《狹間騎士》是一款主打策略回合制的DBG肉鴿,這聽起來平平無奇,頂天了不過是又一款“尖塔Like”。但如果你了解這家工作室的上一部作品《狹間格斗》,就會對《狹間騎士》肅然起敬。
沒錯,那個用回合制卻做出了格斗游戲味道的卡牌游戲又回來了——《狹間騎士》帶著更具縱深的游戲機制,以及升級迭代的SRPG玩法,將要對DBG肉鴿進行新一輪的改良。
如果你并沒有玩過《狹間格斗》,也不了解這所謂的SRPG,不妨將它想象成一款同時具備戰(zhàn)棋游戲的走格子、角色扮演游戲的裝備系統(tǒng),以及卡牌游戲構筑體驗的綜合體。這聽起來像是大雜燴,但玩起來卻意外地簡單——操控你的角色走上去,再抽對手一巴掌。
與傳統(tǒng)的DBG肉鴿相比,《狹間騎士》的玩法只是在角色戰(zhàn)斗前,增加了基于空間坐標的移動內容,以此引入了角色的朝向與走位,為卡牌游戲的樸素戰(zhàn)斗引入了空間維度上的拓展。
相信我,這并不復雜——當你面朝一名敵人時,可以嘗試使用移動卡牌來到敵人的身后,這樣就會令敵人丟失攻擊目標。當然,你也可以使用帶有擊退效果的卡牌,比如“前踢”,就可以造成傷害的同時,令自己脫離敵人的攻擊范圍。
距離、朝向、索敵,都是由戰(zhàn)棋玩法所引入的全新概念,這在其它DBG肉鴿中可不常見。所以,《狹間騎士》也自稱回合制牌組構建格斗游戲,你可以利用這些空間概念,還原格斗游戲的味道。
舉個例子,當敵人的弓箭手瞄準你時,傳統(tǒng)卡牌游戲的應對手段是疊甲。而在《狹間騎士》中,玩家不僅可以用身法躲避彈道,若是環(huán)境允許,還可以繞到前方敵人的另一側,再一腳飛踹將其他敵人擊退到弓箭手原本的彈道上,形成令敵人自相殘殺的策略部署。
既然我們提到了“前踢”這樣的強制位移手段,《狹間騎士》自然也少不了與游戲環(huán)境的交互機制——四四方方的戰(zhàn)斗場景是玩家的擂臺,而擂臺周圍則是跌落必死的虛空格。
因此,玩家在使用移動牌時除了借力打力,還可以考慮更高效的地形擊殺,比如將敵人踹出懸崖,或是在面對多名敵人時,主動進入狹窄小道,創(chuàng)造出一對一的局面,令戰(zhàn)斗場景對自己更具優(yōu)勢。
老實說,引入戰(zhàn)棋玩法的肉鴿DBG雖不多見,但也不少見,比如《斗技場的阿利娜》。但借此進一步引入友軍傷害、環(huán)境交互,并形成一套自洽邏輯的肉鴿DBG,倒是獨一份。
得益于空間概念的引入,一些卡牌游戲中的陳舊功能也被注入了全新的活力。比如嘲諷牌,在同類游戲中的作用大多僅限于拉仇恨。而在《狹間格斗》中,強迫敵人做出攻擊這一行為,花樣可就多了。
你可以使用嘲諷讓堆疊在敵人身后的敵人強制攻擊,借BOSS之手鏟除自己的部下,還可以“離間”雜兵讓他們弒主。只要玩家的身法與操作得當,諸如堆怪、高傷、Debuff的游戲毒點,全都可以成為被玩家利用的策略手段,轉化成游戲中的爽點。
在卡牌、移動、環(huán)境的精妙設計下,《狹間格斗》呈現(xiàn)出了極高水平的戰(zhàn)斗設計,卡牌游戲也不再被數(shù)值機制所掣肘,建立于空間場景的交互,成了令玩家眼前一亮的全新機制。
而游戲更精髓的設計,則在于戰(zhàn)斗結束后的回放功能。當玩家通過巧妙地計算,設計出了連環(huán)的計中計,最后再以回放功能絲滑演出時,你可以看到角色的靈巧走位躲過攻擊,也可以看到角色將敵人的腦袋按在墻壁上兇狠錘擊,更可以看到斯巴達飛踢一腳將敵人踹下萬丈深淵,甚至可以看到角色宛如成龍在家具城中所向披靡的戰(zhàn)神模樣。
功夫片般的戰(zhàn)斗設計搭配強健有力的招式演出,《狹間格斗》給予了玩家完全不同的DBG肉鴿體驗,空間概念的引入令卡牌游戲不再是對墻打COMBO,通過策略部署引出的博弈感能讓動作玩家也大呼過癮。
而這些內容,本就是從《狹間格斗》中一脈相承的——如果你還沒體驗過前作,一定能從我的文字中感受到這劍走偏鋒的卡牌游戲樂趣。
如若你已經(jīng)體驗過了前作,那么《狹間騎士》除了原有的樂趣,在此之上還將內容翻了數(shù)番——現(xiàn)在,玩家可以招募主角以外的小隊成員了,最多三名角色的冒險小隊進一步拓展了戰(zhàn)棋玩法的游戲性縱深。
這些角色被分為八種職業(yè),有著近戰(zhàn)遠程之分,相互之間還可以進行連攜攻擊,玩家還可以為他們配備不同的武器,觸發(fā)不同的卡牌效果,適應各式各樣的戰(zhàn)斗場面。
在前作中,玩家往往處于被多打一的困境,而在新作中,終于也可以嘗試多打多。復數(shù)的可操縱角色令玩家不必執(zhí)著于借力打力,可以主動創(chuàng)造連攜攻擊的場面。
舉個例子,在一對多的戰(zhàn)斗中,處于被動的玩家只能解題。而伴隨著可操作角色數(shù)量的上升,則可以出題。比如,玩家能使用多名角色的擊退攻擊,銜接出將敵人從一頭搬運至另一頭,甚至直接丟出擂臺的招式配合。這讓游戲在原有的格斗游戲觀感上,又重塑了卡牌游戲的連協(xié)COMBO,通過對多名角色的相性嘗試,創(chuàng)造出既定的套路組合。
如果說《狹間格斗》是DBG肉鴿中的異類,《狹間騎士》便是對異類與傳統(tǒng)卡牌游戲的統(tǒng)合,并尋找到了一個最自洽的平衡點。
《狹間騎士》無疑是有趣的,它在《狹間格斗》本就優(yōu)秀的框架內填充了更多的內容,令游戲的縱深得到了更高效的發(fā)揮。
不過,它在更具趣味的同時,縱向內容的無限延伸也帶來了新的問題。
《狹間騎士》是一款融合了SRPG的DBG肉鴿,玩家需要操控角色攻擊的同時,兼顧移動與地形交互——如果說,一副手牌和固定的行動點數(shù)負責一名角色是游刃有余,那么同時負責三名的行動部署,就會顯得捉襟見肘。
試想一下,有限的手牌卻要操控復數(shù)角色的移動、控制復數(shù)角色的攻擊,這相當于把戰(zhàn)棋游戲中的復數(shù)棋子統(tǒng)合,用一名角色的資源分攤到復數(shù)角色身上,結果就是資源端的分配不均,一定會令個別角色難以發(fā)揮。
我們再進一步推演,一副20張卡牌的構筑為一名角色負責,可以構筑出合理運轉的套路配置。如果把角色升級到三名,20張還夠嗎?為此,我們是不是要增加構筑的厚度?可這不就與DBG肉鴿的底層邏輯背道而馳了——玩家被迫增加構筑厚度,構筑厚度增加游戲流程的手札事故,手札事故最終為玩家?guī)碡撁娴挠螒蝮w驗。
《狹間騎士》的可操控的角色是多了,關卡的體驗卻也不再絲滑了。說到底,游戲的癥結在于可操控數(shù)量的提升,卻沿用了單角色時的資源布局,沒有根據(jù)角色的數(shù)量設計出成套的資源系統(tǒng)。
引入SRPG玩法的DBG肉鴿并非獨此一家,比如之前我們介紹過的《霧隱戰(zhàn)記》,它可是出自《歧路旅人》的工作室之手。這游戲的特點也是戰(zhàn)棋玩法的卡牌肉鴿,擁有復數(shù)可操控角色,所有角色共享卡組。聽著是不是很熟悉,但它目前在Steam的評價是“褒貶不一”。
沒錯,《狹間騎士》在迭代的同時,把《霧隱戰(zhàn)記》踩過的坑全踩了一遍——它們唯一的區(qū)別,便是游戲沿襲自前代的獨特玩法,這讓游戲的底子依然優(yōu)秀,但現(xiàn)有的迭代內容難以與其玩法機制匹配。
這讓迭代的新內容變成了花架子,空有一副好根底。
你說《狹間騎士》好玩嗎?它無疑是好玩的,也是有趣的,但目前的游戲體驗也是憋屈的。如果它能像《地獄卡牌》一樣,每次新角色的加入都能帶來一副全新的牌,而不是和現(xiàn)有角色搶占卡位,那游戲的整體體驗將會優(yōu)秀不少。
至少,不會像現(xiàn)在這樣資源端捉襟見肘,就算解決了資源端的難題,還要面對一手十幾張牌、三名角色的資源全部擠占在一起的尷尬境況。為了便利性考慮,將角色的操作邏輯獨立出各自的回合,或是獨立的交互UI,也是極有必要的。
從目前來看,游戲仍有著不少迫在眉睫的難題?!丢M間騎士》的優(yōu)點大于缺點,但缺點又是難以忽視的頑疾,這就是它的現(xiàn)狀。
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狹間騎士
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