《雙影奇境》評測:最像“游戲”的游戲

阿姨王麗

2025-03-05

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作者:阿姨王麗

評論:
我甚至覺得你不應(yīng)該觀看這篇評測,等到正式發(fā)售那天直接進入游戲就好

    現(xiàn)在是我通關(guān)《雙影奇境》后的第五個小時。老實說,我心中的那股震撼、開心、興奮和驚喜的情感,依然沒法冷卻下來。著急與焦慮籠罩在我的心頭,我甚至不知道該怎么向你講述,它所帶給我的復(fù)雜感受。

    這還真不是我玩過的游戲太少,總喜歡大呼小叫。說真的,在這個3A大作頻發(fā)、獨立新游不斷的當(dāng)下,什么類型的游戲都已經(jīng)不算罕見了,站在這里的玩家,哪個不是吃過、見過的人?可即便如此,我還是要說:《雙影奇境》可能和它們都不太一樣。

    如果說,其他游戲展現(xiàn)出來的是絕對真實的中世紀模擬器、是一場聲勢浩大的魔幻冒險,又或是不斷挑戰(zhàn)BOSS,在生與死的交叉點起舞,讓你直觀感受到刺激、舒爽和痛快,那《雙影奇境》給你的感受則是一種純粹的開心。就像兒時用泥巴堆砌好一座房子的開心,也像放學(xué)后和你和同學(xué)比誰更快跑回家的開心,倘若你玩過《雙人成行》,那大概能懂我的意思。

    仔細回憶一下小梅和科迪的冒險救贖之旅,似乎從來都沒有什么危機和挑戰(zhàn),剩下的只有用各種新奇小玩意,對抗不同卡通敵人的新奇和興奮感。直到某一瞬間,你忽然意識到,這游戲就像是一臺賽博蒸餾器,它過濾了你的各種電子數(shù)值焦慮,留下了最簡單的游戲快樂。

    而在《雙影奇境》中,這種感受被進一步擴散。我的意思是,《雙人成行》的主角是對因為吵架而鬧矛盾的夫妻,所以游戲場景只能是在家庭的里里外外展開,而本作把主角設(shè)定為“科幻小說作家”和“奇幻小說作家”——因此,你能夠看到的場景,就不再局限于把現(xiàn)實世界卡通化。賽博朋克與未來科技,遨游星際或劍與魔法,這些都會帶給你更加瘋狂的感官刺激。

    你經(jīng)常能在一個獨特的世界觀下,拿到一把非常時髦的武器,接著用它拯救世界或毀滅世界,然后又在下一個瞬間進入全新的世界,獲得全新的能力,開始全新的嘗試。

    《雙影奇境》評測:最像“游戲”的游戲

    不過,只是基于“科幻”和“奇幻”展開腦洞的關(guān)卡設(shè)計,還遠遠無法滿足制作人Josef Fares的野心。事實上,在每章故事的主線中,你還會遇到各種各樣穿插其中的支線任務(wù),而這些支線任務(wù)會瞬間扭轉(zhuǎn)你當(dāng)前的世界設(shè)定、能力設(shè)計,以及角色造型,然后帶著你去往一個全新的世界,賦予你另外一套全新的游戲設(shè)定。有時候,你甚至連“人”都不是,最后還要心甘情愿地跳進人嘴里,才算是通關(guān)。

    其實,我不想用這些模糊的片湯話去搪塞你,但闡述具體細節(jié)并劇透給你,屬于是讓你少玩了十塊錢的內(nèi)容。可仔細一想,想要讓你了解到游戲的精彩,這又是不可避免的。

    《雙影奇境》評測:最像“游戲”的游戲

    順帶一提,《雙影奇境》以近乎癲狂的方式,把各種“彩蛋致敬”塞到了方方面面,我甚至在前面兩章就找到了將近十款游戲或電影的“名場面致敬”。

    比如在游戲的某處關(guān)卡,你會用手中的光束劍干掉一個敵人,接著騎上《創(chuàng)·戰(zhàn)紀》的“變形光循環(huán)摩托車”,順便用一個《阿基拉》式的剎車停下摩托車,最后迎著賽博朋克的霓虹燈光,來上一場驚險刺激的大逃亡。

    這些彩蛋和致敬都是緊貼著游戲內(nèi)容,在順理成章的情況下發(fā)生,你并不會對此感到突?;虿贿m,甚至在那一刻你都沒法反應(yīng)過來這里藏著什么,只有等一切結(jié)束后,你可能才會恍然大悟:哦,原來這里的出處是“它”。

    《雙影奇境》評測:最像“游戲”的游戲

    而這種堆料到極致的游戲內(nèi)容,還伴隨著更為夸張豐富的玩法設(shè)計。你能在《雙影奇境》里看到各種各樣的經(jīng)典玩法,且這些玩法被打磨得十分成熟——我甚至可以說,這些設(shè)計單獨拿出去做個精致的小游戲都未嘗不可,但在這里卻只是出現(xiàn)一次便消失不見,實在是有些鋪張浪費。好在,這些設(shè)計足以讓你時刻保持好奇心,因為你無法預(yù)測下一個出現(xiàn)在眼前的會是什么。

    舉個例子,在游戲的另外一處關(guān)卡中,你和你的伙伴會化身為“洛克人、鋼鐵俠、銀河戰(zhàn)士”——反正就是身披高科技機甲,手持激光炮,說話自帶機械音。而為了活用這個設(shè)定,游戲幾乎把各種相關(guān)的玩法都塞得滿滿當(dāng)當(dāng)。

    這一秒,你們會變成“魂斗羅”似的橫版射擊游戲,開始和各種未來科技機械人與BOSS貼臉互射,順便還得不斷跳躍來躲避一些奇奇怪怪的彈幕;

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    下一秒,你又成BOSS眼中的蟲豸,而游戲在此時也會轉(zhuǎn)變?yōu)楦┮暯巧鋼?,你需要瘋狂掃射不停向你拋來的膠囊炸彈,然后再把炸彈狠狠丟到BOSS的臉上,送它早點歸西;

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    等你適應(yīng)了俯視角的戰(zhàn)斗方式后,游戲會立馬把你扶回3D自由視角,并送你一個火箭噴射背包,讓你再換個玩法和伙伴繼續(xù)闖關(guān)冒險,直至毀滅這個世界;

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    也許你覺得這些玩法已經(jīng)夠豐富了,這章應(yīng)該要結(jié)束了,游戲則會讓消失不見的BOSS忽然出現(xiàn),然后奉上噴氣摩托車,讓你和BOSS再來一場精彩刺激的逃亡跑酷戰(zhàn)。等你能夠到達這一步,并成功逃出魔窟,可能這一系列的危機事件才算告一段落。但Josef Fares可不會放過你,你會立馬跌進下一個危機重重的全新關(guān)卡中……

    《雙影奇境》評測:最像“游戲”的游戲

    這種源源不斷涌出來的概念轟炸和玩法轉(zhuǎn)換,就像是一個龐大的禮物盲盒,里面有個名叫Josef Fares的小人,一件接一件丟出新奇的玩具,并鼓勵你試試這個、練練那個,而你永遠都猜不到下一件寶貝是什么。但毫無疑問的是,這個盒子里充滿驚喜與奇跡。

    如果說,足夠天馬行空的關(guān)卡設(shè)計是《雙影奇境》肆意生長的血肉皮囊,那么雙人合作的核心思路,就是游戲的骨骼與經(jīng)脈。畢竟,《雙影奇境》的每一關(guān)都可以賦予你全新的能力,雖然這些能力并不是獨一無二的,甚至在絕大多數(shù)的游戲中,這些設(shè)定定會有些似曾相識。可如果把你用雙手就能完成的工作拆開,分別交給你和同伴,那技能的表現(xiàn)就有了明顯的差異,甚至?xí)a(chǎn)生“1+1>2”的效果。而且,和傳統(tǒng)以往分工明確的雙人游戲不太一樣,《雙影奇境》可能需要你在完成自己任務(wù)的同時,還要考慮到伙伴處境。

    比如在某一處關(guān)卡中,你和伙伴會獲得紅藍兩種顏色的炸彈,引爆它們可以炸開相同顏色的激光墻。

    但此時此刻,你倆面前正橫著兩堵不同顏色的激光墻,并且被炸開的墻體會在短時間內(nèi)恢復(fù),即使有了缺口,彼此面前也橫著不可跳過的鴻溝,能夠讓你倆操作的只有不斷循環(huán)滾動的集裝箱,但集裝箱也有著不可規(guī)避的視覺死角,這該怎么辦?

    《雙影奇境》評測:最像“游戲”的游戲

    這時,你就得盯著對方的屏幕,直到附著藍色炸彈的集裝箱到墻體前一秒引爆紅色炸彈,保證集裝箱可以順利通過紅色激光墻,然后伙伴要看著你的屏幕,直到藍色炸彈轉(zhuǎn)到自己的視覺死角,停在另一面藍色激光墻前引爆,等你可以穿過這一面藍色激光墻后,才能用紅色炸彈引爆他面前的墻壁。最后,你倆才能重新匯合,前往下一個目的地。

    由于炸彈存在時間較短、炸彈會互相引爆、集裝箱速度較慢、墻體恢復(fù)速度過快等容錯率較低的設(shè)計夾雜在一起,使得你和伙伴時刻得保持高強度溝通的狀態(tài)。

    不過,當(dāng)這一切都順利度過,你倆積壓已久的情緒被釋放后,你會覺得這一切都值了。而在之前的宣傳中,《雙影奇境》也確實多次提醒過:請不要吝惜你的目光,在力所能及的范圍內(nèi),也要多多關(guān)注同伴那側(cè)的屏幕。

    《雙影奇境》評測:最像“游戲”的游戲

    這大概也是《雙影奇境》的奇妙之處。在這種需要強烈默契感的游戲下,頻繁的溝通和交流成了一種必備的技能??此七@種設(shè)計限制了彼此的操作上限,但也是倒逼著雙方建立信任和默契,直到從“物理綁定”躍遷到“心靈共振”。

    我曾經(jīng)在某本書里看到過一句話:游戲會在階段性起到使人群聚合交流的作用,然后強化原本黯淡無光、影響甚微的脆弱協(xié)同性。而這話拿來描述《雙影奇境》,似乎分外合適。

    《雙影奇境》評測:最像“游戲”的游戲

    當(dāng)然,我也得告訴你,《雙影奇境》全方位的進化,也讓游戲的難度高了不少。如果說,《雙人成行》的難是稍顯復(fù)雜磨人的解謎設(shè)計,那《雙影奇境》的難則體現(xiàn)在你和伙伴的操作手法上。說出來其實還蠻扎心,在很多時候,那些謎底已經(jīng)明晃晃地擺在你眼前,但你和伙伴就是過不去——太菜。

    舉個例子,在游戲中的某處關(guān)卡,你和你的伙伴將扮演“彈臺”和“彈球”,來一場盛大的“三維彈球”狂歡。而在這個過程中,你確實不再需要進行眼力挑戰(zhàn)或頭腦風(fēng)暴,因為你心里明白:高臺就在眼前,把“彈球”送上去即可過關(guān)。

    但想法總是會和現(xiàn)實有些出入,你手中的“彈臺”有時候并沒有那么靈活,你的蓄力和角度是否準確,并不是你一個人說了算。伙伴手中的“彈球”該停在“彈臺”的什么位置,它在空中該怎么左右扭動,最后能否控制好落點,同樣是不可缺少的一環(huán)。

    《雙影奇境》評測:最像“游戲”的游戲

    而最磨人的地方正在這里,你必須確保你和伙伴都是微操大師,能夠精準地把握球體的運動軌跡。即使你們不是什么游戲高手,那也多少得有點學(xué)習(xí)總結(jié)能力,好讓自己可以迅速成長。如果這些都不具備,那可能你們還真就過不去這一關(guān)。

    但話說是這么說,也請你不必太過焦慮。有句俗話說得好,關(guān)關(guān)難過關(guān)關(guān)過。反正游戲有非常人性化的保存機制,還沒什么死亡懲罰,慢慢來便是了。上面這些難度吐槽,也都是我在最壞最壞的情況下考慮的。如果你和伙伴能夠通關(guān)《雙人成行》,那其實也不用擔(dān)心,操作難度絕沒我講述得這么恐怖,你們也肯定能夠看到兩位作家的結(jié)局。畢竟Josef Fares也說了,他同事帶著六歲的女兒都能完美通關(guān),更何況是我們呢?

    而且,你應(yīng)該知道——游戲難度從來都不是你游玩《雙影奇境》的阻礙。在絕大多數(shù)的情況下,你可能需要的是一個可以從游戲開始打到游戲結(jié)束的伙伴。

    說句心里話,在這個娛樂都在追求即時效率的數(shù)字時代,似乎只有直截了當(dāng)?shù)乃修Z頭,才能刺激人的多巴胺分泌。當(dāng)然,這也沒什么不好,但……爽快和開心,總還是有那么一點點的區(qū)別吧?而Josef Fares似乎也明白,調(diào)動情緒的不一定是絢爛的畫面特效和復(fù)雜的系統(tǒng)公式,還有最純粹、最簡單的快樂,以及毫無雜質(zhì)的歡笑聲。

    本游戲評測硬件配置規(guī)格如下:
    顯示器

    微星 MPG 321URX QD-OLED

    尺寸

    32英寸

    曲率

    平面QD-OLED

    分辨率

    3840x2160

    刷新率

    240Hz

    響應(yīng)時間

    0.03ms GtG

    對比度

    1500000:1

    可視角度

    178°(H)/178°(V)

    亮度

    250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)

    HDR

    HDR TRUE BLACK 400

    DCI-P3/sRGB

    99% / 138%(CIE1976)

    3DM 評分:10

    雙影奇境

    Split Fiction
    • 開發(fā)者:Hazelight
    • 發(fā)行商:Electronic Arts
    • 支持語言:簡中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多國
    • 上線時間:2025-03-07
    • 平臺:PC PS5 XboxSeriesX

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