《九王》EA評(píng)測:一天玩了8個(gè)小時(shí),但不是因?yàn)槲矣衅肺?/h1>

Haine

2025-05-30

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作者:Haine

評(píng)論:
玩起來確實(shí)很有意思,但哪哪都是問題。

    《九王》是最近很令我上頭的一款肉鴿游戲,它集合了自走棋、城建等有趣元素,用較為精簡的輕松玩法,構(gòu)建出了帶兵打仗,搭建城池的游戲樂趣。

    此前,我以為《Thronefall》已經(jīng)將這類玩法簡化到了盡頭,沒想到《九王》有著更為突出的短平快體驗(yàn),這讓我一上手就猛猛玩了近十個(gè)小時(shí)。

    值得一提的是,這并不是因?yàn)槲矣衅肺?,也并非游戲的素質(zhì)足夠扎實(shí)。

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<p style= 《九王》的游戲玩法十分簡單——選擇一個(gè)國王作為開局,每回合玩家可以獲得一張卡牌,將卡牌擺放在對(duì)應(yīng)的格子內(nèi)就可以完成建造。一張卡牌對(duì)應(yīng)一個(gè)回合,每當(dāng)玩家做出一次行動(dòng),就會(huì)迎來一次與其他勢力的兵戎相見。

    在當(dāng)下的市場,你幾乎很難見到一回合一動(dòng)的卡牌游戲,這讓《九王》的游戲節(jié)奏十分迅猛,每一次抉擇與判斷都需要更加清晰。

    如果你貪圖資源率先打出加持倍率的基建卡牌,就會(huì)因?yàn)闆]有部隊(duì)而被敵人一窩蜂地血入。

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<p style= 同時(shí),《九王》也并沒有常見的血量設(shè)計(jì),游戲給予了玩家三次防守失敗的機(jī)會(huì),一旦基地被敵人觸碰三次,游戲就會(huì)宣告失敗。

    這讓玩家不能通過賣血來換取流程的進(jìn)度,每一場戰(zhàn)斗都需要全力以赴,務(wù)必全殲敵人的部隊(duì)。

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<p style= 在游戲的初期體驗(yàn)里,我一直在嘗試不同國王的BD搭配,但游戲似乎并沒有限制卡池。

    我的意思是,無論玩家選擇什么國王,都會(huì)從全卡池中隨機(jī)抽取卡牌,這讓游戲沒什么刁鉆的攻略技巧,一套泛用BD就可以適用于全部國王。

    所以,游戲幾乎沒有關(guān)于玩法內(nèi)容的進(jìn)階門檻,當(dāng)你通關(guān)一次游戲后,就會(huì)陷入路徑依賴,用一套體系貫穿全程,直到被更高的難度卡死。

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<p style= 是我不想動(dòng)腦嗎,當(dāng)然不是。

    僅僅是因?yàn)椤毒磐酢穾缀鯖]有明面上的兵種克制,也幾乎不存在攻擊類型、護(hù)甲類型的區(qū)分。這些兵種大致可以被分為數(shù)量多的質(zhì)量低、質(zhì)量高的數(shù)量少、攻擊高的攻速慢、攻速慢的攻擊高。大體上,就是一群沒什么特色特性的白板兵種,操弄著最基礎(chǔ)的攻擊方式互相扔子彈。

    此時(shí),弩箭兵的貫穿彈種就顯得鶴立雞群,它兼具了AOE與爆發(fā),成了游戲最泛用的養(yǎng)成模型。

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<p style= 而熟悉這類玩法套路的讀者都知道,游戲說是領(lǐng)兵打仗享受戰(zhàn)場的樂趣,但最后一定會(huì)演變成個(gè)人英雄主義——由于每一場游戲的資源相當(dāng)有限,玩家很難兼顧全部兵種的升級(jí)。比起泛而不精,專心養(yǎng)一支部隊(duì)要更為靠譜。

    那游戲最后,就淪為了一支主力部隊(duì)與擺滿它四周的屬性掛件?!毒磐酢返拿恳痪钟螒颍甲裱_局找大C拍下去,再找BUFF類基建拍下去,再找附魔卡牌拍下去,再使用各類手段將之前的操作不斷重復(fù)。

    游戲的爽點(diǎn)也就是看著養(yǎng)好的部隊(duì)在戰(zhàn)場無雙,而不是精打細(xì)算利用屬性克制,在戰(zhàn)場中扮演諸葛孔明。如果你對(duì)《九王》感興趣,最需要注意的,便是游戲的這份樂趣歸屬——它是強(qiáng)調(diào)疊疊樂的那一掛,走的并非《鋼鐵指揮官》那一類策略賽道。

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<p style= 比起跟對(duì)手博弈,《九王》只需要玩家專注眼前,著眼于自己——或者說,游戲根本沒有給玩家用于博弈的籌碼。

    《九王》沒有鮮明的克制關(guān)系,每一場戰(zhàn)斗的出兵前也不會(huì)有信息面板,就連卡牌本身的數(shù)值,也只有建造完后才能查看。玩了這么久的《九王》,你若是問我想要打贏當(dāng)下的戰(zhàn)斗有沒有什么技巧,我只會(huì)回答你兩個(gè)字——數(shù)值。

    比如,鮮血國王可以通過堆死亡數(shù),永久提升祭壇惡魔的屬性;黃金國王則可以通過獲得金幣,來提升本家卡牌的數(shù)值。無論是誰,都有幾手累積數(shù)值的手段,那么只要將數(shù)值點(diǎn)數(shù)累積到比對(duì)手大,就是戰(zhàn)斗勝利的唯一答案。

    每一個(gè)新難度,也就變成了對(duì)檢驗(yàn)玩家數(shù)值養(yǎng)成效率的檢測器。這無關(guān)于BD,無關(guān)于策略,無關(guān)于操作,僅僅考驗(yàn)的是玩家的運(yùn)氣好壞。

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<p style= 我也曾嘗試過體驗(yàn)兵種搭配,想要用扎實(shí)的騎士配合弓箭手,復(fù)現(xiàn)傳統(tǒng)RTS的游戲觀感。但在高難度下,無論是什么樣的前排都只會(huì)見光死。

    由于《九王》實(shí)在沒什么深度拓展,它的一切也就只能建立在數(shù)值上。游戲又通過難度調(diào)節(jié)不斷將數(shù)值差異無限放大,玩家的選擇空間便被無限壓縮,唯有恰到好處的進(jìn)牌,才能勉強(qiáng)與敵人勢均力敵。

    技巧?不是不需要,而是不存在。當(dāng)你看著對(duì)手后排射手的血量,竟是你前排肉盾的數(shù)倍時(shí),你就知道兵種搭配是一條死路。玩家一回合只能打出一張牌,這完全不足以支持玩家搞花活,每一回合的增幅都必須到位。

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<p style= 比如游戲的底層邏輯之一,來自自然國王的單位卡牌——野豬。野豬可以被相鄰單位騎乘,每一點(diǎn)生命可以為騎乘者提供1%屬性。剩下的不用我說,玩家只需要想辦法提升野豬的血量,再隨便配合一個(gè)輸出模型,就基本可以通關(guān)大部分難度。

    而輸出模型的區(qū)別,也只會(huì)影響通關(guān)后無盡模式的表現(xiàn)。

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<p style= 由于游戲的引導(dǎo)較為簡陋,我憑借這套體系一路打到了公爵難度,直到被公爵難度難以逾越的數(shù)值卡關(guān)萬策盡后,才意識(shí)到游戲居然還有著局外成長的存在。

    于是,多了些屬性提升的我,又一路打向了更高的難度。但數(shù)十個(gè)小時(shí)過去,我?guī)缀跻恢倍荚谥貜?fù)同一件事。我不知道游戲有什么技巧,也不知道各個(gè)兵種有什么機(jī)制——我只知道疊數(shù)值,就是唯一解。

    你說這有趣嗎,也不盡然。但你說這無聊吧,它短平快的游戲節(jié)奏,又促使著我不斷向前。我就是想要看看自己,究竟還能不能更進(jìn)一步。

    而這雞賊游戲的難度設(shè)定,竟從公爵來到了王子,從王子來到了國王,然后……進(jìn)入了國王1,國王2,國王3。

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<p style= 也是直到國王3,我開始意識(shí)到自己玩了這么久,似乎什么都沒有變過。

    游戲的套路自始至終都是對(duì)屬性的機(jī)械堆疊,敵人也只是胡拼亂湊的部隊(duì),依靠著數(shù)值在場地里橫沖直撞?!毒磐酢芳葲]有巧妙的布陣,也沒有自洽的博弈。

    你說打贏了這種戰(zhàn)斗,會(huì)讓你有成就感嗎?未必吧——你的部隊(duì)是自己一步步扣回合培養(yǎng)起來的,敵人的部隊(duì)卻是啪的一下,跟著關(guān)卡進(jìn)度自動(dòng)升級(jí)的。當(dāng)你意識(shí)到這一點(diǎn)后,游戲就會(huì)瞬間索然無味。

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<p style= 回頭想想,游戲一回合只能獲取一張卡牌,玩家一回合又只能操作一次,那么玩家只能從一個(gè)部隊(duì),一個(gè)資源建筑,或是一個(gè)數(shù)值基建中選擇其一??墒菍?duì)手呢,敵人可是每回合都會(huì)全方位的強(qiáng)化。

    你想要游戲給你一些技巧性的內(nèi)容,可越是高的難度,給予玩家的僅有越來越多的毒種流局——你看著開局手里的三張非生物牌,每回合被敵人硬碰一條命,什么都沒來得及干就已經(jīng)躺在了地下。老實(shí)說,《九王》竟然沒為游戲設(shè)計(jì)兜底用的容錯(cuò)率保險(xiǎn),這是絕對(duì)的設(shè)計(jì)失誤。肉鴿游戲的玩家可以因?yàn)檫\(yùn)氣在中期翻車,但不能開局什么都沒做,就已經(jīng)被判死刑。

    我并不是吐槽游戲的難度高,而是它過于淺薄的游戲內(nèi)容,令玩家大部分時(shí)候都只會(huì)力不從心——即便游戲開局給玩家發(fā)了天胡卡牌,你按著順序一張張拍下去,還是會(huì)被敵人的數(shù)值連沖三回合,像路邊一條躺在了地上。

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<p style= 作為一款需要堆疊屬性的游戲,規(guī)則卻只允許玩家一回合一動(dòng)。這意味著,玩家一旦想要貪資源建筑,就會(huì)步步落后徹底跟不上敵人的部隊(duì)??删退阃婕覐?qiáng)行跟上了敵人當(dāng)前的數(shù)值,那么缺少了資源建筑的玩家,后期的數(shù)值是不是也無從談起?

    游戲不僅從機(jī)制上,會(huì)出現(xiàn)無牌可出的天命毒種。還從玩法上,也會(huì)出現(xiàn)怎么都沒有未來的長痛流局。數(shù)值的徹底崩壞,缺乏可控因素的開局,都讓游戲陷入了一輪又一輪的Reset。

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<p style= 我當(dāng)然知道游戲可以通過附魔卡牌,為部隊(duì)疊數(shù)千層甲原地?zé)o敵,但我目前的窘境是,無論什么樣的牌型,都不能幫我順利邁入游戲的中期——我剛起的大哥被敵人的農(nóng)民一腳踹死,都還沒來得及培養(yǎng)就成了路邊一條。

    你問我為什么不快點(diǎn)堆數(shù)值,那我拍下資源建筑的那一回合,敵人又會(huì)不會(huì)對(duì)我心慈手軟。說到底,在數(shù)值徹底放飛自我的高難度下,一回合一動(dòng)的玩家就完全失去了操作空間。

    這讓游戲本就貧瘠的半成品內(nèi)容,變得更加蒼白。被高難度敵人窮追猛打的玩家,只能跟著隨機(jī)的發(fā)牌隨波逐流,而每一次嘗試,都只會(huì)更加喪氣。

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<p style= 《九王》從輸一局游戲,到重開游戲可能只需要3分鐘,我便像走神發(fā)呆盤核桃一般,流著口水對(duì)著電腦屏幕不停點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn),盡可能嘗試不同組合的可能性。

    在這樣一款缺乏博弈,缺少機(jī)制,缺少信息交互的簡陋肉鴿游戲里,我一不留神就陷入其中,想方設(shè)法想要證明些什么,又什么都沒能證明,只是不停重復(fù)著相同的事情。

    我一天玩了《九王》8個(gè)小時(shí),兩天玩了數(shù)十個(gè)小時(shí),就只在最高難度的開局反反復(fù)復(fù),一次又一次重來。我承認(rèn)我上頭了,我承認(rèn)我上癮了,但這不是因?yàn)槲矣衅肺?,而是因?yàn)槲屹v。

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    本游戲評(píng)測硬件配置規(guī)格如下:
    配置型號(hào)

    MEG Vision 幻影 X

    主板

    Z890系列

    CPU

    英特爾酷睿Ultra 9 285K

    顯卡

    微星 RTX5070Ti 16G GAMING TRIO OC PLUS

    內(nèi)存

    DDR5 48G 7200MHz(24G*2)

    硬盤

    2TB M.2 PCIe5.0 NVMe Gen5 讀速10000MB/s

    顯示器

    微星 MPG 322URX QD-OLED

    3DM 評(píng)分:6.5

    九王

    9 Kings
    • 開發(fā)者:Sad Socket
    • 發(fā)行商:Hooded Horse,INSTINCT3,Sad Socket
    • 支持語言:簡中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多國 | 其他
    • 上線時(shí)間:2025-05-23
    • 平臺(tái):PC

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