海涅
2024-07-06
作者:Haine
《合金彈頭進(jìn)攻 Reloaded》顯然是一款令人又愛(ài)又恨的作品。
一方面,它代表著SNK像素時(shí)代最后的輝煌。盡管游戲只是將移動(dòng)端的《合金彈頭進(jìn)攻》移植并撇去了內(nèi)購(gòu)要素,但在正作無(wú)限停擺的當(dāng)下,這也是你唯一可以體驗(yàn)到正規(guī)軍、叛軍、宇宙軍、托勒密齊聚一堂的多勢(shì)力大亂斗。
另一方面,我們?cè)诟袊@SNK豐厚家底的同時(shí),也哀其不幸、怒其不爭(zhēng)?!昂辖饛楊^”這個(gè)曾經(jīng)街機(jī)廳里的王牌IP,如今竟只能靠衍生作品茍活續(xù)命。
種種原因,都讓我很難對(duì)《合金彈頭進(jìn)攻 Reloaded》做出相對(duì)客觀的評(píng)價(jià)——雖然它的確不是“合金彈頭”系列的純血續(xù)作,但在該系列退出主流視野的當(dāng)下,這也是你為數(shù)不多的選擇。
某種角度來(lái)講,《合金彈頭進(jìn)攻 Reloaded》就像是“合金彈頭”系列的賽博骨灰盒,它打包塞入了系列作品幾乎全部的游戲要素,只為了給玩家留個(gè)念想——當(dāng)然,除了祖?zhèn)鞯木磔S動(dòng)作玩法。所以,骨灰盒也僅僅只是骨灰盒,你很難期待它像正主般鮮活,倒也無(wú)礙于瞻仰它曾經(jīng)的風(fēng)貌。
我的意思是,如果你很在意“合金彈頭”系列的正統(tǒng)玩法,希望自己能操控游隼小隊(duì)、麻雀小隊(duì),乃至怒之隊(duì)的主角們親自上陣殺敵,那么《合金彈頭進(jìn)攻 Reloaded》對(duì)你來(lái)說(shuō)可能一文不值。
但如果你已經(jīng)看開(kāi)了,只想著一睹馬可、英里的風(fēng)采,沉浸在像素時(shí)代巔峰的人設(shè)、機(jī)設(shè)、美術(shù)與音樂(lè)中,那么《合金彈頭進(jìn)攻 Reloaded》就一定是最標(biāo)準(zhǔn)的王道答案。
畢竟,《合金彈頭進(jìn)攻 Reloaded》不僅集合了全系列的歷代主角與敵對(duì)陣營(yíng),還囊括了正傳、外傳中的全部載具,就連彩蛋性質(zhì)的角色特殊形象它也一并收入——胖子大戰(zhàn)克隆人、木乃伊大戰(zhàn)外星人,所有你曾經(jīng)幻想過(guò)的關(guān)公戰(zhàn)秦瓊,都可以于《合金彈頭進(jìn)攻 Reloaded》中實(shí)現(xiàn)。
千萬(wàn)不要小瞧大亂斗的魅力,就連格斗這條略顯蕭條的賽道,《 任天堂明星大亂斗:特別版》單作單平臺(tái)都可以賣(mài)出超過(guò)3000萬(wàn)份,睥睨“街頭霸王”“鐵拳”“真人快打”等一眾老牌格斗IP。
雖然“合金彈頭”還不具有同等的能量,但在像素點(diǎn)陣這條賽道上,它也是一等一的狠角色,每一代作品都有著數(shù)不清的亮點(diǎn),可以單拿出來(lái)說(shuō)道說(shuō)道。
比如二代的木乃伊,三代的喪尸,以及六代怒之隊(duì)的加入,都曾為“合金彈頭”系列添過(guò)一把猛火。從正規(guī)軍到反叛軍,從宇宙軍到托勒密,這個(gè)系列的陣營(yíng)花樣也總是層出不窮。
坦白說(shuō),我并不討厭塔防自走棋這類(lèi)偏策略向的游戲玩法,且《合金彈頭進(jìn)攻 Reloaded》要素齊全的游戲內(nèi)容,顯然會(huì)更加吸引我——“合金彈頭”系列少有“三世同堂”的畫(huà)面,大多設(shè)定都是用完就棄。除了六代游戲中游隼小隊(duì)曾聯(lián)合過(guò)火星人與反叛軍,其他作品或多或少都總是缺些關(guān)鍵人物。
沒(méi)有一款集大成的圓滿之作,也一直是“合金彈頭”系列粉絲的遺憾,六代取消的特殊角色形態(tài),也令游戲少了些許趣味——若是怒之隊(duì)能來(lái)得早一些,我們也許能看到更多引人矚目的“合金彈頭”名場(chǎng)面,以及更多趣味拉滿的游戲彩蛋。比如喪尸化的拉爾夫、返祖的莉安娜,或是變成木乃伊的克拉克等。
有趣的是,面對(duì)這些莫名其妙涌出的好奇心,《合金彈頭進(jìn)攻 Reloaded》卻通通都可以滿足我。
小時(shí)候在玩二代時(shí),聯(lián)合軍大戰(zhàn)外星人的場(chǎng)面曾令我感到十分震撼。三代游戲中,火箭升空的氛圍演出甚至反復(fù)將我震撼。不過(guò),正規(guī)軍于最終決戰(zhàn)的缺席,也一直讓我耿耿于懷。
而在《合金彈頭進(jìn)攻 Reloaded》的關(guān)卡挑戰(zhàn)中,我們卻可以沿著劇情脈絡(luò)重現(xiàn)這些經(jīng)典戰(zhàn)役,進(jìn)而用客制化的自創(chuàng)混編隊(duì)伍來(lái)彌補(bǔ)遺憾——死神BOSS能抗幾發(fā)喪尸噴血?克隆人與機(jī)械人誰(shuí)的火力更猛?金星人和火星人誰(shuí)的科技造詣更高?未來(lái)戰(zhàn)士能不能擋得住喪尸狂潮?
這些以往只能臆想的畫(huà)面,全部都可以成為《合金彈頭進(jìn)攻 Reloaded》中電子斗蛐蛐的素材。
在體驗(yàn)《合金彈頭進(jìn)攻 Reloaded》前,我一度懷疑過(guò)不能親自上陣的“合金彈頭”系列,會(huì)不會(huì)樂(lè)趣大減?但在實(shí)際體驗(yàn)后,我發(fā)現(xiàn)這個(gè)IP的樂(lè)趣已經(jīng)不限于光怪陸離的以身犯險(xiǎn)了。
有時(shí)候,我甚至覺(jué)得看屏幕里的小人亂戰(zhàn),要比我手操更有意思——《合金彈頭進(jìn)攻 Reloaded》的游戲體驗(yàn),一度讓我幻視起了千禧年左右的點(diǎn)播臺(tái)。此時(shí),我已經(jīng)不在意游戲的主角究竟是不是我操控的,我只想看這些熟悉的角色繼續(xù)于熒幕中活躍。
這大概就是“DOTA”玩家第一次在手機(jī)上玩到“刀塔傳奇”的驚喜感。我并不奢望在移動(dòng)端能復(fù)刻出“DOTA”的玩法邏輯,只是想看熟悉的角色還能整出什么大活。也只有完全脫離原作的玩法,才能不顧老祖宗的決定徹底放飛自我。
至少對(duì)已經(jīng)工作的我來(lái)說(shuō),《合金彈頭進(jìn)攻 Reloaded》的游戲體驗(yàn)實(shí)在是太魔性上頭了——我可以收集歷代主角,可以收集歷代BOSS,可以把那些曾經(jīng)眼饞無(wú)比的敵對(duì)勢(shì)力科技全部占為己有,瘋狂滿足自己的貪欲。
而代價(jià)呢,僅僅是點(diǎn)幾下鼠標(biāo)而已——作為移植版的《合金彈頭進(jìn)攻 Reloaded》,完全撇去了移動(dòng)端的微交易系統(tǒng),所以游戲內(nèi)的氪金資源也完全由流程戰(zhàn)利品代替。簡(jiǎn)單動(dòng)動(dòng)手指,玩家就能享受到幾百抽幾千抽的快感,從未知的卡池中抽到那些意想不到的,原作中無(wú)法體驗(yàn)的離譜角色。
不得不承認(rèn)的是,手游那一套數(shù)值培養(yǎng)真的很具誘惑力。只要玩家擁有足夠多的資源,光是點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)就可以一整天不停。
在體驗(yàn)《合金彈頭進(jìn)攻 Reloaded》的第一個(gè)下午,我?guī)缀醢讶康臅r(shí)間都用作抽卡,在偌大的卡池中不停進(jìn)階自己喜愛(ài)的角色,直到角色的屬性達(dá)到當(dāng)前流程的滿配。
而在實(shí)際游玩中,我也絲毫不在意“AUTO”模式對(duì)游戲體驗(yàn)的影響——就像我說(shuō)的那樣,我的樂(lè)趣已經(jīng)從動(dòng)作玩法,轉(zhuǎn)變?yōu)榱耸占囵B(yǎng)。
組建怎樣的小隊(duì),混編哪些角色,BD流派的樂(lè)趣占比已經(jīng)遠(yuǎn)超戰(zhàn)斗玩法??赡懿呗韵騼?nèi)容確實(shí)更適合上了年紀(jì)的玩家,光是看著這些小人在屏幕里大亂斗我就已經(jīng)非常滿足,頗有種寶可夢(mèng)訓(xùn)練師的成就感。
更不用說(shuō),《合金彈頭進(jìn)攻 Reloaded》還擁有著繼承自“合金彈頭”系列完整的美術(shù)與音樂(lè)。
當(dāng)熟悉的角色出現(xiàn)在熟悉的場(chǎng)景中,我看到馬可在中華街大殺四方,看到英里吃成了胖子在擺弄槍械,看到了反叛軍在卷軸關(guān)卡中前仆后繼。
當(dāng)中華街響起“Back to the China”招牌式的Intro——噔↑噔↑噔↑噔↑噔↓,噔↑噔↑噔↑噔↑噔↓時(shí),這完完全全就是“合金彈頭”,地地道道的“合金彈頭”。
值得一提的是,這些屬于“合金彈頭”系列老粉的樂(lè)趣,會(huì)很快隨著流程的推進(jìn)而逐漸喪失。倒不是要說(shuō)些喪氣話,而是我不得不吐槽一些《合金彈頭進(jìn)攻 Reloaded》的臭毛病。
作為一款從移動(dòng)端移植而來(lái)的作品,它內(nèi)容的體量自不必說(shuō),你能在這里享受到一切關(guān)于“合金彈頭”的你所知道的內(nèi)容。但手游的尿性嘛……盡管玩家能從游戲中獲得近乎無(wú)限的氪金資源,抽起卡來(lái)稱(chēng)得上爽感無(wú)雙,可培養(yǎng)角色需要的資源可不單單是抽卡,它還包括了進(jìn)階、升星、裝備、技能,方方面面都需要玩家操心。
比如一名角色最高可以升至五星,每次升星都需要填滿一整塊裝備模塊,光是一整塊裝備模塊就需要六件裝備,升滿一名角色便需要三十件裝備。而一個(gè)自建隊(duì)伍呢,則需要由十名角色構(gòu)成,這就是三百件裝備的需求,還僅僅是一支隊(duì)伍的編制。
但裝備嘛,刷不就好了?可《合金彈頭進(jìn)攻 Reloaded》在移植時(shí)卻偏偏保留了裝備的稀有屬性,一些物品的掉率奇低無(wú)比,且一旦裝備便不可脫下。這就導(dǎo)致玩家需要投入大量的時(shí)間去各個(gè)副本反復(fù)刷素材,刷他個(gè)天昏地暗。
上一次被角色培養(yǎng)所折磨,還要追溯到“刀塔傳奇”時(shí)期,可就算是同類(lèi)手游,也會(huì)給玩家掃蕩功能。畢竟,這類(lèi)游戲的玩法突出一個(gè)大腦按摩,重頭戲全在養(yǎng)成上,玩不玩其實(shí)并不重要。
可《合金彈頭進(jìn)攻 Reloaded》在移植后居然閹割了掃蕩功能,這讓玩家只能按部就班往返于各個(gè)副本,并一次又一次對(duì)著屏幕里的小人干瞪眼,等待其戰(zhàn)斗結(jié)束。最后,還要虔誠(chéng)地祈禱千萬(wàn)要爆,不然還得再來(lái)一遍。
一支小隊(duì)三百件裝備的需求,沒(méi)有掃蕩功能與買(mǎi)賣(mài)功能的支持,實(shí)在是太折磨人了。
此外,游戲的難度也存在著一些問(wèn)題——就算你的隊(duì)伍全部滿進(jìn)階、滿裝備、滿星頂配,也一樣會(huì)在Hell模式下吃癟。
有趣的是,這種吃癟并非來(lái)源于策略端與操作端,而是敵我奉行底層邏輯的根本區(qū)別,比如幾秒就能刷一架終極單位到玩家臉上,完全無(wú)需考慮對(duì)資源與冷卻的把控。
想要壓制外掛般的敵對(duì)勢(shì)力,便需要數(shù)值更加夸張的作戰(zhàn)單位,這顯然還是手游玩法的老一套,用買(mǎi)數(shù)值來(lái)對(duì)抗BOT超越規(guī)則的性能。
可《合金彈頭進(jìn)攻 Reloaded》明明已經(jīng)移植到了PC平臺(tái),并撇去了微交易系統(tǒng),SNK完全無(wú)法從玩家用來(lái)培養(yǎng)角色的資源中獲利,那么游戲的數(shù)值就應(yīng)該有更好的、更偏向策略端的平衡方式。而不是用外掛般的敵人性能,來(lái)匹配玩家浮夸的人物數(shù)值。
所以,比起挑戰(zhàn)高難度的HELL模式,其實(shí)網(wǎng)絡(luò)匹配的PVP玩法會(huì)更加有趣,至少所有玩家都遵循著同一套玩法、同一套底層邏輯,而不是單純?cè)谔囟〞r(shí)間刷出特定兵種,將玩家打得屁滾尿流。
該怎么說(shuō)呢,《合金彈頭進(jìn)攻 Reloaded》是標(biāo)準(zhǔn)的U型游戲體驗(yàn)——在你剛剛接觸游戲時(shí),它夸張的內(nèi)容豐富度與新鮮的玩法模式,會(huì)讓玩家感受到前所未有的快感。而一旦游戲流程來(lái)到中期,玩家需要為素材發(fā)愁時(shí),游戲的體驗(yàn)便開(kāi)始斷崖式下跌。
直到玩家終于打造出一支完整的頂配小隊(duì),并使用他們?cè)诟鱾€(gè)關(guān)卡中大殺四方,玩家的游戲體驗(yàn)便會(huì)躍回頂峰。再然后……打造下一支隊(duì)伍,刷他個(gè)昏天黑地,繼續(xù)抱怨《合金彈頭進(jìn)攻 Reloaded》屎一樣的素材爆率,直到小隊(duì)的陣容再次完全成型。
《合金彈頭進(jìn)攻 Reloaded》完美詮釋了有的愛(ài)像恨,有的恨像愛(ài)??陀^來(lái)說(shuō),游戲種種不人性化的槽點(diǎn)都相當(dāng)?shù)图?jí),但《合金彈頭進(jìn)攻 Reloaded》的內(nèi)容也就只此一家,還能怎么辦呢?
只要你仍然沉迷其中,這個(gè)U就會(huì)延展成無(wú)限循環(huán)的W,直至你的熱情被完全消磨殆盡,直至游戲的下一次DLC更新,然后繼續(xù)循環(huán)往復(fù)。縱使《合金彈頭進(jìn)攻 Reloaded》缺點(diǎn)頻頻,可該玩還是要玩,且一玩就停不下來(lái)。
它是標(biāo)準(zhǔn)的手游產(chǎn)品,當(dāng)然也有著如出一轍的路數(shù)。
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