《界外狂潮》評(píng)測(cè):折中有道

慢了一點(diǎn),但依舊很爽。

    闊別三個(gè)月,《界外狂潮》又和我們見(jiàn)面了。

    在三個(gè)月前,《界外狂潮》二測(cè)期間,我曾為它寫(xiě)過(guò)一篇試玩報(bào)告

    雖說(shuō)是“試玩報(bào)告”,但我自覺(jué)其內(nèi)容詳盡,就算當(dāng)作正式的評(píng)測(cè)也沒(méi)啥問(wèn)題。因此,本篇評(píng)測(cè)可以看作是對(duì)試玩報(bào)告的補(bǔ)完,我會(huì)把重心放在如今公測(cè)頗具爭(zhēng)議的改動(dòng)上。如果您想要看到更多有關(guān)《界外狂潮》的特殊機(jī)制——“碎片卡”的分析內(nèi)容,歡迎移步到這篇試玩報(bào)告。

    《界外狂潮》評(píng)測(cè):折中有道

    在這里,也先概括性地聊一下我在試玩報(bào)告中提到過(guò)的內(nèi)容。

    游戲前衛(wèi)的藝術(shù)風(fēng)格、扎實(shí)的射擊手感、“英雄射擊+爆破模式”玩法,共同建立了一套快節(jié)奏但設(shè)計(jì)嚴(yán)謹(jǐn)?shù)挠螒蛞?guī)則。在這個(gè)基礎(chǔ)上,特別的“碎片卡”系統(tǒng)賦予了雙方玩家“破壞公平規(guī)則”的力量。

    《界外狂潮》評(píng)測(cè):折中有道

    《界外狂潮》是主打“公平競(jìng)技”的爆破玩法游戲中最張揚(yáng)、最胡鬧的那一個(gè),能帶來(lái)各種天馬行空效果的“碎片卡”,打破了“公平競(jìng)技”的底層規(guī)則,并把它重構(gòu)到了一個(gè)更高的維度?!督缤饪癯薄芬惨虼嗽诟?jìng)品游戲中獨(dú)樹(shù)一幟。

    《界外狂潮》評(píng)測(cè):折中有道

    玩家可以用“田忌賽馬”般的方式,在每個(gè)回合開(kāi)始前的“碎片卡選擇環(huán)節(jié)”,通過(guò)資源分配和卡牌克制關(guān)系進(jìn)行心理博弈,這為游戲增加了策略深度,也讓玩家在緊張刺激的射擊對(duì)抗中,享受到了一絲運(yùn)籌帷幄的樂(lè)趣。尤其在抽取的卡牌出現(xiàn)克制關(guān)系時(shí),雙方的心理博弈也會(huì)被進(jìn)一步放大。

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    而在進(jìn)階的排位模式中,“田忌賽馬”會(huì)變成更加考驗(yàn)策略的“BP博弈”——雙方代表要從抽取的8張碎片卡中輪流Ban卡和選卡。由于碎片卡能夠帶來(lái)強(qiáng)大增益,所以在準(zhǔn)備階段的BP環(huán)節(jié),往往是能決定這個(gè)回合成敗的勝負(fù)手?!八槠ā睒O大增加了對(duì)局的變數(shù),讓游戲規(guī)則失去了絕對(duì)的公平性,但也由此獲得了更多的娛樂(lè)性。

    《界外狂潮》評(píng)測(cè):折中有道

    總體來(lái)說(shuō),就二測(cè)的表現(xiàn)來(lái)看,《界外狂潮》的完成度已經(jīng)相當(dāng)高,且做出了差異化,是款值得一試的好游戲。

    那么,說(shuō)回現(xiàn)在的公測(cè)時(shí)期,《界外狂潮》又有什么改變呢?

    首先,碎片卡的數(shù)量變多了。

    新增的碎片卡中,不乏一些效果十分胡逼,同時(shí)娛樂(lè)性拉滿的“怪卡”。

    比如激活“健將”碎片卡后,原本大多情況下只是用來(lái)嘲諷的“蹲起”動(dòng)作,在此時(shí)還能讓玩家獲得額外生命值。

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    再比如,“瓜皮”碎片卡可以讓玩家隨地亂扔瓜皮,敵方玩家一旦踩到就會(huì)失足滑倒。

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    而“激情開(kāi)麥”可以說(shuō)是“鼓膜殺手”。由于開(kāi)麥的音量越高,人物的移速越快,所以每當(dāng)選出這張卡時(shí),隊(duì)伍語(yǔ)音里總是充斥著各種意義不明的怪叫,甚至是還能偶爾聽(tīng)到“大晚上能不能別吵了”的抱怨。

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    如果喊累了也不要緊,“美容覺(jué)”可以讓你直接倒頭就睡,原地回血。

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    說(shuō)真的,在看到這些“怪卡”發(fā)揮出整蠱的效果時(shí),你很難不笑出聲。角色突如其來(lái)的一句“我的頭怎么大大的”,直接讓我沒(méi)有繃住。

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    另外,所有在二測(cè)時(shí)體驗(yàn)過(guò)游戲的玩家,應(yīng)該都能感受到:游戲變“慢”了。

    其中最顯而易見(jiàn)的,就是人物的基礎(chǔ)移動(dòng)速度變慢了。如今,玩家社區(qū)有關(guān)《界外狂潮》的爭(zhēng)議,大多也都圍繞在“移速”上,而目前游戲出現(xiàn)的問(wèn)題,大多也可以從“移速”說(shuō)開(kāi)去。

    為什么改慢移速會(huì)讓許多玩家十分抵觸?我想,相比于移速改動(dòng)對(duì)游戲玩法的影響,它對(duì)玩家心理的影響更甚——畢竟,在二測(cè)時(shí)玩家已經(jīng)習(xí)慣了《界外狂潮》快節(jié)奏、高機(jī)動(dòng)性的玩法,而公測(cè)時(shí)突然把移速砍掉,角色不能再如自己習(xí)慣那般自如移動(dòng)、不能在轉(zhuǎn)點(diǎn)時(shí)高效趕路、不能在調(diào)整身位時(shí)閃轉(zhuǎn)騰挪……就像身體跟不上靈魂一樣別扭。角色移動(dòng)動(dòng)作與移速的不匹配,也加劇了這種“變扭”感。我在剛開(kāi)始公測(cè)體驗(yàn)時(shí),也對(duì)移速的改動(dòng)有著強(qiáng)烈的不適感。

    但在習(xí)慣了公測(cè)的移速,主觀的不適感減弱后,我覺(jué)得就目前來(lái)說(shuō),游戲針對(duì)移速的削弱,還是很有必要的。

    爆破玩法的魅力在哪里?攻守雙方的戰(zhàn)術(shù)博弈和對(duì)槍博弈,絕對(duì)是其中最為精彩的部分。

    隊(duì)伍可以通過(guò)戰(zhàn)術(shù)上的博弈,創(chuàng)造控圖和對(duì)槍上的優(yōu)勢(shì),從策略上戰(zhàn)勝敵方隊(duì)伍;個(gè)人也能通過(guò)槍法發(fā)揮,直接粗暴地撕開(kāi)敵方精心布置的陣線。團(tuán)隊(duì)協(xié)作和個(gè)人英雄主義的并駕齊驅(qū),讓爆破模式的爽點(diǎn)極為立體——既有高屋建瓴的戰(zhàn)術(shù)勝利,也有個(gè)人能力的絕對(duì)碾壓。但我們必須明白,這種爽點(diǎn)是建立在“博弈”上的。換句話說(shuō),這種勝利的快感,很大程度來(lái)源于在“石頭剪刀布”中做出正確選擇。

    哪怕是更看重個(gè)人能力的對(duì)槍博弈,這種“石頭剪刀布”也依舊存在。畢竟,只有少數(shù)人的“剪刀”才能剪碎“石頭”。在雙方水平相近時(shí),如何選擇槍位、如何把對(duì)槍距離拉到己方槍械的優(yōu)勢(shì)區(qū)間,又或是如何在處理殘局時(shí)拆分?jǐn)撤綐尵€,盡可能創(chuàng)造一對(duì)一的局面,都會(huì)影響到最終的勝負(fù)。

    但二測(cè)時(shí)期角色的高機(jī)動(dòng)性,卻極度壓縮了戰(zhàn)術(shù)博弈和對(duì)槍博弈的空間,讓博弈中的選擇趨于單一。

    從戰(zhàn)術(shù)博弈上來(lái)說(shuō),高移速讓Rush戰(zhàn)術(shù)無(wú)往不利,“聲吶+電沼+疾光”的陣容組合基本可以迅速突破任何點(diǎn)位,讓待在包點(diǎn)的防守方無(wú)處立足。

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    官方的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)也可以說(shuō)明問(wèn)題

    而從對(duì)槍博弈上講,高移速讓無(wú)腦“跳拉”的收益過(guò)高,成了對(duì)槍中的最優(yōu)解,即使玩家身處優(yōu)勢(shì)槍位架槍?zhuān)埠茈y從敵方的“跳拉”中占到什么便宜,甚至從某種程度上來(lái)說(shuō),當(dāng)劣勢(shì)槍位向優(yōu)勢(shì)槍位拉槍?zhuān)坏珱](méi)有被懲罰,反而獲得獎(jiǎng)勵(lì)時(shí),“優(yōu)勢(shì)槍位”反倒成了“劣勢(shì)槍位”——占據(jù)優(yōu)勢(shì)槍位的玩家大多時(shí)候會(huì)選擇守株待兔,而這也就等同于將敵方“跳拉”自己的機(jī)會(huì),給拱手相讓了。在高移速的加持下,象征Rush和“跳拉”的“剪刀”,超越了“石頭剪刀布”的克制規(guī)則,不僅一家獨(dú)大,更是成了博弈中的輪椅。此時(shí),大部分人的“剪刀”都能輕松剪碎“石頭”了。

    自己坐在輪椅上Rush和“跳拉”時(shí)當(dāng)然很爽,但被Rush和被“跳拉”時(shí),也同樣會(huì)相當(dāng)難受。在二測(cè)期間,《界外狂潮》高端局的博弈是相當(dāng)扁平且畸形的。清一色的Rush戰(zhàn)術(shù)、清一色的“跳拉”對(duì)槍?zhuān)尅八槠ā被緹o(wú)法影響雙方的博弈,對(duì)局的體驗(yàn)也迅速觸及了同質(zhì)化的門(mén)檻。

    公測(cè)對(duì)移速的調(diào)整,雖然在一定程度上犧牲了玩家習(xí)慣的快節(jié)奏和高機(jī)動(dòng)性,但在另一方面,它也為戰(zhàn)術(shù)博弈和對(duì)槍博弈帶來(lái)了更多的可能性,讓“石頭剪刀布”變得更加均衡。而且,降低移速也確實(shí)是能以較低成本削弱Rush和“跳拉”戰(zhàn)術(shù)的最有效方案。當(dāng)然,除了降低移速以外,跳躍射擊擴(kuò)散、奔跑開(kāi)鏡延遲、英雄技能效果和地圖設(shè)計(jì),也進(jìn)行了一定改動(dòng)——只不過(guò),這些改動(dòng)不如“移速”這般容易被玩家感知。

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    在一系列改動(dòng)后,如今Rush戰(zhàn)術(shù)的威力得到了一定程度的遏制,而架槍的一方找回了處于“優(yōu)勢(shì)槍位”該有的優(yōu)勢(shì),碎片卡的效果對(duì)戰(zhàn)局也有更大的影響力。

    另外,“道具槍”的增強(qiáng),也增加了攻守雙方博弈的深度。

    在其他的英雄射擊游戲中,傳統(tǒng)爆破模式中的“煙火雷”,往往被全部整合到了英雄的技能上;但在《界外狂潮》中,除了角色技能附帶“煙火雷”外,副武器中通用的“道具槍”,也能讓玩家起出通用的“煙火雷”。

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    在二測(cè)時(shí)期,副武器的使用次數(shù)較少,如果玩家陣亡的次數(shù)過(guò)多,就有可能早早把副武器消耗完畢,而在之后的對(duì)局無(wú)法再使用通用的“煙火雷”(有關(guān)《界外狂潮》槍械經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的情況,您可以移步試玩報(bào)告詳細(xì)了解)。而公測(cè)時(shí)期,副武器的使用次數(shù)大大增加,不僅能保證絕對(duì)覆蓋每一個(gè)回合,甚至能讓玩家部分回合可以起出多把道具槍。另外,道具槍除了發(fā)射道具外,也有了開(kāi)槍的能力,這彌補(bǔ)了二測(cè)時(shí)期“起出道具槍后就沒(méi)有副武器”的尷尬局面。

    與此同時(shí),道具槍的使用門(mén)檻也被大大降低——不僅道具的發(fā)射軌跡會(huì)顯示在屏幕上,而且道具的落點(diǎn)和覆蓋范圍也會(huì)一并顯示在小地圖上。

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    另外,在地圖演練模式中,玩家可以記錄道具點(diǎn)位,并將點(diǎn)位提示應(yīng)用到正常對(duì)局中的——這個(gè)“官方外掛”,直接讓玩家用好道具的最高門(mén)檻“背點(diǎn)位”,成為過(guò)去式。

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    從道具槍的改動(dòng),其實(shí)可以看出壞吉他工作室解決移速問(wèn)題的思路——關(guān)上“高移速”這扇門(mén)的同時(shí),也打開(kāi)了“道具槍”這扇窗。Rush戰(zhàn)術(shù)可以通過(guò)道具海反制,破點(diǎn)也不是一味靠“跳拉”,而可以通過(guò)道具壓迫架槍方的位置,迫使架槍方離開(kāi)優(yōu)勢(shì)槍位。

    在以上改動(dòng)的共同作用下,游戲的節(jié)奏也有所放緩。從短期來(lái)看,這似乎不符合大部分人對(duì)《界外狂潮》是“爽游”的預(yù)期。但從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,這些改動(dòng)對(duì)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的服務(wù)型游戲來(lái)說(shuō),無(wú)疑是良性的。

    另外,其實(shí)《界外狂潮》是否會(huì)背離“爽游”定位這個(gè)問(wèn)題,我個(gè)人倒覺(jué)得不必太過(guò)擔(dān)心。說(shuō)到底,娛樂(lè)玩家和競(jìng)技玩家的玩法本身就有很大差別。對(duì)大部分娛樂(lè)玩家而言,移速和道具槍等改動(dòng),其實(shí)并沒(méi)有想象中的影響這么大,“跳拉”雖沒(méi)有以前強(qiáng)勢(shì),但在優(yōu)勢(shì)區(qū)間依舊十分好用,“碎片卡”的樂(lè)子也已經(jīng)保證了游戲的娛樂(lè)性。同時(shí),這一系列改動(dòng)又滿足了競(jìng)技玩家需要的策略深度,改善了高段位對(duì)局的畸形生態(tài)。

    說(shuō)完了主打的爆破模式,我覺(jué)得《界外狂潮》的生化模式也很有說(shuō)法,會(huì)是娛樂(lè)玩家們的好去處。

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    《界外狂潮》的碎片卡機(jī)制,在生化模式中有著一套相對(duì)獨(dú)立的運(yùn)作邏輯。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),玩家可以通過(guò)游戲行為獲得點(diǎn)數(shù),然后用點(diǎn)數(shù)激活至多10張碎片卡,構(gòu)建屬于自己的一套Build。這套看似尋常的局內(nèi)成長(zhǎng)設(shè)計(jì),與生化模式進(jìn)行化學(xué)反應(yīng)后,居然出乎意料地有意思。

    但碎片卡構(gòu)筑所帶來(lái)的極高成長(zhǎng)空間,也給生化模式的平衡帶來(lái)了挑戰(zhàn)。

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    在公測(cè)上線頭兩天,人類(lèi)方湊齊“汲取子彈+蹲姿防御+超額治療”這一套輪椅組合后,便擁有了集護(hù)盾減傷回血于一身的超強(qiáng)Buff。對(duì)局后期,往往是四五個(gè)人類(lèi)在地上一蹲,就滿地圖攆著感染體殺,讓人一時(shí)分不清到底誰(shuí)才是僵尸。

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    而在平衡補(bǔ)丁對(duì)“蹲地流”削弱后,感染體又強(qiáng)勢(shì)崛起,“劍圣+龜殼+超級(jí)跳”的組合,可以輕松攻破任意點(diǎn)位。

    另外,還有人類(lèi)通過(guò)卡BUG或位移技能,跑到了僵尸無(wú)法到達(dá)的位置,甚至是地圖之外。

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    好在多個(gè)補(bǔ)丁后,不少BUG得到修復(fù),且目前雙方陣營(yíng)的強(qiáng)度正在趨于平衡,構(gòu)筑套路也不再只有唯一的最優(yōu)解。哪怕是競(jìng)技玩家,偶爾玩玩生化模式稍作調(diào)劑,也還是挺不錯(cuò)的。

    總體來(lái)說(shuō),《界外狂潮》在公測(cè)時(shí)期做出了一定的改動(dòng)和調(diào)整,但游戲的核心玩法和特色依然得以保留。對(duì)喜歡快節(jié)奏英雄射擊,以及胡逼的碎片卡效果的玩家來(lái)說(shuō),它依然是一款值得一試的好游戲。而對(duì)那些對(duì)移速改動(dòng)持保留意見(jiàn)的玩家來(lái)說(shuō),也不妨給游戲一些時(shí)間,看看它是否能在未來(lái)的更新中,找到更加平衡和完善的解決方案。

    至于游戲后續(xù)的走向會(huì)如何,就看制作組該如何再度取舍了。

    3DM 評(píng)分:8.3

    界外狂潮

    FragPunk
    • 開(kāi)發(fā)者:Bad Guitar Studio
    • 發(fā)行商:Bad Guitar Studio
    • 支持語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多國(guó)
    • 上線時(shí)間:2025-03-07
    • 平臺(tái):PC

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