海星罐頭
2025-02-03
就在開始撰寫本文的前一天凌晨,我終于實現(xiàn)了《席德·梅爾的文明VII》(以下簡稱《文明7》)無主動宣戰(zhàn)神標自鋪首通。
當游戲終局的CG閃爍在屏幕上時,我長長地舒了一口氣,癱坐在人體工學椅里?;椟S的護眼燈因為電壓不穩(wěn),就像我的心情一樣微閃個不停,始終沒有辦法平靜下來。說實話,這60多個小時以來的《文明7》體驗,對我而言就像是沒系上安全帶,卻坐了一整趟行程里塞滿360度大回旋的過山車,從開始的求知若渴,到中期的暴跳如雷,再到最后的和解與釋然。
如果說太空熊老師對《文明7》的愿景是“人有天生好惡,但也請從觀點出發(fā)”,那我大概就是他最想要去說服的,那個從一開始就抱有著過高期待的系列粉絲。沒錯,我就是個天生“邪惡”的P社小鬼,平時的愛好就是在4X游戲里傳承暴君的美譽。我的喜怒哀樂與宇宙和平息息相關,我的不滿與怒火輕而易舉地牽連一整個外星種族的命運。
而也正是這種“順我者昌逆我者亡”的極端權力幻想,造就了我《文明7》初期體驗的痛苦。
這糟糕的UI也是我痛苦的根源之一
首先,《文明7》是個相當反直覺的4X策略游戲。
雖然在太空熊老師的采訪中,制作組Firaixs不止一次提到過他們不會去試圖“平衡”文明的強弱。但如果你深度挖掘本作的體驗,思考這一代“文明”的游玩方式,你就會意識到:其實,平衡就是《文明7》的核心機制。
只不過F社平衡的確實不是文明,而是廣泛意義上的玩家。
所以,當我們聊起“策略游戲玩家”——或精確點說,“文明”系列愛好者這個群體,有些什么特質是我們能夠一眼就可以發(fā)掘出來的?角色扮演入腦者?歷史愛好者?無腦戰(zhàn)狂?極限內(nèi)耗強度黨?又或是公式做題的飛天狂人?
其實都有。但在“文明”玩家群體中占比最高的,私以為是“策略萌新”,或更簡練一點來說——是路人玩家。
而路人玩家天生和策略游戲犯沖。
策略游戲是個什么地方?那是社會達爾文主義擁護者廝殺的第一線,是盧比揚卡大樓地下監(jiān)牢常駐用戶打發(fā)時光的道具,是滿腦子強度大于天的公式解題黨的絕對自留地。
而策略游戲的社區(qū),也是比電子競技粉絲群體還要殘酷的賽場。在這里,菜是原罪,思考是必須,勝利就是唯一解。你打不過神AI?技術問題;你被戰(zhàn)狂突臉消滅?技術問題;你運營崩盤經(jīng)濟崩潰?還是技術問題。在策略游戲的領域,一切問題只有這么一個終極答案——技術問題。
如果你想在策略游戲里贏得游戲體驗,那你就要解決你的技術問題。這是絕對的死線,也是策略愛好者所奉行的唯一真理。
那你的意思就是,萌新們的體驗不重要了嗎?確實,4X策略游戲一直以極高的門檻而著稱。但好消息是,這不是FPS或RTS那種天賦需求極高的門檻,而是玩家可以實實在在通過不斷地磨煉和學習,繼而逐步進階可以跨過的門檻。
萌新們的體驗確實重要,但策略機制的學習成本確實擺在那,不同的作品還有著可以說截然不同的機制——你想要攻克難關,就只能像學生一樣埋頭苦干,猛猛刷題。
于是,一代又一代的4X策略游戲,就像是強度與強權的終極幻想,一步又一步把玩家捧上那萬古流傳的黃金馬桶——就拿2024年舉例,《Millennia》《ARA:不為人知的歷史》這兩款作品,幾乎可以說是將策略思維發(fā)揮到極致的體現(xiàn)。
就當你以為這一切就該如此,就該延續(xù)萬古的時候,一個叫《冰汽時代2》的策略游戲跳出來給所有人一個大耳光。而等到時間流轉至今,《文明7》也邁著六親不認的步伐,走了出來。
《文明7》其實干了同類大IP續(xù)作很少會去嘗試的一件事——革新。工人系統(tǒng)操作繁瑣擠占了太多玩家生產(chǎn)時間?那我們就移除;領袖文明萬世一系沒有變通?那我們就分開;發(fā)展紅利利滾利滾雪球,跳水跳到通關率低?那我們就拆散時代、打碎雪球、掃除不平等的發(fā)展。
這是個相當有魄力的舉措,特別是對“文明”這種已經(jīng)延續(xù)到7代的傳承經(jīng)典。
首先值得我們好好聊聊的,就是這個時代系統(tǒng)。
相較于傳統(tǒng)文明的既定思路,《文明7》將原本線性發(fā)展的游戲對局,切成數(shù)份——由于《文明7》延續(xù)了自打5代以來整個血系一脈相傳的惡習,目前的終局時代停留在第一次工業(yè)革命,也就是近代。
不過,這并不太影響我們要討論的話題。
《文明7》的時代系統(tǒng),看起來特別像隔壁的《ARA:不為人知的歷史》。那邊也用了類似的幕次系統(tǒng),將游戲進程切成三幕,一幕一幕交替前行。但不一樣的是,《ARA:不為人知的歷史》的每一幕次都有4個小時代,且每一幕次的結尾還會進行殘酷的淘汰——將那些跟不上時代的廢物,掃進歷史的垃圾堆。
就像是所有策略游戲都在鼓吹的那樣,弱肉強食。
而《文明7》則選擇了完全相反的道路。
沒有人會被淘汰,也沒有人能碾壓時代。強者會被拖后腿,而弱者則補足。F社拉平數(shù)列的平均值,掐頭去尾,同進同出——所有文明一同開始新的時代,也一同結束舊的時代。
這正是我前頭說的,《文明7》反常識的地方。
這種設計對我這樣的策略老炮而言,絕對是不可接受的。
如果我潛心運營幾百個回合,不是為了后期的碾壓;如果我飽經(jīng)歷練的強兵猛將,卻要在每一個時代都會損失殆盡大半,只留下系統(tǒng)自動分配的守城兵力;如果弱者的肉不能及時化作強者——也就是我的養(yǎng)料……
那我辛辛苦苦地廝殺,究竟是為何?
而更讓硬核策略慣例的思考模式舉步維艱的,還有伴隨著時代系統(tǒng)一并而來的危機系統(tǒng)。
當時代進度走到70%的關頭,危機就會爆發(fā)。僅以我目前的經(jīng)驗來看,這套危機體系模擬的是王朝末期權力變更的歷史規(guī)律,理論上應當很好地提升游戲史詩感方面的沉浸式體驗。
但情況卻完全不同。
首先,危機很大概率來源于你在這個時代里最出色的領域。
我們假設在某一對局里,你麾下文明統(tǒng)領萬邦,將十數(shù)個獨立城邦都收入囊中。那么當危機到來時,每一個城邦都會化作干擾文明發(fā)展的毒藥。比如玩家每宗主一個城邦,麾下文明就會失去10的回合金——無上限疊加;或者,曾經(jīng)萬邦來潮的朝貢體系徹底崩壞,每多一種進口資源,也會加重帝國的財政負擔。
而隨著時代流轉,危機槽位只會越增越多,直至4格滿。可塞滿這幾格槽位,幾乎可以要掉玩家帝國的大半條命。但玩家卻幾乎沒有手段來應對這場危機——可以說,F(xiàn)社讓危機變成了玩家?guī)缀鯚o法逾越的大山。
實際上,在后來與參加了《文明7》試玩,并親自采訪了制作組太空熊老師的溝通中,他也是這么和我說的:制作組對危機的定位,就是飾演那場無法匹敵的時代洪流,沖垮跨一切的絕對風暴。F社就是希望我們意識到,舊的體制已經(jīng)無以為繼,新時代的黎明已經(jīng)在舊時代的長夜嶄露頭角。
只有徹底拋棄現(xiàn)有的一切,我們才能登上新時代的船;只有將舊時代的遺骸化作營養(yǎng),那新時代的燈火才會更加閃耀。
這聽起來似乎不無道理……
不無道理個鬼??!可惡的F社,如果不是我反反復復好好評鑒了整套系統(tǒng),差點就被你這話術給忽悠過去了。
首先,我不否認這套時代系統(tǒng)確實給我改朝換代歷史洪流滾滾向前的沉浸式體驗。而且,F(xiàn)社也為玩家們準備了時代紅利——只要玩家在舊的時代完成傳承任務,就可以獲得傳承點數(shù),來為下一個時代的發(fā)展助力。
甚至,哪怕你在某一條傳承線上毫無進展,玩家還能解鎖無比強力的“黑暗時代傳承”,只要投入所有的點數(shù)——無論多寡,就可以在下個時代瘋狂補足上一個時代的缺陷。
這確實利好普通玩家的游戲體驗。
當然,前提是——你先得肝上幾百幾千個小時。
你可能要問了,“肝上幾百幾千個小時”這又是何解???
這自是因為《文明7》里,F(xiàn)社“創(chuàng)新式”地引入了一整套局外成長的體系。沒錯,在一款單機4X策略游戲里,我們有一整套局外成長和深度內(nèi)容捆綁的體系。在你沒有達成特定的賬戶等級和領袖等級前,有許多非常強力且極大豐富游戲體驗的領袖能力和傳承能力,都被F社掛鎖保護著。
你得一遍又一遍地使用領袖通關特定數(shù)量的時代幕次,然后完成F社預設好的各式挑戰(zhàn),你才能打開這層軟鎖,體驗到你本該在一開始就體驗到的內(nèi)容。
毫無疑問,時代系統(tǒng)與危機系統(tǒng)的本質顯然是好的,它撫平了路人玩家面對一款嶄新策略游戲時常見的技術鴻溝,也為深度硬核玩家提供了滾雪球的支點——雖然滾得沒有其他策略游戲或前幾代作品那么狠。
但F社就是執(zhí)行壞了。
打了60個小時,因為沒有刻意去做挑戰(zhàn),孔子還在4級,幾乎就是個白板
但你也不能就此一棒子打死《文明7》(棒讀)。實際上,拋開這套完全不知所謂的“局外成長”系統(tǒng),《文明7》可以說是在實際游戲體驗上做了全方位的革新。
比如,這一代的鋪地和都市圈系統(tǒng),就給我?guī)砹瞬煌?代和6代的策略體驗,一度讓我夢回4代戰(zhàn)略規(guī)劃文化偉人城、普商科研城或產(chǎn)能軍事城的光輝歲月。
毫不夸張地說,《文明7》的鋪地玩法絕對值得我們開一個單章,來好好說道說道。
首先,自打5代開始的工人體系被完全移除。
產(chǎn)能建筑和加成建筑——這一代叫倉庫建筑,都被精簡合并進城市建造序列里。而人口增長作為一個獨立系統(tǒng),起先會在半徑3格內(nèi)的領土發(fā)展。然后,等到擴無可擴之際,這些人口就會成為在城區(qū)或產(chǎn)能建筑上工作的專家。
雖然少了工人讓策略深度顯著下降,老手沒法多線操作用工人和砍樹來加速——沒錯,《文明7》也把砍樹系統(tǒng)移除了——但對本就玩不明白工人的大眾玩家而言,這就是絕對的利好了。他們可以放心發(fā)展城市,而不用擔心被各種工人生產(chǎn)擠占城市發(fā)展空間,或被技術操作卡脖子了。
不過,你也不能說《文明7》的鋪地就沒有考究了?!段拿?》基礎建設系統(tǒng)的策略體驗,完完全全地凝聚在全新的都市圈系統(tǒng)里。
F社顯然從不少近些年登上舞臺的策略新秀那邊,學到了很多特色。比如,這一代的鋪城就和隔壁的《Humankind》《Millennia》與《ARA:不為人知的歷史》無比類似。
首先,開拓者坐地不再是直接變?yōu)槌鞘?,而是先以城?zhèn)的形式延續(xù)很長一段時間。城鎮(zhèn)無法自行生產(chǎn)建筑,只能靠政府投資金幣購買。城鎮(zhèn)也無法獲得特定科技文化與宗教建筑體系,只能縈繞著最基本的物質生產(chǎn)而工作。
城鎮(zhèn)到達7人口時,將獲得專精。每一項專精,都有其特色領域加成,比如極大增加生產(chǎn)力產(chǎn)出的礦業(yè)城鎮(zhèn)專精,或提高食物產(chǎn)量的農(nóng)業(yè)城鎮(zhèn)專精。有人可能會好奇,如果城鎮(zhèn)不能生產(chǎn)建筑與單位,那要生產(chǎn)力有何用?那當然是為了給附近的城市輸血。
城鎮(zhèn)在獲得專精前,自產(chǎn)糧食幫助人口增長,生產(chǎn)力則統(tǒng)一換算為金幣,輸送到最近的城市中。而在獲得專精后,食物將會全部一并轉運。這套系統(tǒng)顯然是希望玩家圍繞著少量城市構建——產(chǎn)能城鎮(zhèn)、食物城鎮(zhèn)、科研文化城鎮(zhèn)或影響力城鎮(zhèn)的都市體系。
而玩家核心的城市,就可以放心地把農(nóng)業(yè)區(qū)域拆除,鋪滿城區(qū)和高級建筑,來確保關鍵資源的生產(chǎn)。
還有些喜聞樂見不明所以的Bug
而除了為城市輸血,城鎮(zhèn)還起到另一個關鍵的作用——為城市提供特殊資源。
在《文明7》的運營管理層面,玩家不僅需要排布城市與城鎮(zhèn)間的距離不超過7格,確保商路的暢通和物資的輸送,還得時刻關注加成資源和奢侈資源的安排。
這些資源有的可以為城市提供糧食,有的則能加成科研或者文化的產(chǎn)出,還有的能夠確保生產(chǎn)力的增長——如何管理好資源排布,恐怕也會成為《文明7》玩家的必修課。
那么,資源該如何獲取呢?除了標準的鋪地然后運輸,玩家還可以通過派遣商人前往特定城市貿(mào)易,來獲得其他人的資源。當然,鑒于是初版,《文明7》的殘缺商貿(mào)系統(tǒng)有且僅有這一項功能。
而提到商業(yè),就不得不提起外交系統(tǒng)。這一代的外交玩法雖然依舊受限于干癟的內(nèi)容量,但不可否認的是,F(xiàn)社已經(jīng)為《文明7》外交玩法打下了一個堅實的基本盤——有待時日,F(xiàn)社在更新幾個DLC或社群搗鼓幾款內(nèi)容MOD后,那體驗絕對飛速飆升。
不過,我們且先回歸當下,就事論事。
《文明7》外交體系其實高度捆綁了戰(zhàn)爭玩法、城邦玩法和間諜體系。
玩家需要積攢并使用影響力資源來推動外交決策。而除了基本的開邊、結盟、譴責和宣戰(zhàn)外,目前玩家能夠動用的決策,以增加雙邊科研收入、文化收入和食物收入等主體外交手段為主,以及科技竊取、軍事機密竊取、視野窺探等間諜行為。如果玩家操作的是外交型文明,還能解鎖其他比較強力的,功能性頗高的行動。
而為什么我把戰(zhàn)爭體系也一并歸納到《文明7》的外交系統(tǒng)中,原因很簡單:這一代的戰(zhàn)爭,打起來拼的不是兵,而是城防體系、指揮官體系和戰(zhàn)略外交——你得靠外交和影響力來加持,不然打起來非常痛苦,既要吃AI的戰(zhàn)斗力難度加持,還要吃外交減益。
而且,這個外交系統(tǒng)有個很有意思的特點是,玩家可以否決AI的譴責,讓AI無法宣布正式戰(zhàn)爭,只能去突襲你。而突襲戰(zhàn)爭的代價極高,被突襲的可以白嫖3點戰(zhàn)爭支持度,給對手帶來等量的戰(zhàn)斗減益和幸福度減值。
但這并不意味著玩家不能開戰(zhàn)——實際上,各個時代的戰(zhàn)爭手法與模式,都完全不同。
舉個簡單的例子,古典時代玩家的策略主要為防守反擊,等對面主動宣戰(zhàn)。玩家可以用外交來把危險度高的AI和家門口的AI否決,不讓他們對玩家的本土構成直接性的威脅,走近交遠攻的路子。理由很簡單,玩家在古典時代靠戰(zhàn)爭拿城,收益實在太低了。都市圈的體系下,玩家的城鎮(zhèn)不能離開城市半徑7格之內(nèi),不然物資和產(chǎn)出都無法收獲——貿(mào)易網(wǎng)絡會過不去。
而如果玩家把AI的城打下來,還得先等上10幾個回合的平定,才能變成可以開始建設的城鎮(zhèn)。然后,玩家得再花很大一筆錢,把它變成城市,否則這個城鎮(zhèn)等于沒有收益。而如果我們前面所有的步驟都沒有出錯,玩家成功在邊境之地搶下并平定一座敵對定居點,周圍還得有至少一個專業(yè)城鎮(zhèn)輸送食物,然后再派遣重兵把守,不然城市發(fā)展完全上不去——這些都是戰(zhàn)斗成本。保守估計,玩家想把對手的城變成產(chǎn)出,至少需要20到30個回合的建設和運營。
但一個時代幕次才100多回合,時間上投入和回報難以成正比。而如果玩家過度擴張,占領了太多其他文明建設的城市,還有在時代末尾危機降臨時翻車的風險——民眾會抗議暴亂,大部分城鎮(zhèn)會叛變,隨機投入其他文明的懷抱。并且,早戰(zhàn)打得太猛,影響力不夠戰(zhàn)爭支持,也會讓玩家陷入困境。玩家當“齊宣王”和AI拼影響力,鐵定拼盡全力也難以戰(zhàn)勝——玩家必須投入巨量影響力來獲取戰(zhàn)爭支持,不然戰(zhàn)斗力和幸福度都會爆炸。
而且,《文明7》這個都市圈系統(tǒng)真的非常利好自鋪,自己構筑城市城鎮(zhèn)體系。AI鋪地完全沒講究,全靠數(shù)值加成硬懟——真開戰(zhàn),大部分攻克的城鎮(zhèn)都得全部拆光,給自己的都市圈體系讓路。
然后玩家拆也得拆上十來個回合,拆完譴責度爆炸,直接外交上自立于絕地了。
更關鍵的是,這一代盟友的價值和重要性也很高,能夠為玩家提供巨額幸福度、食物和科技加值。所以,動用外交手段來確?!安坏阶詈蟛灰獎佑脩?zhàn)爭”,就是非常合理的游玩方式了。
我個人非常喜歡這一代的外交體系,真打起來有比拼國力和大局策略的味道。其實,在玩家做好萬全準備后再戰(zhàn)斗,真的很爽。但可惜的是,《文明7》的商貿(mào)體系不完善,玩家沒法賺取戰(zhàn)爭賠款來加速自身發(fā)展。而且,早戰(zhàn)賭國運這種打法,也確實難以為繼了。
可以說,F(xiàn)社真正地讓“戰(zhàn)爭是政治的延續(xù)”和“朋友多多的,敵人少少的”這兩句至理名言,綻放出了奪目的光彩。
不要問我敵人為什么這么多,因為沒忍住屠了幾座城,還好最后贏了
所以,你可以非常清晰地發(fā)現(xiàn),F(xiàn)社在《文明7》里提倡和平發(fā)展,維持穩(wěn)定外交關系,確保自身文明能夠挺過時代洪流,度過幕次末期的危機。戰(zhàn)爭不再像前幾作那樣喧賓奪主,成為“遇事不決征服勝利”這樣的取巧路徑。
那既然強度思維不管用,也不能用暴力掀桌手段改寫戰(zhàn)局,然后都市城鎮(zhèn)體系又是本作主打——再怎么打不了高難度AI,我一個大活人難不成還會被尿憋死?
如此這般,我便吃齋念佛,靜心修行。所以,我拋開了強度黨的成見,開始沉下心來扎扎實實地進行城市基礎建設。我不再刻意地追求又快又好地達成傳承任務,我也不再將AI都視為任我索求吸血的工具。我開始思考戰(zhàn)略地理的影響,嘗試近交遠打,把戰(zhàn)爭視為一種手段。我用外交處理國際糾紛,我用戰(zhàn)爭削弱對手的國力。我維持著穩(wěn)定的國民幸福度與科學文化素養(yǎng)。
我潛心修煉,用思考代替沖動,用意志約束己身。終于歷經(jīng)九九八十一難,我海星罐頭僧抵達極樂西天,驗證了我的思路與玩法的可靠性,成功從神AI中殺出一條血路。
最后靠漢-明-俄羅斯,達成科技勝利了
哈哈哈,小小《文明7》,可笑可笑,什么難度平衡,也不過如此嘛。
什么?你說我這么干就是強度黨為了勝利不擇手段的完美表現(xiàn)?
不可能,絕對不可能!
我早已剃度出家,不再行那強度大道了。我這么做,反而是為了大家,為了游戲里那些幸福安康的虛擬小人。你看,在我英明圣武的指揮下,我們不是最終走向了勝利嗎?我們不是衣食足、倉廩實、書同文、車同軌了嗎?我們不是,額……
壞了,直娘賊的《文明7》當真害人不淺,竟然把我自己又繞進去了。
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