Marvin
2024-07-27
《失落城堡2》是個驚喜。且玩家對《失落城堡》越是熟悉,在這款續(xù)作中所獲得的驚喜感,就越是強烈。
這種驚喜感源自與前作的對比。相較之下,《失落城堡2》便成熟了許多,在各個方面的設(shè)計上,《失落城堡2》都一定程度上體現(xiàn)了Roguelike這一游戲品類8年來的發(fā)展,每處細節(jié)都在講述“時代進步”的故事。
Hunter Studio在2016年推出的《失落城堡》,是國內(nèi)獨立游戲中最早也最成功的作品之一——不僅玩家好評率相當之高,發(fā)售至今該作的銷量也已經(jīng)突破了兩百萬套。
但這部作品的巨大成功,并不能掩蓋其本身稚嫩的游戲設(shè)計問題。
《失落城堡》的稚嫩,既源自游戲類型本身的問題,也源自他們自身經(jīng)驗的不足。
或許是受到原型游戲之一——“以撒”系列的影響,早期一些Roguelike游戲給玩家們的強化道具數(shù)量,往往與游戲中的強化機會不完全匹配。這使得這類游戲常常面對相當?shù)踉幍捏w驗,即開發(fā)者對道具設(shè)計得越用心、道具庫越龐大,玩家在單局游戲中所能獲得的體驗波動就越大。
《失落城堡》便是如此。
“不穩(wěn)定”是這部作品最顯著的問題之一。在游戲中的寶箱內(nèi),消耗品、投擲物和強化道具被混合在一起,當消耗品和投擲物占據(jù)了掉落名額時,便意味著玩家的寶貴的強化機會被浪費。千辛萬苦擊敗BOSS,結(jié)果因為毫無兜底、一地零碎的寶箱獎勵而哭笑不得,是《失落城堡》中讓人難以愉快的回憶之一。
金色的寶箱里開出一地零碎
除了類型所限外,制作組的經(jīng)驗不足,還帶來了武器使用體驗的單一化問題。
因為敵人強度頗高,且游戲中只有“跳躍”能作為常規(guī)規(guī)避動作,導(dǎo)致《失落城堡》中近戰(zhàn)武器所面臨的風險極高,故而玩家常常只能選擇更具備安全性的遠程武器,如弓箭、火炮、法杖等。這使得游戲雖然對不同類型的武器進行了相應(yīng)的設(shè)計,但到最后,那些被設(shè)計出的特殊動作模組又總是淪為雞肋,被玩家們棄之不用。
當然,用當下的眼光去考量一個2016年推出的獨立游戲,多少有些苛刻——在當時僅有的條件下,《失落城堡》所提供的游戲體驗仍然稱得上是出彩的。只是,在8年后的今天,當我們面對《失落城堡2》時,難免對當初許多前作留下的問題進行審視。
從結(jié)果來看,《失落城堡2》不負眾望——在我二十多個小時的體驗過程中,能夠明顯地感受到制作組在應(yīng)對諸多問題時的成熟。相較于前作,《失落城堡2》在流程的“規(guī)范化”和體驗的“差異化”上,有著堪稱飛躍的進步。
“規(guī)范化”是近幾年來Roguelike游戲進步的關(guān)鍵原因之一,因為它代表著制作者對Roguelike核心體驗中的“隨機性”進行了收束,不令其自由發(fā)散,而轉(zhuǎn)向“可控隨機”,從而保證了玩家能夠在流程中獲得較穩(wěn)定的游玩體驗。
《失落城堡2》的驚喜之一,便落于這“規(guī)范化”之上。
游戲中對“規(guī)范化”這一點體現(xiàn)得最為明顯的,是游戲中的角色強化系統(tǒng)?!妒涑潜?》拓展了游戲中強化道具的使用面,讓其不再像前作那般“孤立”。前作中每一個強化道具都只有單獨的效果,而到了本作中,這些強化道具還將提供額外的“符文強化”屬性。
應(yīng)當是受到了《死亡細胞》中“紅綠紫”三色屬性系統(tǒng)的影響,《失落城堡2》開發(fā)出了一套“紅綠藍”三色“符文強化”系統(tǒng)。
游戲中,玩家通過獲得“符文”或強化道具,能夠積累“符文”,“符文”數(shù)量累積到一定程度,玩家就能激活對應(yīng)的“符文強化”效果,比如紅色“阿希爾符文”體系中,隨著符文等級的增長,玩家的暴擊率、暴擊傷害都會有所提升,同時還會額外獲得攻擊時觸發(fā)“符文斬擊”特效的能力。
“符文強化”這套系統(tǒng),是對前作強化體系精煉的總結(jié)與改進。
它將前作中通過屬性石來增加屬性點、通過道具來獲得特效的模式進行了整合,將所有角色強化的途徑都納入一個體系內(nèi),同時又在此之上增添了新的變化。
前作中,玩家對自己的強化方向并不具備多少選擇空間——因為相當有限的道具獲取機會,以及完全隨機且不可選擇的掉落,會讓玩家的每一次成長都在“聽天由命”。在當下而言,Roguelike游戲若仍以這種方式來雕琢游戲的重復(fù)游玩性,難免顯得過時。
本作的三色“符文強化”系統(tǒng),便斧正了這一缺陷。
《失落城堡》中不得不品嘗的“老虎機”
三色“符文強化”系統(tǒng)確立了三條明確的角色強度攀升道路——紅色的普攻強化、綠色的防御反震、藍色的技能強化。這三條道路的確立,兜住了玩家角色強化體驗的底,即便玩家對Build毫無頭緒,認準某個顏色的“符文強化”等級攀登,也能獲得保底的角色強度。
《失落城堡2》憑借三色“符文強化”系統(tǒng)的總領(lǐng)框架,對游戲中的許多設(shè)計進行了梳理,由此完成了對前作延續(xù)而下的游戲玩法的“規(guī)范化”改造。在很多細節(jié)上,我們都能看出本作為穩(wěn)定的游戲體驗而做的設(shè)計。
前作中占據(jù)大量掉落機會的蘋果、香蕉、雞腿等回復(fù)道具,在《失落城堡2》中排除出了掉落庫。他們借鑒了《死亡細胞》的藥水機制,將血量恢復(fù)設(shè)計成了固定的血瓶——每個大關(guān)提供固定的恢復(fù)量,過關(guān)后補充。
壓縮掉消耗品這層“水分”后,本作中的寶箱價值終于獲得了與其品質(zhì)匹配的掉落水準,讓“每個寶箱都能帶來提升”這個Roguelike的基本念想,在《失落城堡2》中不再是虛妄。
同時,如果掉落的是玩家不需要的武器、護甲或道具,玩家亦能夠?qū)⑵浞纸鉃椴煌馁Y源,通過在商店房間的武器強化、附魔,以及購買行為,將這些資源轉(zhuǎn)變?yōu)榻巧膹姸?,完成游戲?nèi)閑置資源的再利用。
這些由多種不同的細節(jié)共同構(gòu)成的“規(guī)范化”流程體驗,是Hunter Studio在Roguelike游戲發(fā)展下交出的一份答卷——以當下的眼光來看,這份答卷的撰寫可謂極其標準。
與“規(guī)范化”并立于《失落城堡2》核心特色中的,是其相較于前作而言更具存在感的“差異化”設(shè)計——這當中體現(xiàn)得最為明顯的,是強化道具和武器的設(shè)計。
強化道具的效果“差異化”,對每一個Roguelike游戲來說,都是至關(guān)重要的地方?!妒涑潜?》中,在這一點上的表現(xiàn)還算不錯,游戲中的強化道具在支撐著“符文強化”體系的同時,也提供了比前作要更為獨特且多樣的強化效果。
而且,這些強化道具彼此之間的聯(lián)動效果,也比前作要更為顯著——在一定的組合搭配下,這些強化道具相互的化學(xué)反應(yīng),也能激發(fā)出不亞于三色符文的強化作用。
強化道具本身提供的效果聯(lián)動,加上“符文強化”等級的提升,便構(gòu)成了本作中Build的兩個層次,由此而出現(xiàn)的多重抉擇維度,便讓《失落城堡2》的角色成長體驗,有了更具趣味的變化。
但比較可惜的是,《失落城堡2》在強化道具設(shè)計上的“差異化”,因為道具數(shù)量的問題而只能算得上是合格。因為在當前版本下,《失落城堡2》所給玩家們提供的道具里,仍然有不少的缺漏,除三色符文的強化體系比較完整外,如火焰、冰霜等屬性Build體系,都有些不夠完整和多樣。
他們?nèi)匀恍枰凇皳屜润w驗”階段更新更多的強化道具,才能將這一系統(tǒng)推至完全體狀態(tài)。
冰凍屬性在當前版本中的存在感十分稀薄
比起強化道具方面的未竟全功,《失落城堡2》在武器設(shè)計上突破,則相當完備。他們不僅為每一個武器類型都設(shè)計了獨立且完整的動作系統(tǒng),同時還很大程度地凸顯了每一種武器自身的特色。這讓本作中的武器使用體驗分外鮮明,更換武器對玩家的打法影響相當巨大,頗有幾分“怪物獵人”系列韻味。
有趣的是,相較于“法杖”和“弓箭”兩種遠程武器,本作中“單手”“雙手”“雙刀”“渦爐槍”四種近戰(zhàn)武器,給人帶來的印象要更為深刻。
“單手武器”所代表的“劍盾”體系,讓“盾牌”成了玩家與敵人周旋的核心,玩家手持“單手武器”時,能夠獲得除了閃避外的另一種應(yīng)對敵人攻擊的萬能解法——“格擋”。同時在“格擋”之外,還有“盾牌沖鋒”“盾反”“舉盾攻擊”等動作派生,這在某種程度上改變了《失落城堡2》中的戰(zhàn)斗交互邏輯,讓“防御”也成了“進攻”的一部分,也讓“單手武器”具備了相當高的性能上限——越是熟悉游戲和敵人動作的玩家,越能夠發(fā)揮這類武器的潛力。
“單手武器”在本作中煥然一新的姿態(tài),正是本作武器設(shè)計的縮影。本作中的每一個武器類型,都有如“單手武器”這般自成一派的使用體驗。
“雙手武器”所代表的重武器,能通過“蓄力”獲得各種額外的攻擊效果;“雙刀”能夠通過高速攻擊積攢連擊點,來釋放“一擊必殺”;“渦爐槍”則最為特殊,它將前作中的“變形”系列武器進行了改造,使其能夠通過“渦爐增壓”動作,在長槍、巨炮和大錘等不同形態(tài)間來回切換。
不僅如此,本作中的武器完整形態(tài),還要在玩家到達對局中后期,開始對武器進行“附魔”時,才會完全解鎖。
游戲中,“武器附魔”具備改變武器基礎(chǔ)性能的能力。比如,“單手武器”的“附魔”中存在著讓武器的“盾反”能力固定觸發(fā)的詞條,“法杖”的“附魔”中也有讓其附帶的“衛(wèi)星”,從發(fā)射能量球變換為發(fā)射激光,變成“龍騎兵系統(tǒng)”的詞條。
讓武器具備各有特色的基礎(chǔ)性能,并給予玩家在后續(xù)流程中通過“附魔”來對武器性能進行客制化的能力,使得《失落城堡2》的游戲體驗不僅會因武器選擇而天差地別,也會因“附魔”的選擇而獲得大量變化。
這般鮮明且出彩的武器系統(tǒng),因此而成為《失落城堡2》中最具亮點的設(shè)計,也是它在當下這個Roguelike早已泛濫的年代,仍然足以稱道的特色之一。
當然,若如前作一般只有“跳躍”作為規(guī)避手段,那么特色鮮明的武器系統(tǒng)很容易淪為“屠龍技”。因此,《失落城堡2》用“翻滾”代替了“跳躍”的做法,也在一定程度上成就了本作的武器系統(tǒng)。
“翻滾”有著較“跳躍”出色的躲避性能,加上其能夠取消玩家?guī)缀跛泄魟幼骰蚝髶u的特性,無疑讓本作中玩家的靈活性大幅度提升。這種靈活性的提升所帶來的“立回空間”的增長,便使得每一種武器——尤其是近戰(zhàn)武器——都能找到自己的生存空間,從而在橫向上大幅擴增了本作的玩法豐富度。
作為Hunter Studio在8年后推出的系列續(xù)作,《失落城堡2》在各個方面都表現(xiàn)出了較前作強上許多的設(shè)計感,對“規(guī)范化”和“差異化”兩種特性的強調(diào),讓《失落城堡2》獲得了較前作更為穩(wěn)定、出色的體驗。
只是,得之東隅失之桑榆,在取得巨大進步的同時,《失落城堡2》也失去了一些前作中所具備的“胡逼樂趣”。
前作中,流程各處都藏匿著制作者的“惡趣味”和“小點子”——比如可以用雞腿喂大的霸王龍寶寶、喝下去會腹瀉的藥水、要收錢的隱藏門等。這些東西對整個流程并不起到關(guān)鍵作用,但卻為《失落城堡》提供了頗為荒腔走板的特色風味。
《失落城堡》中,被大霸王龍干掉的小霸王龍
這種“胡逼”風味在《失落城堡2》中相當可惜地喪失了大半:霸王龍寶寶變成了營地里的賣萌寵物,隱藏房間消失不見,帶來多種奇趣效果的藥水,也在游戲中丟失了存在感。
從事后體驗來看,這些要素其實與《失落城堡2》的“規(guī)范化”流程并不沖突,設(shè)計者們大可不必將其放棄——胡逼一點的樂子無傷大雅,反而可以為作品帶來更多的生命力。
當然,這雖是遺憾之處,卻并不能完全將其定性為“缺點”。
Hunter Studio很顯然在續(xù)作的設(shè)計理念上,選擇了一條相當穩(wěn)扎穩(wěn)打,以內(nèi)容取勝的“正道”。這條“正道”若他們能夠穩(wěn)定地走下去,將內(nèi)容擴充到極豐富的程度,那確實能讓《失落城堡2》具備遠超初代的品相。
只是,就目前這個“搶先體驗”版本而言,《失落城堡2》距離這個目標還有相當?shù)囊恍┚嚯x——游戲的終盤流程還沒有徹底補完,游戲中許多Build體系還沒有足夠的補充。
《失落城堡2》目前所搭建起的這套玩法框架,理論上足以容納下更加大量的內(nèi)容。同時,決定本作上限的,也將會是其內(nèi)容的體量本身。
因此,對本作當前版本的評價,或許用“品質(zhì)出色,未來可期”來形容更為準確。
相較于初代巨大的進步,以及本身的一些特色系統(tǒng),再加上當前所提供的內(nèi)容,《失落城堡2》已然有著相當出色的底子。但對本作的最終評價,還取決于他們完成“搶先體驗”階段準備的更新計劃后,游戲的體驗會因新內(nèi)容的加入而提升多少。
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失落城堡2
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