直到現(xiàn)在我仍然覺得,《機動戰(zhàn)隊VS》的誕生就是個奇跡。若不是開發(fā)商游戲公國的老板“胖虎”,持之以恒地進行“公款追星”,這款游戲干脆就不會存在,甚至它的前身都不會存在——如果從功利的“商業(yè)成功論”出發(fā),這款衍生自蘿卜手游《機動戰(zhàn)隊大作戰(zhàn)》的2D格斗游戲,從企劃書的階段就會被斃掉。
眾所周知,“需要拉后防御的2D格斗游戲”是個終極古老、終極成熟,已經(jīng)被完全卷爛的領(lǐng)域。十?dāng)?shù)年來,幾乎只有CAPCOM、SNK和Arc System Works等老牌廠商,在輪番推出自己擅長領(lǐng)域內(nèi)的新作——前者的“街頭霸王”系列獨霸了著重拳腳立回的地面格斗,后者則熱衷于推出一波又一波的IP衍生作與能夠空中拉防的超人格斗,就連似乎不復(fù)當(dāng)年之勇的SNK,在角色儲備與構(gòu)建華麗連段方面的造詣,也至今無人可及。
這三位大能和隔壁的“真人快打”一合計,簡直就是格斗界的基頭四,每個人都有過人之處,每個都有他們的獨門絕技,設(shè)計底蘊和技術(shù)積累更是技驚四座,每作的秘密系統(tǒng)更是給玩家意外的驚喜……換句話說,“外人”想要插足其中,幾乎是一件不可能完成的任務(wù)。
對小廠而言,“街霸6”的爆火既是幸運也是不幸
即便退一萬步講,一家初創(chuàng)廠商真的開掛般地打造出了在某個領(lǐng)域能與這四天王相媲美的作品,對玩家而言,去嘗試這款作品的理由仍是寥寥——我為什么不去玩“街霸”/“拳皇”/“罪惡裝備”呢?
巧的是,對《機動戰(zhàn)隊VS》的目標(biāo)玩家而言,這個理由還真的存在——那個名為鋼之魂的玩意,確乎存在于這款注定冷門的游戲中。
簡而言之,《機動戰(zhàn)隊VS》給了玩家一個實際上手開蘿卜的機會,盡管只是以和“機戰(zhàn)”系列相似的三頭身比例登場,但這些機體仍盡可能地呈現(xiàn)出了超級機器人應(yīng)有的那份重量——行走時的機械傳動聲、受擊時的金屬碰撞聲、導(dǎo)彈與金屬射流的迸發(fā)聲、勢大力沉的拳腳命中時恰到好處的遲滯感,乃至噴射器尾焰因招式輕重而衍生的出力變化,都被游戲一一還原。
而聯(lián)動機體那些令機戰(zhàn)老登們耳熟能詳、聞之落淚的經(jīng)典招式,也都在游戲中悉數(shù)登場——斷空我的駕駛員藤原忍喊出招牌的“呀得壓路賊!”(放馬過來吧!),抄起斷空劍就劈敵人的腦門;魔神Z的兜甲兒則以“尻犀利——逼目!”(光子力射線)迎敵……任憑哪個鋼之魂尚存的老東西看了,都會熱血沸騰。
限于體量,游戲的特效質(zhì)量、動作幀數(shù)和銜接動畫等“硬指標(biāo)”,遠(yuǎn)不能與“傳統(tǒng)大廠”在2D時代的巔峰之作相比。但好消息是,《機動戰(zhàn)士VS》的賽道上幾乎沒有競品——上一個“機器人+2D”格斗的作品,或許還要追溯到上世紀(jì)的《高達(dá):格斗王》和更古老的街機游戲《機甲格斗》,那自然是不可同日而語。
如果非要找個對手,《機動戰(zhàn)隊VS》能對比的也只有已然式微的“超級機器人大戰(zhàn)”系列——前者的拳腳招式、必殺和連招所呈現(xiàn)出的表現(xiàn)力,已然達(dá)到了后者的常規(guī)水平,盡管限于格斗游戲的快節(jié)奏需求,三氣超必殺技的動畫無法做得如戰(zhàn)棋游戲那般奢侈而漫長,卻也保留了全身特寫和華麗特效……
總而言之,在“2D蘿卜對戰(zhàn)”的畫面演出、技術(shù)力與原作還原度方面,《機動戰(zhàn)隊VS》基本算得上賞心悅目,堪稱“機戰(zhàn)平替”。
不過,我也實在無法就這么斷言,說《機動戰(zhàn)隊VS》是格斗版的“機戰(zhàn)”。畢竟,后者每作光是參戰(zhàn)的作品就有超過二十部,機體更是能達(dá)到上百臺之多。
或許是窘于經(jīng)費和體量目前,《機動戰(zhàn)隊VS》的首發(fā)陣容僅包含來自《真蓋塔機器人:世界最后之日》的真蓋塔、《超獸機神斷空我》的斷空我、《魔神Z》的兩臺魔神與波士機器人,外加七臺《機動戰(zhàn)隊大作戰(zhàn)》的原創(chuàng)機體,總計12臺。即使是以格斗游戲的標(biāo)準(zhǔn)來要求,這個數(shù)量也是嚴(yán)重不足的——有限的機體池很容易造成對局的單一化,從而致使游戲迅速喪失活力。
面對這個問題,《機動戰(zhàn)隊VS》給出了自己的回答——既然無法增加機體的數(shù)量,那就在機體區(qū)分度與獨特性的方面下足功夫。
首先要明確的是,《機動戰(zhàn)隊VS》的基礎(chǔ)格斗系統(tǒng)相當(dāng)扎實且保守。只有輕、中、重攻擊與必殺、投技、耗一格氣的EX技、耗三格氣的超必殺,外加一個全機體通用的爆氣取消和反擊系統(tǒng),連輸入指令都盡量進行了統(tǒng)規(guī)化——沒有什么SNK系的反人類指令,正搖、反搖、623升龍、半圈指令投和常規(guī)的蓄力招式,僅此而已。
往好了說,這些都是經(jīng)過時間與歷代格斗游戲充分驗證過的成熟系統(tǒng),即使是游戲公國這樣一個初涉格斗領(lǐng)域的廠商,也能耍得得心應(yīng)手不出岔子;但往壞了說,這套系統(tǒng)也確實相當(dāng)古早而平淡,幾乎稱得上白紙一張。
然而,或許也正是出于保守的通用基礎(chǔ)系統(tǒng)設(shè)計,《機動戰(zhàn)隊VS》得以在盡可能展現(xiàn)機體特色的方面大展拳腳——游戲中的每臺機體,都各自擁有兩套在對戰(zhàn)之前可選的,被稱為“武裝”的獨特系統(tǒng)。這套類似《街頭霸王5》中“VT系統(tǒng)”的格斗系統(tǒng),能為機體帶來一整套完全不同的必殺技和資源系統(tǒng),甚至完全改變機體基礎(chǔ)性能。
還是以超獸機神斷空我為例。其第一套武裝“斷空光牙劍”,能幾乎完全替換掉機體原本勢大力沉但攻擊范圍有限的拳腳,轉(zhuǎn)而令其使用攻擊范圍較大的斷空劍,在中距離立回上獲得極大優(yōu)勢,并使用垂直判定框極大的強力一氣必殺。然而,由于斷空我基礎(chǔ)性能中缺乏牽制手段,在中距離極強的“斷空光牙劍”斷空我會被擅長“發(fā)波”的“全副武裝瓦沙克”等對手,瘋狂牽制且難以近身。
如果選擇“斷空炮陣型”,整臺機體的玩法就會發(fā)生根本性的改變。失去了斷空劍的大范圍攻擊,只能使用基礎(chǔ)拳腳作戰(zhàn)的斷空我中距離控制力大幅削弱,但機體相應(yīng)地獲得了包括胸部機關(guān)炮、導(dǎo)彈齊射、平射斷空炮和垂直斷空炮的四種遠(yuǎn)程牽制手段,使其徹底成為一臺恐怖的遠(yuǎn)程火力怪物。
然而,斷空炮陣型的每種武裝都只能在重新裝填之前發(fā)射一次,若要重新裝填則需將四種武裝全部使用一遍——如果只是為了裝彈而空放火力,毫無疑問會吃對手一個大確反。
游戲中的幾乎每臺機體,都擁有類似上述的獨特武裝區(qū)分,后者會強力定義機體的戰(zhàn)斗風(fēng)格,哪怕是相同的基礎(chǔ)拳腳,也能在不同武裝的作用下發(fā)揮出截然不同的表現(xiàn)——自然,也幾乎沒有哪個機體能做到十項全能,選擇一項武裝的優(yōu)勢,就相當(dāng)于擁抱缺乏另一項武裝的弱勢。機體的區(qū)分度也由此被充分體現(xiàn),盡管在數(shù)量上仍然嚴(yán)重偏少,卻也不至于讓對局變得單一或無聊。
順帶一提,之所以前面說“幾乎每臺”機體都有自己的武裝區(qū)分,是因為這十二臺機子里還出了“真蓋塔”這么個奇葩——與其說這是一臺機體,倒不如說是三臺僅有單一武裝的機體在共用同一血條,原作中蓋塔1、2、3之間配合無間的變型切換,被完美還原到了游戲中。
在對局中按下特定的組合鍵,真蓋塔就可以在陸??杖N形態(tài)中無縫切換,每種形態(tài)都是完全獨立的機體,擁有自身的基礎(chǔ)拳腳、武裝和必殺招式,使得游戲體驗像是《任天堂明星大亂斗:特別版》中的“寶可夢訓(xùn)練家”——區(qū)別只是,真蓋塔的角色切換更為流暢自然,甚至能將形態(tài)切換代入連段中,不論是在還原度還是趣味性上都無可挑剔,足見設(shè)計師功底。
最后,既然是格斗游戲,《機動戰(zhàn)隊VS》自然也逃不過那個老生常談的話題——何以納新。如今早已不再是當(dāng)年那個往街機廳一擺,就能吸引一群好奇寶寶的時代,日漸式微的格斗游戲想要在當(dāng)下生存,“降低門檻”和“提高吸引力”是兩道不得不邁過的門檻。
在“降低門檻”的方面,《機動戰(zhàn)隊VS》做得相對不錯。除了上面提到的“簡化指令”,本作也加入了時下較為流行的簡化操作模式,被搓招所困擾的玩家只需在單發(fā)攻擊命中后狂搓方向鍵,系統(tǒng)就會自動給出一段穩(wěn)定卻不一定高傷劃算的連段,令新玩家也能在中低端局有一戰(zhàn)之力。且由于“押鍵+狂搓”的模式不同于傳統(tǒng)自動連招的無腦刷鍵,使其也保留了格斗游戲中“確認(rèn)”的一部分精髓——當(dāng)然,操作手感上的犧牲就見仁見智了。
此外值得一提的是,游戲在訓(xùn)練場的連段挑戰(zhàn)等功能上,也有著相當(dāng)可觀的完成度,有利幀數(shù)顯示、狀態(tài)保存等等功能,對希望精進自身的玩家都相當(dāng)有用。
然而,在“提高吸引力”的部分,《機動戰(zhàn)隊VS》卻顯得相當(dāng)乏力——當(dāng)代格斗游戲吸引輕度玩家的一大重要手段,就是精心制作的單人模式,例如《街頭霸王6》的游歷模式,不僅能讓新玩家在單人模式中熟悉系統(tǒng),從而避免上來就被老登們暴扣,還能用劇情、探索、換裝等旁支玩法,吸引玩家們深入格斗世界。
可能是限于制作經(jīng)費與體量,《機動戰(zhàn)隊VS》的單人模式表現(xiàn)相當(dāng)單薄,其兩大模式無非是傳統(tǒng)的街機模式與一個名為“擬態(tài)戰(zhàn)紀(jì)”的單人“爬塔”模式,玩家需要在每一層完成特定的格斗任務(wù),例如達(dá)成某些連段挑戰(zhàn),或是與帶有不同行為傾向的AI進行對戰(zhàn)——低層級的AI常常帶有“龜縮”“發(fā)波”“呆滯”等負(fù)面標(biāo)簽,而高層級AI則可能會有“升龍高手”等標(biāo)簽,令玩家不得不完全放棄跳入,用地面立回戰(zhàn)勝之。
雖然從玩法設(shè)計角度而言,二者在核心思想上并無太大差距,但“擬態(tài)戰(zhàn)紀(jì)”的表現(xiàn)力實在過于貧弱,哪怕是有關(guān)世設(shè)背景的趣味文本都沒有幾段,除了通關(guān)層級后獲得的代幣和單純的“提升自我”需求外,我?guī)缀跽也坏饺魏斡瓮娴膭恿Α槑б惶?,這些代幣的功能也不過是在“扭蛋機”中抽取頭像框、換色等可有可無的時尚小垃圾而已。
也就是說,對新玩家而言,除非是憑著對蘿卜的滿腔熱愛,實在是很難找到深入游玩這款游戲的理由——更不幸的是,在這個超級機器人也逐漸式微的如今,懷揣鋼之魂的新玩家似乎也愈發(fā)的少了……
好在,對我這種上了年紀(jì),腦子里還裝滿了蓋塔線和光子力的中青年老登而言,這款《機動戰(zhàn)隊VS》仍然不失為一款續(xù)燃胸中鋼之魂的合格作品——也讓我愈發(fā)期待那遙遙無期的“超級機器人大戰(zhàn)”新作了。
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