的效果,如果用這招殺死怪物,就會產(chǎn)生一個范圍攻擊效果,鮮血四濺。這里出現(xiàn)的心臟和鮮血都是技能自己的,不是怪物身上的。玩
《暗黑破壞神3》高級怪物將有更華麗死亡特效
4月21日,《暗黑破壞神3》社區(qū)經(jīng)理在官方論壇回復玩家提問時透露,游戲中的高級怪物在死亡時有更華麗的特效,并對這些特效作了簡單的形容。請看原文翻譯。玩家:去年Blizzcon上暴雪有公布怪物死亡時的動畫視頻,我們看到高級怪物死亡時有非常強烈的爆炸場面,我非常贊成用更強烈的視覺方式來表現(xiàn)高級怪物的死亡動畫,而且我記得Jay(《暗黑破壞神3》主制作人)說過,他想用這種方式來表現(xiàn)高級怪物體內(nèi)儲存的強大的邪惡能量。然而我認為,只是將爆炸的效果做的更強,并不是最好的表現(xiàn)方式。能否這樣,比如屬性為火系的元素怪物,死亡時先是被自己釋放的火焰包圍燃燒,然后火焰形成漩渦一般向內(nèi)收縮,最后縮小成一個小火球,然后再向外炸開。這樣不是更能表現(xiàn)出元素怪物體內(nèi)存在著巨大的某種邪惡能量嗎。暴雪:其實現(xiàn)在游戲版本中已經(jīng)有這個效果了,只是會以較