《優(yōu)米雅的煉金工房》評測:世代變遷的喜與痛

伊東

2025-03-14

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作者:伊東

評論:
徹底走出“小圈子”

    截至2023年上半年,“萊莎的煉金工房”系列在全球范圍內(nèi)一共賣出了 超過兩百萬份,成了整個(gè)“煉金工房”在二十多年的歷史里,最暢銷與最具代表性的系列——老實(shí)說,這其實(shí)根本沒有任何可比性,除了細(xì)水長流的系列開山作《瑪麗的煉金工房》外,這套強(qiáng)調(diào)“素材采集合成”和“物品自由定制”的玩法,一直都是個(gè)小眾的東西。

    在游戲開發(fā)成本水漲船高的今天,說是“萊莎”拯救了“煉金工房”系列,倒也一點(diǎn)都不夸張。

    但如果你問我,“萊莎”是否從根本上改變了“煉金工房”,那我的回答還是否定的。即使換下了系列標(biāo)志性的岸田梅爾,靠著強(qiáng)調(diào)“身體部位”的人設(shè)做到出圈,“煉金工房”的本質(zhì)也依舊沒有改變——我身邊就有不少朋友,既因?yàn)椤叭R莎”入坑,卻也因?yàn)椤叭R莎”棄坑。歸其原因,還是“預(yù)期”與“現(xiàn)實(shí)”不符。畢竟,在日式角色扮演游戲已經(jīng)脫離小圈子色彩的今天,“煉金工房”的“慢熱”依舊是個(gè)過于獨(dú)特東西,如果你能從中找到樂子最好,可如果找不到,那就是真找不到了。

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    所以,當(dāng)壓力來到系列的最新作《優(yōu)米雅的煉金工房~追憶之煉金術(shù)士與幻創(chuàng)之地~》(以下簡稱“優(yōu)米雅的煉金工房”)身上時(shí),事情便開始變得更加復(fù)雜了:一方面,它肩負(fù)著繼續(xù)吸引新生代玩家的艱巨任務(wù);另一方面,它還需要想盡辦法將“煉金工房”帶出“叫好不叫座”的小眾圈子。

    只能說,Gust不愧是十一年如一日深耕同一系列的業(yè)界老鳥,他們實(shí)在太過了解怎樣基于前作的基礎(chǔ),完成一次平滑的進(jìn)化了——從世界觀、人物設(shè)計(jì)到玩法系統(tǒng),“優(yōu)米雅的煉金工房”既有前作成功的影子,更做到了許多前作想做,卻因?yàn)楦鞣N原因未能實(shí)現(xiàn)的事情,其中甚至不乏某些改變,試圖動(dòng)搖著“煉金工房”二十多年來不動(dòng)的根基。

    其中,本作對系列一直以來與世無爭的“氛圍”改革,便是本作自初次公布后,一直在部分老炮玩家中受到爭議的根本原因。

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    要知道,自從初代打著“不拯救世界”的名號橫空出世以來,“煉金工房”系列便一直堅(jiān)持著其特有的“田園牧歌”式世界觀設(shè)定。在系列大部分作品中,你看不到尖銳的矛盾沖突,看不到戲劇意義上的反派角色,更看不到傳統(tǒng)JRPG品類下,勇者挑戰(zhàn)魔王的俗套橋段。取而代之的,是主人公們作為“煉金術(shù)士”的成長與達(dá)成個(gè)人目標(biāo)的過程,比起同一時(shí)期里,同類作品在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上的推陳出新,Gust反倒將更多的精力,放在了每隔幾代就一變的“煉金”系統(tǒng)上。

    可對總是在追求刺激的現(xiàn)代游戲市場而言,這種獨(dú)特的“與世無爭”,既不夠潮,也不夠酷——過于平緩與溫和的游戲節(jié)奏,更是難以留下那些急躁的玩家,讓他們體驗(yàn)到“煉金”的樂趣。于是,“優(yōu)米雅的煉金工房”嚴(yán)肅的世界觀基調(diào),才會(huì)顯得格外扎眼。

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    “優(yōu)米雅的煉金工房”的整個(gè)故事,建立在一個(gè)類似于《塞爾達(dá)傳說 曠野之息》的“后末日”背景上。為了調(diào)查“阿拉迪斯帝國”滅亡的真相,作為調(diào)查團(tuán)主力的優(yōu)米雅和伙伴們,不得不深入怪物橫行的“瑪納領(lǐng)域”——不管是“阿拉迪斯帝國”滅亡后留在大陸上的污染與破敗景色,還是NPC口中優(yōu)米雅讓人心生恐懼的“煉金術(shù)士”身份,都讓這趟旅程染上了系列罕見的凄涼和沉重,以及某種“宿命”色彩。

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    不過,你也不用擔(dān)心游戲因此變得沉悶。因?yàn)?,除了大陸上破敗的景色與嚴(yán)肅的主線劇情外,游戲的絕大部分流程還是沿用了“煉金工房”系列的常規(guī)配置——一群帶有臉譜化特點(diǎn),同時(shí)卻也依舊有著各自特點(diǎn)與魅力的冒險(xiǎn)伙伴,有了他們在一路上的插科打諢,這趟旅程自然也不會(huì)太過無聊。

    更有趣的是,本作的女主角優(yōu)米雅·利斯菲爾德,也遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有外表看上去的那樣簡單。在視覺元素的堆砌上,她集淚痣、劉海遮眼、高跟鞋,以及連身短裙等時(shí)髦女性元素一身,言行舉止也表現(xiàn)出了與身份相符的自信不足。但在另一邊,優(yōu)米雅卻也擁有著系列“最具攻擊性”的戰(zhàn)斗方式——一套利用“槍杖”與高跟鞋踢擊完成的戰(zhàn)斗風(fēng)格,主打一個(gè)與“煉金術(shù)士”身份不符的高速,一度讓我懷疑,優(yōu)米雅的狂暴的戰(zhàn)斗風(fēng)格與本作連貫的游戲節(jié)奏,到底是誰先誕生的。

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    “連貫”是評價(jià)“優(yōu)米雅的煉金工房”時(shí),無法避開的關(guān)鍵詞。

    事實(shí)證明,不管是從世界觀設(shè)定上,還是玩法的設(shè)計(jì)邏輯上,《塞爾達(dá)傳說 曠野之息》在多年前為“開放世界”這一類型打下的基礎(chǔ)框架,都經(jīng)得起反復(fù)驗(yàn)證——事先聲明,我從沒有覺得這是一件壞事。畢竟,技術(shù)與思路就是用來共享的,而對此時(shí)的Gust來說,也早已積累了足夠用于創(chuàng)造“開放世界”所需的技術(shù)和經(jīng)驗(yàn)。

    此前,“萊莎的煉金工房”系列用了三部作品的迭代,實(shí)現(xiàn)了區(qū)域間的無縫銜接,但到了如今的“優(yōu)米雅的煉金工房”中,玩家卻從游戲一開始,就被扔在了名為“里古納斯地區(qū)”的廣闊原野上——這里到處都是高低起伏的巖層,殘破的古代遺跡零星林立于其中,參天的巨木與瘋狂生長的植被,總會(huì)讓人在不知不覺中迷失方向感。

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    “里古納斯地區(qū)”對調(diào)查團(tuán)而言,是深入“阿拉迪斯大陸”的首個(gè)立足地,但對玩家們來說,則是開啟整趟旅程的“初始臺地”。玩家需要在這里學(xué)習(xí)如何戰(zhàn)斗、探索,以及使用煉金術(shù)調(diào)和物品等基礎(chǔ)操作。

    我不避諱提及《塞爾達(dá)傳說 曠野之息》,是因?yàn)楸咀髟陂_放世界的架構(gòu)與流程設(shè)計(jì)上,的確存在著異常強(qiáng)烈的既視感——這種感覺從地形構(gòu)造出發(fā),一路影響到了游戲地圖的填充方式,讓人想避也避不開。游戲中大量復(fù)雜的立體地形如此,而那些零星分布于其中的神祠和簡易謎題更是如此。由于在本作中,玩家需要通過解開地圖上的謎題獲得升級道具,所以你自然也無法避免地會(huì)在探索過程中,被滿圖的內(nèi)容物所引導(dǎo),逐漸偏離原本的路線。

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    只是,比起那些完全照搬現(xiàn)有模板的游戲,“優(yōu)米雅的煉金工房”更清楚自己應(yīng)該保留些什么。所以,除了那些極具《塞爾達(dá)傳說 曠野之息》色彩的神祠和謎題外,本作中更多的探索空間,則被各式各樣五花八門的素材所填滿——而更幸運(yùn)的是,“煉金工房”系列一脈相承的素材采集玩法,的確也和“開放世界”這個(gè)既時(shí)髦又過時(shí)的游戲品類,高度匹配。

    拜“開放世界”的框架所賜,“優(yōu)米雅的煉金工房”有了更多空間,去處理自然素材與自然世界間的關(guān)系——從生物的棲息環(huán)境,到各種植物或礦石的分類,雖然能做的依舊有限,但“阿拉迪斯大陸”還是在Gust有限的能力范圍內(nèi),將這種生態(tài)關(guān)系構(gòu)建到了最好。

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    在游戲中,“阿拉迪斯大陸”被分割為了四個(gè)主要開放區(qū)域,但你實(shí)際能看到的生態(tài)模組卻更加豐富,光是第一張?jiān)暗貓D中,玩家就能同時(shí)看到平原、森林、洞窟、高山等不下四種獨(dú)特的地貌環(huán)境。

    這些地貌相互被某種融洽的關(guān)系銜接在一起,卻也有著相互獨(dú)立的素材獲取環(huán)境,對總是在強(qiáng)調(diào)“多就是好”的煉金術(shù)士們而言,幾乎滿地的寶貝不會(huì)讓你在游戲中,感受到太多的垃圾時(shí)間——如果說“萊莎的煉金工房”系列用三代作品,完整構(gòu)建出了一張不那么緊湊的世界地圖,那么“優(yōu)米雅的煉金工房”就是將這一切濃縮在了一起,讓人很容易被它極高的環(huán)境密度所壓倒。

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    這種高密度的生態(tài)安排,也催生了本作更加流暢的探索體驗(yàn)。

    在過去的“煉金工房”系列中,玩家多少都要受限于“采集素材→回到工房→制作采集工具→再次外出采集素材”的玩法循環(huán)中,盡管“萊莎的煉金工房3”已經(jīng)擺脫了“采集動(dòng)作”和工具的限制,但自然生成于各個(gè)環(huán)節(jié)間隔出的斷裂感,卻依然從側(cè)面拖慢了游戲的進(jìn)行節(jié)奏。

    在這點(diǎn)上,“開放世界”所配套的地形穿越玩法,便成了消除各個(gè)階段間斷裂感的關(guān)鍵——就像剛剛提到的那樣,本作的素材獲取與生態(tài)分布高度綁定,而生態(tài)分布設(shè)計(jì)本身卻又緊湊且開放,本著“探索”精神,絕大部分玩家都會(huì)下意識地選擇此前未曾踏足過的路線。如此一來,玩家所采集到的素材種類,自然也就不再受到專門的地圖布局或流程設(shè)計(jì)所控制。

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    而更難得的是,不同于其他“后曠野之息”游戲中,主角們孱弱的初始狀態(tài),優(yōu)米雅從游戲開始時(shí),便擁有了能夠自由穿越絕大部分地形的強(qiáng)大性能:在難以直接跨過的高低差地形下,優(yōu)米雅能夠輕松靠著踩墻使出三段跳躍;面對普通人無法進(jìn)入的“瑪那領(lǐng)域”,她也會(huì)利用能夠靈活運(yùn)用可再生的“瑪娜能量”,隨心所欲地穿梭其中;就在別人只能看著壞掉的樓梯或機(jī)關(guān)干瞪眼時(shí),她更能利用本作特有的“簡易調(diào)和”機(jī)制,原地手搓出所需的修理工具;覺得總是往煉金工房跑太麻煩?那她甚至能夠按照自己的喜好,直接在特定地點(diǎn)上,搭建出造型和機(jī)能雙雙符合玩家需求的煉金工房。

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    乍看之下,“優(yōu)米雅的煉金工房”中的探索與環(huán)境交互要素繁多,但在實(shí)際游玩中,它們卻永遠(yuǎn)與采集環(huán)節(jié)緊密相扣,讓人不會(huì)感到太多冗余。游戲中,優(yōu)米雅所使用特殊武器:結(jié)合了火槍功能的法杖,是完成這個(gè)閉環(huán)的最后一塊拼圖。

    這根法杖是優(yōu)米雅在戰(zhàn)斗中所使用的武器,更是玩家在探索、采集與解謎中的便捷工具——它能直接幫助獲取生長在巖壁或樹枝上的素材,激活遠(yuǎn)處的謎題和地標(biāo),進(jìn)一步削減了點(diǎn)與點(diǎn)間不必要的垃圾時(shí)間。

    更重要的是,同樣由這根法杖所衍生出的戰(zhàn)斗風(fēng)格,也從根本上銜接著本作連貫的游戲節(jié)奏。

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    前面我們提到過,女主角優(yōu)米雅有著“煉金工房”系列至今為止,“最具攻擊性”的高速戰(zhàn)斗風(fēng)格,而這種戰(zhàn)斗風(fēng)格的真正成立,其實(shí)又在很大程度上,受益于本作快節(jié)奏的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

    戰(zhàn)斗系統(tǒng)向著“即時(shí)化”方向的進(jìn)一步轉(zhuǎn)變,是“優(yōu)米雅的煉金工房”所作出的另一個(gè)革命性改變。而讓人驚喜的是,它同樣和本作廣闊的開放世界地圖,相處得相當(dāng)融洽。

    本作的戰(zhàn)斗流程,基本沿用了前作中的“無縫銜接”設(shè)計(jì),為了不讓玩家的探索發(fā)生錯(cuò)位,這套系統(tǒng)基本遵循了原地遇敵、原地開打的原則,但在核心戰(zhàn)斗邏輯上,它其實(shí)更像是對前作的正當(dāng)進(jìn)化——雖然優(yōu)米雅一行人的戰(zhàn)斗不再完全依賴于“萊莎的煉金工房”系列中的“戰(zhàn)斗等級”,卻保留下了技能分配、冷卻釋放、敵人弱點(diǎn),以及完美防御等設(shè)定。看上去,整個(gè)過程從開始到結(jié)束堪稱“行云流水”,連貫到了極點(diǎn)。

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     不過,在實(shí)際上手游玩后,你便會(huì)發(fā)現(xiàn)“優(yōu)米雅的煉工房”提供的,其實(shí)是一種聰明且有趣的“偽即時(shí)制”體驗(yàn)。

    在前作戰(zhàn)斗系統(tǒng)的基礎(chǔ)上,本作的角色技能開始以數(shù)次為一組的形式出現(xiàn),不管是技能還是煉金道具,都有著特定的使用次數(shù),只有在次數(shù)使用完后,才會(huì)進(jìn)入冷卻。而這讓本作的戰(zhàn)斗,得以在操作與視覺層面上,營造出了一種無間隙的連發(fā)狀態(tài):如果無視每個(gè)技能的附加效果,你幾乎可以用肌肉記憶和身體直覺完成這個(gè)過程——哪里亮了點(diǎn)哪里,要是成功實(shí)現(xiàn)了弱點(diǎn)累積和破防,再用煉金道具無縫接上一發(fā)強(qiáng)力的“友情連攜”,將傷害收益再提一個(gè)臺階就好。

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    盡管游戲在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上,加入了“攻擊范圍”與“躲圈”這樣即時(shí)進(jìn)行的基礎(chǔ)設(shè)定,但從它們的本質(zhì)來看,卻更像是一種互相覆蓋的指令式交互,不僅對玩家的“走位”要求卻低到幾乎沒有,也很容易破壞玩家的攻擊節(jié)奏。所以在大部分情況下,制作組其實(shí)更鼓勵(lì)玩家在原地實(shí)現(xiàn)完美閃避或完美防御,并在此基礎(chǔ)上,進(jìn)一步衍生出高效的連攜攻擊或破防效果——試想一下,如果一場戰(zhàn)斗中,既有足夠的敵我雙方交互,還能永遠(yuǎn)保持“你的回合”,那還能不爽嗎?

    大概也是因?yàn)檫@套戰(zhàn)斗流程實(shí)在太過流暢,加上游戲本身相對較低的戰(zhàn)斗難度,讓你幾乎不會(huì)再因?yàn)樘剿魍局械囊馔狻坝龉帧?,而被打亂節(jié)奏——至此,“優(yōu)米雅的煉金工房”中,探索、采集、戰(zhàn)斗,在開放世界框架下相互兼容的游戲體驗(yàn),徹底成型。

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    但要注意的是,這種流暢且環(huán)環(huán)相扣的開放世界形態(tài),是Gust能力范圍內(nèi)的“最好”,卻離真正意義上的“完美”,依然有著不小的差距——它的重點(diǎn)在于,開放世界與“煉金工房”傳統(tǒng)玩法的高度匹配,可真要較起真來,游戲結(jié)構(gòu)改組所帶來的違和感,也隨處可見。

    最大化了戰(zhàn)斗爽快感和流暢性后,戰(zhàn)斗的基礎(chǔ)難度過低是一點(diǎn)。因?yàn)橛螒蛑械臄橙朔植?,采用視區(qū)域而定的平滑曲線設(shè)計(jì),導(dǎo)致玩家很容易在幾次不著目的的深入探索后,獲得過度的成長。

    事實(shí)上,這也是我在游戲前中期,遇到最讓人頭疼的問題——由于游戲沒有提供任何動(dòng)態(tài)形式的數(shù)值補(bǔ)正,導(dǎo)致我的等級很快碾壓了地圖中絕大部分的精英和劇情BOSS,他們總是在一陣狂轟濫炸中快速退場,使得那些重要戰(zhàn)斗中的博弈與演出樂趣大減。

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    而有的時(shí)候,你又會(huì)覺得優(yōu)米雅的探索性能好像有點(diǎn)太強(qiáng)了,以至于在某種程度上,導(dǎo)致地圖的“個(gè)性”都一起遭到了破壞——玩家常??梢允褂梅钦?guī)手段達(dá)成目的。不知多少次,我因?yàn)橛X得找路和維修樓梯太麻煩,愣是直接一點(diǎn)點(diǎn)摸著巖壁上的著陸點(diǎn),硬生生地爬上了高臺。

    此外,在原本的設(shè)計(jì)中,需要玩家進(jìn)行風(fēng)險(xiǎn)評估后深入的“瑪納領(lǐng)域”,也因?yàn)橛螒蜻^于照顧玩家的數(shù)值設(shè)計(jì),從而失去了最初的玩法意義——在游戲中,“瑪那能量”本是一種類似于“體力槽”或“佐納烏電池”的可再生資源,是本作在探索玩法下資源管理的一環(huán)。但現(xiàn)實(shí)情況是,游戲中優(yōu)米雅的能量使用效率實(shí)在過于優(yōu)秀,就算開上了需要高速消耗“瑪那能量”的“摩托車”后,我也從未面臨過“瑪那能量”枯竭的危機(jī)。

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    當(dāng)然,你可以說上述這些,只不過是個(gè)人游玩風(fēng)格所造成的模糊主觀感受,但本作“煉金”系統(tǒng)相關(guān)玩法的全盤簡化,那就是個(gè)更加清晰的客觀事實(shí)了。

    如果你玩過前作,那自然知道,“煉金工房”中的煉金系統(tǒng),從來都是每個(gè)系列一變。所以一直以來,“哪一代的系統(tǒng)更好”都是個(gè)見仁見智的東西,你可能喜歡“萊莎的煉金工房”系列中的“材料環(huán)”,而我則可能喜歡“不可思議”系列中的“拼圖調(diào)和”,作品的煉金系統(tǒng)之間雖然沒有優(yōu)劣對比,卻有簡繁區(qū)分。

    至于“優(yōu)米雅的煉金工房”中的“星盤調(diào)和”,則稱得上是系列至最簡單易懂的煉金系統(tǒng)。

    “星盤調(diào)和”有多簡單?這么說吧,在丟掉了標(biāo)志性的“煉金大鍋”后,“星盤調(diào)和”不僅將“特性合成”簡化為了三個(gè)可以反復(fù)拆裝的插槽,從底層煉金系統(tǒng)中剝離了出去,還用一套更加簡單的“共鳴”機(jī)制,替代了絕大部分復(fù)雜的屬性或效果計(jì)算。

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    “共鳴”是本作獨(dú)有的素材屬性。用一種更加簡單易懂的方式來解釋,你可以把它理解成每樣素材的“攻擊范圍”。通常來說,素材越稀有,品質(zhì)越好,那它的“攻擊范圍”就會(huì)越遠(yuǎn)。如果在一張地圖上,素材與素材之間的“攻擊范圍”重疊,那就會(huì)發(fā)生共鳴,從而賺取道具潛在的等級獎(jiǎng)勵(lì)——在特性欄被摘出了考量范圍后,素材和道具間的疊加和層級關(guān)系,被簡化到了一個(gè)新的維度。而“共鳴”屬性的過度直觀,也使它間接成為玩家在制作道具或裝備過程中,最先需要考慮的要素——如果你真的不知道該在調(diào)和過程中加點(diǎn)什么,那扔共鳴范圍最大的素材,基本也不會(huì)錯(cuò)太多。

    《優(yōu)米雅的煉金工房》評測:世代變遷的喜與痛

    “優(yōu)米雅煉金工房”中煉金系統(tǒng)的優(yōu)點(diǎn)在于,它的表現(xiàn)方式足夠清晰和直觀,實(shí)現(xiàn)過程也真的簡單,以至于所有初次上手的玩家都能從中,體會(huì)到一步步親手定制物品的樂趣。而“配方等級”的設(shè)定,也更加符合傳統(tǒng)角色扮演游戲的成長邏輯。如果你覺得這還不夠,那Gust還為所有玩家準(zhǔn)備了更強(qiáng)大的輪椅——物品復(fù)制器。在本作中,“物品復(fù)制”機(jī)制得到了史詩級的強(qiáng)化,除了人造物品外,自然素材也被納入了可復(fù)制的范疇內(nèi)——現(xiàn)在,你甚至不需要付出什么成本,就能無限復(fù)制某些高品質(zhì)素材了。

    可問題也在這里,煉金的理論與實(shí)踐過程都變得足夠簡單了,但“配方等級”的加入,卻又讓一切陷入了另一種形式的繁瑣。

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    “配方等級”是決定本作中物品制作的另一重要因素,它相當(dāng)于“萊莎的煉金工房”系列中的煉金術(shù)等級,只是計(jì)算方式以物品為單位進(jìn)行。而“配方等級”越高,玩家就能在合成時(shí)塞進(jìn)更多的素材,借此獲得更好的道具。在設(shè)計(jì)上,這種成長機(jī)制的加入,很大程度強(qiáng)化了“煉金工房”的日式傳統(tǒng)角色扮演游戲?qū)傩浴?

    但在游戲中,“配方等級的提升”卻和上文中反復(fù)提到的探索玩法綁定:想要升級配方等級,你就必須專門去尋找一種名為“余音斷片”的道具——我是說,這并不是什么壞事,我也并不討厭收集與探索的過程,可“余音斷片”的特殊性在于,它有著某種程度上的“可遇不可求”的屬性,使得前置的獲取和之后升級,都和玩家的運(yùn)氣關(guān)聯(lián)了起來。

    再看本作簡單直白的煉金系統(tǒng),你不禁要感嘆兩者的結(jié)合,可謂簡化了方法,復(fù)雜了過程。

    《優(yōu)米雅的煉金工房》評測:世代變遷的喜與痛

    好在,雖然我更喜歡“拼圖調(diào)和”,倒也算不上什么舊時(shí)代的系列簇?fù)?,“星盤調(diào)和”的本質(zhì)依舊是對煉金系統(tǒng)門檻的放低。

    回過頭來,這也正是我們在開頭便反復(fù)強(qiáng)調(diào)的重要課題——不管是流暢順滑的開放世界也好,高速爽快的快節(jié)奏戰(zhàn)斗也罷,全都源于放棄“不拯救世界”后,“煉金工房”系列的“自我拯救”。而在經(jīng)歷“萊莎的煉金工房”的成功后,Gust沒有選擇陷入某些盲信或執(zhí)迷,這本身就已經(jīng)很不易了。更何況,初次嘗試的“優(yōu)米雅的煉金工房”,還真就一切做到了圓滿和自洽——在這個(gè)階段,所有它獲得與丟棄的東西,都不過最正常的成長陣痛罷了。

    本游戲評測硬件配置規(guī)格如下:
    配置型號

    MEG Vision 幻影 X15TH-285KN508NNIEN

    主板

    Z890系列

    CPU

    英特爾酷睿Ultra 9 285K

    顯卡

    微星 RTX5070Ti 16G GAMING TRIO OC PLUS

    內(nèi)存

    DDR5 48G 7200MHz(24G*2)

    硬盤

    2TB M.2 PCIe5.0 NVMe Gen5 讀速10000MB/s

    顯示器

    微星 MPG 322URX QD-OLED

    3DM 評分:8.5

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