太空熊
2025-04-30
《上古卷軸Ⅳ:湮滅 重制版》的發(fā)售非常突然,沒(méi)有任何宣發(fā),一下子就上了幾乎所有游戲平臺(tái)。作為一份近二十年的冷飯,本作的反饋十分爆冷,玩家數(shù)量毫無(wú)征兆地竄上了四百萬(wàn),遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)了ZeniMax自己的財(cái)報(bào)預(yù)估。如果是從《星空》才認(rèn)識(shí)貝塞斯達(dá)的新朋友,可能會(huì)對(duì)這種盛況感到不解——明明之前還恨不得把陶德叔叔嚼碎咬爛,現(xiàn)在卻狠狠給陶德叔叔的Work計(jì)劃輸送資金,難道我們B友都是精神分裂嗎?
有點(diǎn)分裂,不過(guò)不是精神上的,而是游戲界對(duì)“好”的標(biāo)準(zhǔn),多年來(lái)有了許多變化。在私底下,我一直有一個(gè)暴論——其實(shí)貝塞斯達(dá)是一家技術(shù)底色的游戲公司,它的技術(shù)不是別的,正是如今多得像路邊野狗一樣的開(kāi)放世界。
1994年發(fā)售的《上古卷軸:競(jìng)技場(chǎng)》,不只是整個(gè)系列的開(kāi)山鼻祖,更是游戲史上第一個(gè)帶有日夜循環(huán)、NPC行為邏輯和開(kāi)放式地圖的角色扮演游戲。這些東西現(xiàn)在看來(lái)當(dāng)然司空見(jiàn)慣,但在那個(gè)DOS機(jī)時(shí)代,“上古卷軸”系列的橫空出世,絕對(duì)是電子游戲歷史上的里程碑事件。
山還在那里
也許這么說(shuō)還不夠直白,那么舉個(gè)不怎么恰當(dāng)?shù)睦印渡瞎啪磔SⅣ:湮滅》就像是《艾爾登法環(huán)》。如果二十年后,這部集“魂”系游戲大成的作品要出復(fù)刻版,我相信它也能在首周輕取四百萬(wàn)玩家的青睞。
如果你玩過(guò)《上古卷軸V:天際》,那么你沒(méi)有理由不試試《上古卷軸Ⅳ:湮滅 重制版》,它們有著相似的內(nèi)核跟體驗(yàn),同時(shí)又能提供不同的主題和新鮮感;如果你就是那些“到底是誰(shuí)還沒(méi)買老滾五”里的誰(shuí),那你更應(yīng)該試試《上古卷軸Ⅳ:湮滅 重制版》,因?yàn)樗褪悄壳澳隳堋盁o(wú)痛”了解B-RPG的最佳選擇——
既不像《上古卷軸V:天際》一般老舊,又不似《星空》一樣成見(jiàn)纏身。
當(dāng)然嚴(yán)格來(lái)說(shuō),《上古卷軸Ⅳ:湮滅 重制版》更像是一部復(fù)刻作品。它的內(nèi)核依然是Creation引擎的原作,只是在畫(huà)面技術(shù)上采用了虛幻引擎5,相當(dāng)于蒙了一層高清靚麗的皮囊,內(nèi)里還是不免散發(fā)出老人味道。但既然來(lái)了,吃的也就是這一口原汁原味。
那叫一個(gè)奇形怪狀
值得一提的是,負(fù)責(zé)本作外包的維塔士是一家坐落在中國(guó)的公司,它的創(chuàng)始人是育碧出身。因而維塔士的工業(yè)模式,也頗有些育碧的意味,即全球化、分工化、流水線化。對(duì)一家需要靈魂的創(chuàng)作型公司而言,這不一定是好事,但如果是更機(jī)械性的復(fù)刻工作,那么工廠化未必不是個(gè)好選擇。
事實(shí)上,《上古卷軸Ⅳ:湮滅 重制版》的畫(huà)面升級(jí),簡(jiǎn)直就是脫胎換骨——游戲的材質(zhì)模型、陰影光照等美術(shù)資產(chǎn),實(shí)現(xiàn)了百分之百的高清化,乍一看儼然是本世代游戲應(yīng)有的水準(zhǔn)。原作的材質(zhì)和光影非常一言難盡,尤其是細(xì)看最多的人臉,總是泛著一種情趣橡膠才有的油膩反光質(zhì)感。復(fù)刻版重做了所有的面部材質(zhì),老舊的表情動(dòng)畫(huà)依然僵硬,但至少角色看起來(lái)不再是剝皮茄子了。
我尤其喜歡金屬盔甲的材質(zhì)處理。如果你拉高材質(zhì)細(xì)節(jié)、全局光影和Lumen光追,盔甲會(huì)在不同的光照條件下呈現(xiàn)不同的亮度和色澤,包括下雨等天氣也會(huì)影響材質(zhì)外觀的渲染。我們都知道第三人稱模式是用來(lái)干什么的,在一款實(shí)時(shí)光影和實(shí)時(shí)天氣的開(kāi)放世界游戲里,這樣的處理顯然最見(jiàn)成效。
《上古卷軸Ⅳ:湮滅》的畫(huà)質(zhì)在今天看來(lái),還有一個(gè)彼時(shí)歐美角色扮演游戲都有的特點(diǎn)——即色彩飽和度非常高,大紅大綠,有一種卡通式的奇幻感。這一點(diǎn)在畫(huà)面細(xì)節(jié)飽和的復(fù)刻版里被削弱,取而代之的是《上古卷軸V:天際》的灰度,風(fēng)格上有一些缺失。包括原作菜單UI特有的“卷軸”風(fēng)味,也在復(fù)刻里被3D過(guò)場(chǎng)取代。不是說(shuō)不好看,只是就我個(gè)人而言,這像是一種轉(zhuǎn)譯后的“失真”。
但整體而言,《上古卷軸Ⅳ:湮滅 重制版》的畫(huà)面是相當(dāng)精美的——怎么說(shuō)呢,放棄吧,你打再多的植被、ENB、泰姆瑞爾天氣和天際銀河,都達(dá)不到復(fù)刻版的高度。毫不夸張地說(shuō),就算直到今天,《上古卷軸Ⅳ:湮滅 重制版》里的西羅帝爾,依舊是傳統(tǒng)西幻開(kāi)放世界的畫(huà)面標(biāo)桿。
不過(guò),更真實(shí)的畫(huà)面也并非全是好事。新的光照系統(tǒng)在原版地牢里的表現(xiàn),非常糟糕。因?yàn)橄盗械牡乩瓮ǔ6己塥M小,且缺少光源,在光追環(huán)境下簡(jiǎn)直就是黑燈瞎火。再加上素材復(fù)用和濫用“田字格”布局,很多時(shí)候你就像老鼠一樣四處亂竄,很難辨別哪個(gè)門(mén)自己走過(guò),哪條道才是正路。但這一點(diǎn)更多是時(shí)代和技術(shù)本身帶來(lái)的局限性,也不能要求一款復(fù)刻游戲太多。
但是同樣的邏輯,我卻不想用在本作的動(dòng)作和戰(zhàn)斗系統(tǒng)上。這些是Creation引擎原生自帶的東西,Mod作者能想到找補(bǔ)的辦法,沒(méi)道理正規(guī)的從業(yè)者不能——這更像是一種出于商業(yè)合作的保守。當(dāng)然,《上古卷軸Ⅳ:湮滅 重制版》肯定沒(méi)有照搬原作,也嘗試做出了一些改動(dòng),但這些改動(dòng)在我看來(lái),更像是一種象征性的調(diào)整。有改善,但不多。
首先在動(dòng)作上,《上古卷軸Ⅳ:湮滅 重制版》加入了一個(gè)全新的沖刺動(dòng)作,給武器加入了基本的連擊動(dòng)畫(huà),敵人受擊也有了硬直反饋——可以見(jiàn)得,原版《上古卷軸Ⅳ:湮滅》是一個(gè)多么樸素的角色扮演游戲。其實(shí),戰(zhàn)斗一直都不是貝塞斯達(dá)游戲工作室(有兩個(gè)貝塞斯達(dá)),或“上古卷軸”系列的特長(zhǎng)。你也不能指望《星空》的Gun Play能像《毀滅戰(zhàn)士》一樣好,對(duì)不對(duì)?基本上,你可以把《上古卷軸Ⅳ:湮滅 重制版》的戰(zhàn)斗和動(dòng)作系統(tǒng),看成沒(méi)有處決動(dòng)畫(huà)的《上古卷軸V:天際》——是的,就這么點(diǎn)打擊感,還給拿掉了。除了加入盾擊外,《上古卷軸Ⅳ:湮滅 重制版》的近戰(zhàn)幾乎和原版沒(méi)區(qū)別——這對(duì)我來(lái)說(shuō),就是個(gè)最大的問(wèn)題。
原版《上古卷軸Ⅳ:湮滅》的近戰(zhàn)體驗(yàn)就是毀滅性的差,讓我這種重甲近戰(zhàn)一條路走到黑的莽夫,不堪其擾。但說(shuō)來(lái)也巧,如果不是因?yàn)樨汃さ慕鼞?zhàn)系統(tǒng),也許我也不會(huì)接觸到游戲里的附魔玩法,而這個(gè)附魔玩法讓我對(duì)B-RPG有了更系統(tǒng)性的認(rèn)識(shí)。
具體而言,《上古卷軸Ⅳ:湮滅 重制版》采用了和原版一樣的升級(jí)系統(tǒng),但做出了一定的微調(diào)。在這個(gè)游戲里,你不管做什么都會(huì)提高相應(yīng)的技能等級(jí),比如你跑步就會(huì)提高體力,用劍砍殺敵人就會(huì)提高劍術(shù),穿重甲挨打就會(huì)提高重甲等級(jí)。這乍一聽(tīng)非常符合“所見(jiàn)即所得”的設(shè)計(jì)理念——你不管做什么,都是在和世界上的一切產(chǎn)生互動(dòng)。
但游戲里的敵人等級(jí)又是動(dòng)態(tài)的,他們會(huì)隨著你等級(jí)的提升而變強(qiáng),同時(shí)更新掉落裝備和物品的質(zhì)量。在原版里,你的等級(jí)會(huì)隨著主要技能的提升而提升,比如你選了騎士,那么你的話術(shù)、重甲等技能一旦升級(jí)到一定量,就會(huì)觸發(fā)全局等級(jí)提升。而提升等級(jí)則會(huì)給你一些可分配的屬性點(diǎn)。
那么問(wèn)題來(lái)了,你的主要技能里不全是戰(zhàn)斗技能,如果你過(guò)量提升非核心技能,就會(huì)導(dǎo)致你跟不上動(dòng)態(tài)等級(jí)的敵人強(qiáng)度,造成刮痧的現(xiàn)象。尤其是近戰(zhàn),游戲里的裝備數(shù)值非常之固定,一套同品質(zhì)的裝備就那么幾點(diǎn)攻防,完全不存在純近戰(zhàn)的增傷手段——這一點(diǎn)在復(fù)刻版里有所改善,比如劍術(shù)的熟練度達(dá)到五十級(jí),刀劍武器的重攻擊就會(huì)附帶弱點(diǎn)易傷效果。但整體上依然沒(méi)有太大改善,同樣的邏輯,鈍器的熟練度獎(jiǎng)勵(lì)是給自己套一層護(hù)盾,這對(duì)近戰(zhàn)刮痧毫無(wú)幫助。
除此之外,《上古卷軸Ⅳ:湮滅 重制版》還引入了《上古卷軸V:天際》的升級(jí)模式,即所有技能都貢獻(xiàn)全局經(jīng)驗(yàn),只是主要技能提供的經(jīng)驗(yàn)比次要技能更多——這其實(shí)沒(méi)有解決核心問(wèn)題,反而客觀上還會(huì)讓你的升級(jí)速度更加飛快,更快觸發(fā)動(dòng)態(tài)等級(jí)……這么做,只是補(bǔ)上了原版玩家“職業(yè)選法師,實(shí)際玩戰(zhàn)士”,規(guī)避使用主要技能的鉆空子行為,并沒(méi)有讓動(dòng)態(tài)等級(jí)本身變得更加合理。
最后,復(fù)刻組采用了最簡(jiǎn)單粗暴的方法,直接調(diào)低了動(dòng)態(tài)等級(jí)的數(shù)值梯度,才讓游戲里的敵人變得相對(duì)脆了一些。除非你有某種施虐或者受虐傾向,想體驗(yàn)長(zhǎng)時(shí)間、高頻率的痛苦互毆,否則我不建議任何玩家在《上古卷軸Ⅳ:湮滅 重制版》里嘗試純近戰(zhàn)——其實(shí),這也是我個(gè)人不太喜歡動(dòng)態(tài)等級(jí)的原因之一。
當(dāng)然,游戲里的部分?jǐn)橙诉€是有強(qiáng)度上限的,比如老鼠和哥布林之類的雜魚(yú),它們到了一定等級(jí)就不會(huì)成長(zhǎng),只是那些精英敵人的強(qiáng)度相對(duì)而言過(guò)高了而已,并不是說(shuō)這套系統(tǒng)就是完全失控的。而且就像之前說(shuō)的,游戲?yàn)橥婕姨峁┝艘粋€(gè)相當(dāng)有趣的附魔系統(tǒng)——“上古卷軸”系列特有,不得不品。
游戲的附魔系統(tǒng)和魔法系統(tǒng)是一個(gè)整體,你會(huì)用什么法術(shù),才能把什么法術(shù)附魔到物品上。除了用自己掌握的法術(shù)附魔,你還可以用湮滅之門(mén)里的印記石,直接賦予物品魔法效果。如果不使用印記石,你就得消耗靈魂石來(lái)給物品附魔,靈魂石的質(zhì)量還會(huì)影響附魔的強(qiáng)度。
魔法物品
關(guān)鍵的地方來(lái)了,靈魂石并不是那種常見(jiàn)的一次性材料——它也是一種可充能的容器。具體而言,你的附魔武器會(huì)在攻擊時(shí)逐漸失能,需要定期往里面補(bǔ)魔,才能維持附魔效果。如果你不想花巨款請(qǐng)人補(bǔ)魔,就得自己用靈魂石來(lái)補(bǔ)充魔力。而靈魂石本身的魔能也會(huì)在這個(gè)補(bǔ)魔的過(guò)程中耗盡,那么又該如何補(bǔ)充呢?你需要對(duì)敵人施放靈魂捕捉法術(shù),然后在法術(shù)生效期間將其殺死,那么他的靈魂就會(huì)被你身上的靈魂石吸收。
還記得我說(shuō)過(guò),游戲里的附魔系統(tǒng)和魔法系統(tǒng),其實(shí)是一個(gè)整體嗎?——沒(méi)錯(cuò),你可以直接在武器上附魔靈魂陷阱,這樣你的每一次攻擊都會(huì)對(duì)敵人釋放靈魂捕捉,當(dāng)你用這把武器殺敵時(shí),自然也就得到了敵人的靈魂——這把武器也就被你打造成了專用的靈魂收割器。弱小的敵人靈魂有限,而強(qiáng)大的敵人則意味著更高的靈魂石品質(zhì),這讓無(wú)味的戰(zhàn)斗本身增添了一層樂(lè)趣。
我仍然非常清楚地記得,當(dāng)時(shí)我在貼吧里向老玩家問(wèn)起游戲的附魔系統(tǒng)時(shí),他們都勸我一周目不要深究,否則非常容易把游戲“玩壞”。貝塞斯達(dá)的角色扮演玩法確實(shí)在數(shù)值上存在平衡問(wèn)題,但對(duì)我而言,某些突破數(shù)值框架的奇思妙想,恰恰也是B-RPG曾讓我著迷其中的奇妙屬性。至少在當(dāng)年,這套相互作用、融會(huì)貫通的附魔系統(tǒng),給了我相當(dāng)大的探索欲望。
附魔
這一點(diǎn)甚至在《上古卷軸V:天際》里依然存在,如果你一開(kāi)始就去搗鼓煉金和附魔,或找些歪門(mén)邪道的話,游戲會(huì)變得非常簡(jiǎn)單。除了系統(tǒng)層面,游戲里的某些強(qiáng)力道具,也能實(shí)現(xiàn)一些近乎突破規(guī)則的效果,讓你的玩法變得非常千奇百怪。舉個(gè)最沒(méi)有節(jié)目效果的例子,游戲里的魔神器之一阿祖拉之星,就是一顆可以永久重復(fù)使用的靈魂石——有了它,你基本就可以把游戲里大大小小的靈魂石容器,全部給賣掉了。
很多玩家喜歡用任務(wù)來(lái)概括貝塞斯達(dá)式的開(kāi)放世界,我也很喜歡它的任務(wù)設(shè)計(jì),尤其是《星空》——如果你不玩貝塞斯達(dá)的支線,那相當(dāng)于沒(méi)玩過(guò)他們的游戲。但在更傳統(tǒng)的“上古卷軸”系列里,還有其他值得我喜歡的點(diǎn):他們的開(kāi)發(fā)世界真的足夠開(kāi)放,不只是地圖上的開(kāi)放,更是系統(tǒng)上的開(kāi)放。
這大概源自陶叔叔對(duì)“所見(jiàn)即所得”的特殊追求。在“上古卷軸”里,你總能找到一些合乎系統(tǒng)邏輯的瘋狂玩法。在《上古卷軸III:晨風(fēng)》里,你可以用煉金無(wú)限疊數(shù)值藥水,然后讓自己一跳就跳過(guò)整張地圖;在《上古卷軸Ⅳ:湮滅 重制版》里你一樣可以——用速度汲取法術(shù)不停疊速度,然后你就會(huì)跑得比那個(gè)賣美劇資源的巴里·艾倫還快,連引擎的畫(huà)面加載都追不上你逆轉(zhuǎn)宇宙的神速力。
也許你會(huì)好奇,為什么陶德叔叔如此執(zhí)著于給卷心菜加物理效果,桌子上的鍋碗瓢盆除了增加運(yùn)算量,還有什么卵用——答案正是這種近乎胡來(lái)的開(kāi)放。開(kāi)放指的從來(lái)不是地圖的大小——否則憑那個(gè)比現(xiàn)實(shí)里的英國(guó)還大的超級(jí)程序生成地圖,《上古卷軸Ⅱ:匕首雨》已經(jīng)是史上最強(qiáng)開(kāi)放世界游戲了。
開(kāi)放世界的答案在于互動(dòng),在于搗鼓。即是和廣袤地圖與海量任務(wù)的互動(dòng),也是搗鼓湯勺、大鐵鍋,以及一塊小山坡,這其中自然就包括一個(gè)足夠開(kāi)放、支持玩家從各種角度與世界進(jìn)行互動(dòng)的底層系統(tǒng)。至少在開(kāi)放度這一點(diǎn)上,我至今沒(méi)見(jiàn)過(guò)像“上古卷軸”系列這樣自由的游戲,其中當(dāng)然也包含《上古卷軸Ⅳ:湮滅 重制版》。
不過(guò)相較之下,它又沒(méi)有自己的前輩那么的胡來(lái)。其實(shí)從貝塞斯達(dá)近些年的軌跡來(lái)看,他們始終在收束游戲的底層系統(tǒng),《上古卷軸V:天際》的煉金和附魔系統(tǒng),相較于《上古卷軸III:晨風(fēng)》已經(jīng)收斂許多。《上古卷軸Ⅳ:湮滅》則處于一個(gè)相對(duì)中位的狀態(tài),既有做成一個(gè)“完璧且無(wú)聊”的成熟系統(tǒng)的潛質(zhì),同時(shí)也保留了一定的野性。
當(dāng)然,別聽(tīng)我說(shuō)得天花亂墜,松散而野性的游戲并不一定流暢,野性也意味著不那么現(xiàn)代?!渡瞎啪磔SⅣ:湮滅》已經(jīng)初具一款現(xiàn)代開(kāi)放世界游戲的雛形——要知道在那之前,《上古卷軸III:晨風(fēng)》甚至還不支持隨意快速旅行,你必須找到固定的交通工具,才能在地圖上的各個(gè)據(jù)點(diǎn)行走。
因而,《上古卷軸Ⅳ:湮滅 重制版》也是我推薦新玩家了解B-RPG的最佳渠道——它正好就處在那個(gè)開(kāi)放世界剛剛開(kāi)始變得規(guī)范化的節(jié)點(diǎn)上,就好像古鎮(zhèn)景區(qū)的翻新工作還沒(méi)徹底做完一樣,既沒(méi)有太多礙眼的不體面,也沒(méi)有粉刷得千篇一律的商業(yè)街。
嗯,說(shuō)了這么多,似乎沒(méi)有涉及B-RPG最為人稱道的任務(wù)和劇情設(shè)計(jì)。關(guān)于這一點(diǎn),廣大B友們已有詳細(xì)的研究,其中的“樹(shù)狀任務(wù)設(shè)計(jì)”是一個(gè)相當(dāng)好的總結(jié)。貝塞斯達(dá)的任務(wù)設(shè)計(jì)是一簇一簇的,主線只是一個(gè)枝干,把你引導(dǎo)向那些千奇百怪的支線任務(wù),而這些支線任務(wù)才是泰姆瑞爾這塊大陸的真正“主線”。對(duì)一款開(kāi)放世界游戲,真正的上乘敘事,永遠(yuǎn)是呈現(xiàn)好這個(gè)世界本身,而不是說(shuō)主角又在里面怎么怎么叱咤風(fēng)云。
大場(chǎng)面
事實(shí)上,《上古卷軸Ⅳ:湮滅》已經(jīng)是主線最清晰、動(dòng)機(jī)最強(qiáng)、場(chǎng)面最大、主角最龍傲天的系列作品。在此基礎(chǔ)上,復(fù)刻版還對(duì)游戲的一些主線劇情演出進(jìn)行了加強(qiáng),可以說(shuō)達(dá)到了整個(gè)系列演出和情緒塑造的頂峰。但我仍然不覺(jué)得本作的主線,有什么特別打動(dòng)我的地方,反而是部分支線常常讓我醍醐灌頂,驚呼居然還能有這樣完全跳出玩法本身的任務(wù)設(shè)計(jì)。
比如,本作原版就飽受好評(píng)的“黑暗兄弟會(huì)”系列任務(wù)。涉及劇透,這里就不過(guò)多描寫(xiě)了——只能說(shuō),其中某幾個(gè)任務(wù)的設(shè)計(jì)完全達(dá)到,甚至超越了近期火熱的《天國(guó)拯救2》的長(zhǎng)線任務(wù)水平。實(shí)際上,《上古卷軸Ⅳ:湮滅》恰恰就是戰(zhàn)馬工作室創(chuàng)始人之一的白月光。包括《星空》和《上古卷軸V:天際》也已經(jīng)珠玉在“前”,相信根本無(wú)需在這方面多加贅述。
但話又說(shuō)回來(lái),這也是為什么,貝塞斯達(dá)的游戲往往很難評(píng)測(cè)。因?yàn)?,它的游戲有一種“懂的都懂”的氛圍——開(kāi)放世界這個(gè)東西,老實(shí)說(shuō),已經(jīng)成了一種技術(shù)指標(biāo),人無(wú)我有,人有我優(yōu),已經(jīng)說(shuō)無(wú)可說(shuō)。而另一個(gè)最關(guān)鍵的任務(wù)設(shè)計(jì),評(píng)起來(lái)更是寸步難行,除非你從頭到尾,出于學(xué)術(shù)目的把它的劇情解剖一遍,也就是百分百將其事無(wú)巨細(xì)的劇透,這顯然對(duì)新玩家不負(fù)責(zé)任。
更神奇的是,哪怕你真的一樁樁劇透,把某個(gè)精彩支線的劇情和結(jié)構(gòu)一比一復(fù)述一遍,也無(wú)法完全捕捉B-RPG的魅力。因?yàn)樵谶@片開(kāi)放的大陸上,每個(gè)玩家的故事都完全不同。一樣的任務(wù),在完全不同的境遇和心境下,體驗(yàn)是截然不同的。你查攻略發(fā)現(xiàn)的秘密,和你在大街上不小心砍了一個(gè)路人時(shí)觸發(fā)的秘密,究竟哪個(gè)更有驚喜,哪個(gè)更有初體驗(yàn)的感覺(jué)?更別提,你可能會(huì)在完全隨機(jī)的流程節(jié)點(diǎn)上接觸這條支線,然后你發(fā)現(xiàn),這些支線對(duì)你而言可能有了新的感覺(jué)——這取決于你到過(guò)什么地方,你經(jīng)歷過(guò)什么事情,甚至是因?yàn)槟阃孢^(guò)以前的“上古卷軸”里,某個(gè)非常微小的細(xì)節(jié)。
關(guān)于這篇評(píng)測(cè),其實(shí)我想過(guò)很多可能的結(jié)語(yǔ)。因?yàn)椋渡瞎啪磔SⅣ:湮滅》是我接觸的第一個(gè)貝塞斯達(dá)游戲,也是第一部“上古卷軸”。它讓我認(rèn)識(shí)到了B-RPG的魅力,但也讓我發(fā)現(xiàn)了B-RPG的有限——這是一種無(wú)法聚焦的開(kāi)放世界游戲,幾乎必然有人覺(jué)得它好,也有人完全無(wú)法進(jìn)入它的世界,將它拆開(kāi)揉碎,你看到的永遠(yuǎn)只是其中的一面。
其實(shí)在很久以前,我就好奇過(guò):老說(shuō)“上古卷軸”,到底什么是“上古卷軸”,反正不可能是老頭滾動(dòng)條吧?當(dāng)然,互聯(lián)網(wǎng)這么開(kāi)放,大概確實(shí)也有人講過(guò)釋義,但既然我自己沒(méi)有看到,那就是解惑的人還不夠多。
于是,我決定嘗試一下。
嚴(yán)格來(lái)說(shuō),這就是“上古卷軸”
“上古卷軸”這個(gè)意象本身,其實(shí)和這個(gè)系列,以及B-RPG帶給我的體驗(yàn),非常類似——它是一種有關(guān)時(shí)間和不確定性的“現(xiàn)實(shí)”。在“上古卷軸”里,你有可能同時(shí)看到過(guò)去、現(xiàn)在、未來(lái),所有已經(jīng)發(fā)生的、正在發(fā)生的,以及可能發(fā)生的“現(xiàn)實(shí)”。它可能記載著你的現(xiàn)實(shí),也可能記載著別人的現(xiàn)實(shí)。
它可能是準(zhǔn)確的,它記載的有可能是在你身上發(fā)生過(guò)、正在發(fā)生或即將發(fā)生的“現(xiàn)實(shí)”;它也可能只是一張寫(xiě)滿荒唐故事的廢紙,因?yàn)樵谀愕氖澜缋铮@些其他人的、其他時(shí)間線上的所謂“現(xiàn)實(shí)”,根本從未發(fā)生過(guò)。
沒(méi)有人知道,這個(gè)世界上有多少?gòu)垺吧瞎啪磔S”,因?yàn)橛卸嗌賯€(gè)“現(xiàn)實(shí)”,就會(huì)有多少?gòu)垺吧瞎啪磔S”。
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上古卷軸4:湮滅重制版
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