3DM《殺手5:赦免》詳細(xì)評測:優(yōu)雅殺人、華麗轉(zhuǎn)身

四氧化三鐵

2012-11-13

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作者:半神巫妖

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一顆閃亮的光頭,頸后標(biāo)示性的條形碼,神準(zhǔn)的槍法,沉著冷靜大腦以及優(yōu)雅的身姿,這就是史上著名幾個天煞孤星光頭基佬之一——殺手47。

    我有姿勢我自豪

    一、個人心情

    一顆閃亮的光頭,頸后標(biāo)示性的條形碼,神準(zhǔn)的槍法,沉著冷靜大腦以及優(yōu)雅的身姿,這就是史上著名幾個天煞孤星光頭基佬之一——殺手47。

    作為系列對于47人物塑造的一部分我們也能看到,47其實是一個非常清心寡淡的人,即使在完成任務(wù)上也盡量兵不血刃(最高評價其實最符合47的形象,這一點我想大家都是同意的)。

    并且非常注意個人儀表,冷淡優(yōu)雅的嗓音,經(jīng)常會整理領(lǐng)帶和服飾。那么就讓我們看看在這個物欲流溢的舞臺上面,光頭47如何上演著一場人情,義理,愛與恨糾纏的劇目吧。

    標(biāo)志性的47條碼

    二、游戲簡介

    劇情和故事背景都延續(xù)了系列的基本構(gòu)架,這次光頭殺手將挑戰(zhàn)芝加哥這座罪惡都市。而劇情方面則更加緊湊和連貫。47在執(zhí)行任務(wù)時發(fā)現(xiàn)自己被信任的人蒙蔽和欺騙,找出其中的陰謀只能靠自己一步一步的探索,所以開發(fā)商也在發(fā)售前宣稱本作中47將更加人性化,因為他終于開始為自己的生存而戰(zhàn)。

    IO Interactive已經(jīng)公布其正在開發(fā)的殺手系列最新作《殺手5:赦免》將會在2012年登陸PC、360和PS3平臺。這家位于哥本哈根的工作室使用的是全新的“冰川 2(Glacier 2)引擎”,新作的圖像水平無疑會大大超越前幾款作品。

    游戲融入了掩護(hù)系統(tǒng),挾持人質(zhì)的功能回歸。《殺手5:赦免》采用IO Interactive自主研發(fā)的冰川2(Glacier 2)引擎制作,游戲內(nèi)的所有內(nèi)容都是在引擎下實時進(jìn)行反饋的,所有動作都是即時生成的。

    · 游戲主要場景發(fā)生在芝加哥

    · 一開始主角“代號47”要逃離芝加哥警方的追捕

    · IO公司的Glacier 2引擎提供了豐富的面部表情動畫效果

    · 加入了掩體機制

    · 重隱蔽而輕偽裝

    · 加入“直覺”模式,可以穿過墻壁看到敵人和巡邏隊,類似于《蝙蝠俠:阿甘瘋?cè)嗽骸返膫商侥J?

    · “秘密干掉敵人”占很大戲份

    · 小地圖仍會高亮出玩家可能感興趣的地點

    · 新加入一個同樣類似于《細(xì)胞分裂:斷罪》的指示敵人可能看見主角的“威脅指示計”

    · 每個地點都有一些相對應(yīng)的臨時武器可供玩家使用

    · 玩家也可以挾持人質(zhì)作為肉盾

    · 在玩家挾持人質(zhì)后,AI(比如警察)會分散開來緊緊盯住目標(biāo)

    · 關(guān)卡首次分隔成各個檢查點(存檔點)

    · 一些場景會與之前的《殺手》游戲一樣巨大,但也有一些會小很多

    · 新的建筑設(shè)計提供了大量多樣性和復(fù)雜變化,同時也有很多劇情發(fā)展片段

    · 進(jìn)行偽裝后也有可能被人識破

    · 劇情更注重于47號特工本身的故事,因為主角認(rèn)識其中一些目標(biāo)

    · 47號特工和戴安娜有了新的聲優(yōu)

    · 保留了徒手格斗

    · “直覺”模式增強了偽裝的效力。在演示中,47號偽裝成一名警察,但其他警察會對他的舉動產(chǎn)生懷疑,于是47號利用警察的無線電來愚弄他們

    · 每個偽裝都有其安全地點

    · 新的引擎使AI更加靈活,現(xiàn)在AI也能影響群體舉動了

    · 不論你做什么,AI都會動態(tài)地對你的舉動作出反應(yīng)

    · 人群的行動比前作更加不同

    最新細(xì)節(jié)

    ·代號47在本作中將更加靈活,更好控制;他將可以攀在懸崖邊,還可以保持平衡

    ·游戲?qū)⑷谌胙谧o(hù)系統(tǒng),挾持人質(zhì)的功能回歸

    ·代號47可以躲在陰暗的角落使自己不被敵人發(fā)現(xiàn)

    ·準(zhǔn)確刺殺目標(biāo)可獲得無聲刺殺(Silent Assassin)評分

    ·游戲?qū)в泻谏娪暗母杏X

    ·動態(tài)音樂效果,不同時間玩同一關(guān)時播放的音樂都不同

    ·場景中的物品可以用來對付敵人。例如:電線可以用來勒死敵人、吊燈可以用來砸敵人

    ·Glacier-2引擎再次應(yīng)用“人群系統(tǒng)”來在一個屏幕內(nèi)展示眾多人群

    ·游戲中將帶來更細(xì)致的畫質(zhì)、更奇幻的光影,出入門的轉(zhuǎn)換更加流暢

    對于休閑玩家,游戲中還將帶來“直覺(Instinct)模式”,直覺模式在高難度中可以關(guān)閉,直覺模式中包括:

    ·X射線視角

    ·橙色發(fā)光位置點顯示,附近NPC行走路線顯示

    ·加強某些能力

    ·使用“直覺”能力將耗費能量,能量可以通過施展“殺手”技能獲得

    三、游戲畫面

    殺手5采用全新的“冰川 2(Glacier 2)引擎”,畫面方面相比前幾作有了很大提高。雖然礙于360有限的畫面表現(xiàn)力,玩家會發(fā)現(xiàn)游戲整體畫面掩蓋在表面的奢華下的瑕疵。但無疑殺手5也算是360目前游戲中的頂尖畫面水準(zhǔn),希望PC版會給我們帶來更大的驚喜。

    游戲初始關(guān)卡陽光明亮而不刺眼。整體色調(diào)鮮艷飽滿,光影效果非常真實,47在運動過程中能在場景環(huán)境中投射出動態(tài)的、柔和的模糊陰影,靜態(tài)光源(自然光)和動態(tài)陰影(爆炸光效)完美交互。

    整個游戲中場景的層次感,真實感相當(dāng)優(yōu)秀。最讓人驚艷的是游戲陰影的表現(xiàn),陽光穿透疏離的樹葉投射在47身上那斑駁的光影著實讓我感嘆了一把。

    不過礙于360的機能,《殺手5:赦免》在很多游戲細(xì)節(jié)方面表現(xiàn)比較無力,或者說游戲試圖用炫麗的貼圖給玩家造成一種游戲整體畫面很出色的假象。引擎技術(shù)上的缺陷卻讓游戲紋理顯得有些粗糙。

    人物建模還算不錯,衣物的皺褶很有層次感,非常真實。游戲人物表情渲染的很好,雖然是比不《黑色洛城》這樣的真人捕捉技術(shù),但是游戲人物的一顰一笑一喜一怒還是讓人印象深刻,所有敵人的面目都有區(qū)別,每一個敵人從服飾,頭型到長相都完全不同。

    而每一個路人都能表現(xiàn)出獨立的人設(shè)及動作。槍模缺乏材質(zhì)感,地表紋理和水面處理就非常一般了,細(xì)節(jié)方面期待在PC上能有所突破。物理引擎動作表現(xiàn)上有些缺陷,比如死亡后的奇葩倒地姿態(tài)和不穩(wěn)定的物理碰撞,47在人群中行走的時候不能像刺客信條那樣推開人群(路人會被擠開或者閃避謾罵),有的時候還會出現(xiàn)穿人而過的bug。

    水面

    光影效果

    細(xì)節(jié)表現(xiàn)

    游戲教學(xué)關(guān)后半段進(jìn)入一所豪宅,仔細(xì)觀察你會發(fā)現(xiàn)制作人員對屋內(nèi)的布景給玩家一種非常真實震撼的環(huán)境感受。價值不菲的家具和裝飾物,光小型裝飾品的種類就達(dá)十多種。

    而且更可怕的是這些都不是凌空隨意發(fā)揮的,都要根據(jù)現(xiàn)實情況加以構(gòu)建,例如不同主題和定位的屋內(nèi)風(fēng)格搭配不同的裝修品才能突出屋子主人的品味等等。

    游戲第一關(guān)發(fā)生在唐人街,這條街道的構(gòu)建無疑業(yè)是非常成功的,破舊的墻壁,路面的劃痕路標(biāo)和垃圾印,書寫著中文的廣告牌,穿梭的路人,各式各樣的小攤位,例如西瓜攤,中式小吃、快餐等。

    細(xì)細(xì)觀察才會體會制作者的心血。走在街上耳邊回蕩的是商店的推銷廣播,街人們的對話的只言片語,樓房空調(diào)的噪聲……即使你沒有光臨過唐人街,相信這條街道也足夠讓你體驗到了那里獨特的生活感了。

    唐人街

    槍炮與玫瑰

    中文招牌

    四、游戲音樂/音效

    音樂和音效雖然并不是本作的重點,但是通過BGM和配音來看仍然下足了本錢。根據(jù)游戲場景的變化,背景音樂亦會隨之改變。不同時間玩同一關(guān)時播放的音樂都會不盡相同!在暗殺的同時邊聽舒緩的小夜曲邊殺人的感覺相當(dāng)cool!

    讓我不由得想起《加勒比海盜》中小鐵匠和伊麗莎白的那段婚禮場景。游戲音效處理很棒,47屈身隱蔽行走時的輕微腳步聲,運用不同道具殺人的碰撞聲和骨頭碎裂聲讓玩家不由得后頸一冷。

    不過游戲中槍械的射擊音效似乎沒有太大亮點,也可能是背景音樂本身蓋過了槍械的射擊效果,雖然游戲中槍械種類很多,但射擊音效感覺區(qū)別不大。主要人物的配音很優(yōu)秀,甚至是普通路人的配音都非常精細(xì),根據(jù)不同年齡的路人也會對應(yīng)不同的語音語調(diào)以及聊天風(fēng)格內(nèi)容,基本不會有高度重復(fù)。

    五、游戲操作和系統(tǒng)

    游戲操作較為復(fù)雜,基本上把手柄上的所有鍵位都用了個遍,不好好進(jìn)行教學(xué)關(guān)的學(xué)習(xí)到實際游戲中肯定會手忙腳亂。作為殺手不僅僅只是鍛煉身手和殺人技巧。

    47更多的是計劃和謀略。5人團(tuán)的奧特梅德是科學(xué)家自不必說,其他眾人后來都成為了犯罪組織老大等等,都擁有著謀略和膽識。

    本代游戲相比之前幾代有了很大的改變,首先47不再是那個“不會”或者不屑于近身搏斗的優(yōu)雅紳士了,本作加入了大量的近身格斗術(shù)(CQC),你可以拿起游戲場景中的很多道具進(jìn)行殺人活動,包括板磚、厚重的書籍、水杯等。

    對應(yīng)人物上方的不同按鍵快速按下,按錯的話被揍的就是你自己了。不過根據(jù)47的性格特點明顯減弱了47過于夸張的帶有表演性質(zhì)的動作表現(xiàn)。不看招式是否華麗,只求一擊斃命!

    其實5代加入了近身搏斗也是為了順應(yīng)市場需求,這個可以理解。畢竟按照常理,一個從小就把學(xué)習(xí)殺人當(dāng)飯吃的克隆殺人機器,手上沒點硬本事能說的過去嗎?除了系列47能在窗臺間跳躍以及可以爬水管以外,47一般不可以進(jìn)行跳躍,甚至也不能狂奔。

    只能慢跑和行走和潛行。優(yōu)雅緩慢的姿態(tài)是系列對于47主要肢體動作的定位。47在任務(wù)中如同幽靈一樣的人,除了偶爾遇險以外,大多數(shù)情況下——精心計劃一切的他很少把自己逼到必須和敵人面對面互毆的地步。

    書籍是人進(jìn)步的階梯

    按錯的話會被揍~

    隨后是直覺系統(tǒng),類似《刺客信條》中的鷹眼,不同顏色代表不同身份的敵人,這樣做有效的將路人,小嘍啰和暗殺目標(biāo)區(qū)分開,但卻不由自主的帶上了濃重的科幻色彩。

    雖然直覺系統(tǒng)的加入感覺是超能力,但是直覺這種東西對于每一個刀鋒上舔血的人來說肯定是必不可少的。

    在直覺系統(tǒng)中還有類似《細(xì)胞分裂》的標(biāo)記系統(tǒng),按下手把LB鍵進(jìn)入時間暫緩模式時,再按X鍵進(jìn)入Tag Shoot系統(tǒng),玩家可用LT鍵來手動瞄準(zhǔn)附近的敵人,并用RT鍵來鎖定射擊的部位,完成以上動作之后便能再次按X啟動Tag Shoot;此時游戲會直接進(jìn)入多角度運鏡的擊殺動畫,凡被爆頭或被射擊的目標(biāo)都會跑過一次中彈精彩鏡頭。

    不過Tag Shoot系統(tǒng)并不能從頭用到尾過關(guān),因為Tag Shoot系統(tǒng)受限于畫面右下角的能量多寡,所以約略只能使用二到三次擊殺數(shù)名敵人后就會耗盡。

    直覺系統(tǒng)

    標(biāo)記

    爆頭

    以上就是游戲中新引進(jìn)的兩大操作系統(tǒng)(其他一些小型革新如類似于《細(xì)胞分裂:斷罪》的指示敵人可能看見主角的“威脅指示計”,挾持人質(zhì)作為肉盾,躲在箱子中的隱蔽系統(tǒng)等),想必關(guān)于這兩點又要引發(fā)新老fans的爭議。

    不過我個人的建議是,對于看不慣的老玩家,你可以選擇性的無視這兩種系統(tǒng),畢竟殺手系列一向以潛入暗殺為主,射擊和正面對抗元素并不重要。你忘記這兩種特殊功能都可以順利的通關(guān),或者說直接選擇高難度模式,在高難度模式中直覺系統(tǒng)是被禁用的。

    從某種方面上來講,近身格斗和直覺系統(tǒng)是提高游戲流程豐富程度的新手福利吧。

    偽裝

    說好的扒衣?lián)Q裝呢...可惜這件衣服真的弄不掉

    藏在箱子中

    還有一些延續(xù)前幾代的換衣系統(tǒng),將敵人擊倒后可以按下A鍵拔掉他的衣服然后換上大搖大擺的進(jìn)入目標(biāo)人物附近暗殺。游戲中根據(jù)你的不同行動會進(jìn)行評價。

    只要你做對一些任務(wù)預(yù)設(shè)的挑戰(zhàn)項目時,就會增加定量的Agent點數(shù),若殺掉非必要性的NPC就會倒扣1500~2000點左右的點數(shù),因此玩家在執(zhí)行任務(wù)的過程中,刻意殺害路人或警察,甚至是站在街道上向所有人開火,很可能會造成Agent點數(shù)變成負(fù)數(shù)。

    不幸的是小花在第一次進(jìn)行教學(xué)關(guān)的時候不小心引發(fā)大量敵人的圍毆,分?jǐn)?shù)就被扣成了負(fù)的......過關(guān)后能看到在這關(guān)的具體加減分以及關(guān)卡收集情況,每一個關(guān)卡完成后會列出在本關(guān)中玩家收集到了哪些服裝,道具,武器等等。

    并且有百分比來展示還有多少東西是玩家沒有獲得的,對于有收集癖好的強迫癥玩家來講絕對是一件又幸福又痛苦的事情,想要把一個關(guān)卡中全部物品收集可是非常不容易的。

    渣爛分?jǐn)?shù)我自豪

    槍械收集

    道具收集

    六.結(jié)語

    綜合以上幾點,《殺手5:赦免》在很多細(xì)節(jié)上進(jìn)步相當(dāng)多,畢竟這款游戲距離前作也有六年之久了,如果無法挑起老玩家的共鳴,那看來再出續(xù)作的機率幾乎等于零。

    部份游戲中的射擊手感也比前代好,至少不會發(fā)生一把霰彈槍就能轟到破關(guān),因為只要做錯一件事被發(fā)現(xiàn)的話,條子就會舉槍上前盤查,此時你也只能假裝投降再趁機反制殺害,這些新的系統(tǒng)都是舊作所沒有的。

    再加上優(yōu)秀的關(guān)卡設(shè)計和精妙的游戲流程,對于追求完美的玩家來講一定會仔細(xì)研究每一關(guān)的最優(yōu)通關(guān)路線和暗殺方式,同時不俗的收集要素要這款游戲耐玩度十足!

    3DM 評分:8.1

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