《末日電涌》EA評(píng)測(cè):末世電工,在線接電

黑馬創(chuàng)意。

    《末日電涌》是這幾天我最常玩的一款肉鴿游戲,如果不是《Hades II》的突擊上線,我可能還會(huì)玩得更久一些。

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    從玩法上來看,它有著類似《背包英雄》中“機(jī)器貓”角色的特化玩法——搭建閉合電路,利用材料介質(zhì)傳遞能量,從而獲得更多或更少的COST——對(duì),游戲的初始法力值并不固定。

    如果你是卡牌游戲的愛好者,《末日電涌》的初體驗(yàn)可能會(huì)讓你一陣迷茫,畢竟它不僅沒有約定俗成的3點(diǎn)初始費(fèi)用,連相關(guān)的UI交互都找不到。

    玩家與生俱來的不過是一些破銅爛鐵,比如一臺(tái)可以輸出能量的“啟動(dòng)器”,一罐可以儲(chǔ)存能量的空“電池”,以及破舊的“治療器械”“治療傳感器”,以及“能量手槍”。

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    那么,費(fèi)用是怎么產(chǎn)生的呢——看到這些顏色不一的洞口了嗎,將它們連起來!

    比如,將“啟動(dòng)器”的輸出口對(duì)接“能量手槍”的輸入口,就可以輸送1點(diǎn)能量,打出1點(diǎn)傷害的能量射擊,然后……結(jié)束這個(gè)回合。

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    理論來說游戲確實(shí)是這么玩的,但如果你只這么玩,《末日電涌》的流程恐怕會(huì)相當(dāng)無趣。

    因?yàn)?,你只需要將“啟?dòng)器”對(duì)準(zhǔn)“治療器械”,再使用“治療器械”給團(tuán)隊(duì)回血,就能觸發(fā)它旁邊的“治療傳感器”——每當(dāng)角色恢復(fù)生命時(shí),生成1點(diǎn)能量。而《末日電涌》需要玩家同時(shí)控制兩名角色,所以玩家只需要維持每回合的治療BUFF,就可以獲得2點(diǎn)臨時(shí)的“傳感器”能量。

    于是,你使用初始“啟動(dòng)器”的1點(diǎn)能量,換取了1點(diǎn)團(tuán)隊(duì)治療與2點(diǎn)臨時(shí)能量。你可以直接將“傳感器”對(duì)準(zhǔn)“能量手槍”,打出共計(jì)2點(diǎn)的爆發(fā)傷害,還可以將它們存進(jìn)“電池”,靜待其他用途。

    盡管短時(shí)間內(nèi)這些能量可能無處可去,但我們已經(jīng)理解了令能量增值的基礎(chǔ)邏輯。

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    而細(xì)心的玩家,則可能留意到了“電池”本身更具拓展性的功能——如果我有足夠多的“電池”,是不是就可以將“傳感器”提供的臨時(shí)能量全部?jī)?chǔ)存起來,甚至一次性打出超乎想象的傷害來秒殺BOSS?

    這便是《末日電涌》區(qū)別于所有同類游戲的特點(diǎn)——游戲的費(fèi)用是可以被貯藏的,是不會(huì)隨著戰(zhàn)局結(jié)束而消失的。所以,《末日電涌》除了能制造更多費(fèi)用外,還能儲(chǔ)存更多費(fèi)用,也能一次性消耗更多的費(fèi)用。

    尋找更多的“啟動(dòng)器”,或是尋找更多的“傳感器”,再為之配備足量的“電池”,于回合制游戲內(nèi)打造一套自動(dòng)化生產(chǎn)線,這就是《末日電涌》獨(dú)一無二的樂趣——它讓回合制游戲的每一個(gè)小局,都成了積累大局優(yōu)勢(shì)的一環(huán),流程的正反饋也不再限于土味三選一。同時(shí),雜兵戰(zhàn)的繁瑣與冗余也被盡數(shù)除去,因?yàn)槊恳粓?chǎng)戰(zhàn)斗都可以為后續(xù)的戰(zhàn)斗,提供更大的幫助。

    這一點(diǎn)來講,《末日電涌》絕對(duì)算得上黑馬級(jí)別的策略向創(chuàng)意。

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    但《末日電涌》還有著更具想象力的展現(xiàn)——游戲中的局內(nèi)貨幣并非通過戰(zhàn)利品收繳,而是直接為“等離子轉(zhuǎn)換器”輸送能源獲得。這聽起來可能很繞,簡(jiǎn)而言之玩家可以將能量全部1:1轉(zhuǎn)化為商店流通的可交易貨幣。

    再結(jié)合剛剛提到的“治療器械”以及“傳感器”,一個(gè)大膽的想法是不是已經(jīng)在你腦海里生出了模樣——在關(guān)卡里通過“治療器械”彌補(bǔ)戰(zhàn)損,通過“傳感器”不斷生成能量為轉(zhuǎn)換器供能,從而在游戲初期就獲得無限的金幣。

    而這……竟然真的是切實(shí)可行的手段。玩家在每一場(chǎng)戰(zhàn)斗中,可以盡可能地去安排想要完成的行動(dòng),比如囤積能量,或是轉(zhuǎn)化金幣。只要玩家手中的器械設(shè)備允許玩家實(shí)現(xiàn)自動(dòng)化生產(chǎn),就可以在關(guān)卡中肆無忌憚地搞小動(dòng)作。

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    這樣看來,《末日電涌》確實(shí)非??褚?,玩法也稱得上獨(dú)樹一幟。但過于放飛的玩法設(shè)計(jì),會(huì)不會(huì)影響策略端與肉鴿元素的表現(xiàn),會(huì)不會(huì)被暴走的數(shù)值毀于一旦?

    而更令人值得稱道的設(shè)計(jì),便在于此。還記得之前提到的輸出口和輸入口嗎?不同器械擁有著不同顏色的端口,如若顏色無法與之配對(duì),即便玩家坐擁千百能量,器械也無法正常運(yùn)作。

    所以,玩家除了要在流程中尋找構(gòu)建自動(dòng)化BD的組件外,還需要對(duì)設(shè)備輸出端口的顏色精挑細(xì)選。如若實(shí)在沒轍,那就需要用到至關(guān)重要的中繼模塊。

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    相較于同類游戲,《末日電涌》中能量的產(chǎn)生條件實(shí)在是過于輕易,玩家輕易就能刷出巨量的資源。而游戲的難點(diǎn),便集中于如何輸入與輸出。

    中繼模塊的存在,便一次解決了這兩大難題——它可以為“傳感器”的能量換色,令能量被“電池”儲(chǔ)存;它可以為“電池”能量換色,使之成功輸送至終端端口。大部分的游戲時(shí)間里,玩家的陳列架往往會(huì)被各式各樣的中繼模塊,填得滿滿當(dāng)當(dāng)。

    但中繼模塊的作用還不僅于此,高等級(jí)的中繼模塊還可以合并電流。如若玩家擁有復(fù)數(shù)的“啟動(dòng)器”,抑或復(fù)數(shù)的“傳感器”,便可以合并多股能量輸出至一個(gè)終端,或是拆分一股能量至多個(gè)終端。

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    而這也意味著游戲策略思考的螺旋式遞進(jìn)——“傷害傳感器”在角色受創(chuàng)時(shí)累積能量;“金幣傳感器”在獲得金幣時(shí)累積能量;“能量傳感器”會(huì)在“電池”儲(chǔ)存能量時(shí)累積能量。

    你可以試想一下,是先用“啟動(dòng)器”輸出“能量手槍”,開一槍激活“傷害傳感器”。還是先使用“等離子轉(zhuǎn)換器”激活“金幣傳感器”?究竟是先為“電池”注能,還是先為“傳感器”充能?要是再加上最初提到的“治療傳感器”呢?

    這些被積攢起來的能量又該如何穿過中繼模塊,才能獲得最高效的收益?是集中輸出傷害還是分散輸出資源?是再貪一回合還是秒了下一輪?光是想想就感覺要長(zhǎng)腦子了。

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    這是不是有點(diǎn)先提刀還是先上酒,先拍割草還是先打烙融的味道了。

    每一個(gè)單獨(dú)的器械就像是一張卡牌,動(dòng)點(diǎn)與隨動(dòng)件之間穿插的是一個(gè)個(gè)極其依賴牌序的連鎖。想要理清這些線路的脈絡(luò)需要大量的精力,而精準(zhǔn)計(jì)算后的玩家又能從其中獲得巨量的成就感。

    比如一發(fā)秒天秒地的爆炸性傷害,又比如左上角金幣數(shù)量的一路狂飆。

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    值得一提的是,伴隨著關(guān)卡放置時(shí)間的增長(zhǎng),戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)內(nèi)還會(huì)出現(xiàn)名為時(shí)空風(fēng)暴的不穩(wěn)定打擊。這些特定機(jī)關(guān)會(huì)隨機(jī)刷新在右上方的時(shí)間軸上,與其對(duì)齊的單位會(huì)受到磁場(chǎng)打擊。

    時(shí)空風(fēng)暴的存在,便是為了限制玩家的關(guān)卡內(nèi)活動(dòng)時(shí)間,但它造成的傷害并不致死,如果玩家的恢復(fù)手段跟得上,完全可以多貪幾個(gè)回合。

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    而《末日電涌》設(shè)計(jì)方面的優(yōu)秀也在這里有所凸顯——時(shí)空風(fēng)暴并非完全利好于敵人,單純用來限制玩家的手段。因?yàn)椋螒蛑羞€存在著“加速器”與“減速器”,可以調(diào)整玩家或敵方的時(shí)間軸坐標(biāo)。

    換言之,你可以將敵人推進(jìn)時(shí)空風(fēng)暴中受創(chuàng),或是主動(dòng)將自己推出時(shí)空風(fēng)暴脫離打擊,這讓本作為修改角色“速度”屬性的裝備擁有了更多用途,令游戲的策略地位再一次得到體現(xiàn)。

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    《末日電涌》的玩法和設(shè)計(jì)毫無疑問有著優(yōu)秀的呈現(xiàn),它不僅劍走偏鋒還在另一條賽道上呈現(xiàn)出了足夠成熟的玩法體系。

    但即便如此令人上頭,它也有著一些需要點(diǎn)出的問題——由于游戲中的貨幣可以被玩家構(gòu)建的BD無限刷取,所以解鎖特殊項(xiàng)目的建筑設(shè)施,一次便只能投入一枚貨幣。這意味著無論玩家擁有多少資源,游戲的成長(zhǎng)系統(tǒng)都需要固定的盤數(shù)才能解鎖。這讓玩家坐擁漫天金山,卻只能享一時(shí)富貴,多少有點(diǎn)不是滋味。

    這看起來有些故意拖慢玩家游玩節(jié)奏的嫌疑,但想到游戲目前還處于“搶先體驗(yàn)”階段,倒也沒那么抗拒了。

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    而游戲目前最大的窘境,則在于不夠豐富的終端選擇。

    《末日電涌》過分執(zhí)著于它的核心設(shè)計(jì),盡管它也盡可能為玩家提供了與之匹配的玩法內(nèi)容,可當(dāng)玩家完成了BD內(nèi)容的全部組建后,卻會(huì)發(fā)現(xiàn)能用來傾瀉火力的依舊是那把陪伴自己已久的“爆能手槍”。

    玩家可以組建出無數(shù)的流派來增值能量,也有無數(shù)的手段傳輸能量,游戲卻唯獨(dú)在終端上留了空。即便玩家在游戲進(jìn)程中不斷解鎖著各式各樣的道具,也會(huì)發(fā)現(xiàn)它們大多還是花里胡哨的能量產(chǎn)生器——耗盡腦力組出一套不太一樣的構(gòu)筑,再將它們統(tǒng)統(tǒng)塞進(jìn)“爆能手槍”,這就是大部分BD構(gòu)筑的相同歸宿。玩家最終得到的,便也只有數(shù)字符號(hào)上的大同小異。

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    雖然《爐石傳說》中也有“鬼靈賊”這樣依靠完成特定任務(wù),在一口氣將傷害打出來的構(gòu)筑存在,但“鬼靈賊”有趣的前提是建立在《爐石傳說》還有著眾多其他玩法的構(gòu)筑上。

    而《影之詩(shī)》之所以飽受詬病,則在于不同的構(gòu)筑僅僅是換了一種完成任務(wù)的方式。《末日電涌》的困境也在于此——玩家嘗試不同的流派,確實(shí)可以得到不同的能量產(chǎn)生方式,但釋放能量的選擇卻幾乎一致,僅能靠角色的專屬武器作以區(qū)分?!赌┤针娪俊窙]能為玩家提供更豐富的、用來結(jié)束游戲的手段,沒能將浮夸的資源量玩出新的花樣。

    就像《殺戮尖塔》如果只有“謝幕賊”,那“謝幕賊”并不會(huì)很有趣。但《殺戮尖塔》還有著“荼毒賊”,玩家便更樂意于嘗試不同流派的玩法差異性,探究不同流派在不同場(chǎng)合孰優(yōu)孰劣。但現(xiàn)在,玩家僅僅是在不斷刷新輸出數(shù)字的最大值。

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    《末日電涌》是款過于專注,也過于偏科的游戲。玩家往往會(huì)在發(fā)育階段聚精會(huì)神,而一旦構(gòu)筑完全成型,胸口那股氣便也會(huì)隨著傷害數(shù)字的迸發(fā)煙消云散。就像是那些模擬經(jīng)營(yíng)類游戲一樣,一旦完成家園的全自動(dòng)化,玩家便失去了所有的熱情與目標(biāo)。

    《末日電涌》需要投入大量的計(jì)算,它最精華的部分也在于計(jì)算,反而結(jié)果顯得并不會(huì)特別重要,這相當(dāng)邪門。可能“鬼靈賊”“造物仇”“神碑”以及一眾組合技愛好者會(huì)更傾心于此,覺得過程比結(jié)果更重要的玩家顯然更適合這款游戲。

    而那些希望得到更多差異化體驗(yàn)的玩家,或是希望各階段體驗(yàn)更均衡的玩家,《末日電涌》目前的游戲內(nèi)容則顯得有些局促。當(dāng)然,這是與它自己比。若與市面上的同類游戲來比,《末日電涌》的每一秒鐘都會(huì)是完全不同的新鮮體驗(yàn)。

    本游戲評(píng)測(cè)硬件配置規(guī)格如下:
    配置型號(hào)

    MEG Vision 幻影 X

    主板

    Z890系列

    CPU

    英特爾酷睿Ultra 9 285K

    顯卡

    微星 RTX5070Ti 16G GAMING TRIO OC PLUS

    內(nèi)存

    DDR5 48G 7200MHz(24G*2)

    硬盤

    2TB M.2 PCIe5.0 NVMe Gen5 讀速10000MB/s

    顯示器

    微星 MPG 322URX QD-OLED

    3DM 評(píng)分:7.2

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