太空熊
2024-05-15
3DM的評測一般不就游戲運行表現(xiàn)著墨太多,但《戰(zhàn)爭之人2》是個例外。
如果身邊的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境不甚理想,那么你很可能連游戲的單機戰(zhàn)役都玩不了。由于本作采用了在線結(jié)算的資源和部隊系統(tǒng),《戰(zhàn)爭之人2》的所有模式都需要全程聯(lián)網(wǎng)。單機戰(zhàn)役雖然不會出現(xiàn)延遲丟包,但也會受到服務(wù)器連接質(zhì)量的影響。
很多時候,我需要像在線上聯(lián)機游戲里一樣,重新嘗試連接才能回到先前的單機戰(zhàn)局,這實在是難以接受??紤]到“戰(zhàn)爭之人”系列一向主打沉浸式的戰(zhàn)場體驗,偶發(fā)性的斷線重連就更加令人不爽——尤其是在撕開敵人防線的關(guān)鍵階段,一次掉線就能讓我卸甲歸田、戰(zhàn)意全無。
制作組Best Way會在游戲發(fā)售后更新無需聯(lián)網(wǎng)的單機模式,但就目前階段而言,看重單機劇情體驗的玩家可能還得靜待佳音。否則,國內(nèi)的玩家勢必要為游戲的連接質(zhì)量額外再掏上一次腰包……別擔心,這次沒接加速器廣告。
如果拋開這個特供的最大硬傷,《戰(zhàn)爭之人2》還是有許多可圈可點之處的。
首先,它還是那個號稱“戰(zhàn)場保姆”的超級微操游戲。和“英雄連”一類的小隊編制RTS游戲不同,你可以操作《戰(zhàn)爭之人2》中所有的單兵單位,控制它們的槍線走位,管理它們的作戰(zhàn)補給,還能手把手替你的士兵更換武器裝備。
只要有足夠的耐心去倒騰裝備,你就能繳獲除了軍裝以外的所有軍事物資?!稇?zhàn)爭之人2》的機制是跟著具體軍備走的,如果步槍兵撿到一支沖鋒槍,那么它的射速、命中率,就會是沖鋒部隊的模板。這套裝備微管理系統(tǒng)是“戰(zhàn)爭之人”系列的特色之一。
《戰(zhàn)爭之人2》的單機模式也延續(xù)了系列一貫的優(yōu)良傳統(tǒng),部分戰(zhàn)役關(guān)卡會讓玩家深入敵后,用裝備手槍的散兵游勇一路奇襲敵軍的巡邏隊和據(jù)點,繳獲到物資慢慢武裝小隊,最后用裝備精良的敢死隊發(fā)起絕地反擊。
這種小隊養(yǎng)成系的即時戰(zhàn)術(shù)玩法,可以說是類“戰(zhàn)爭之人”游戲的獨家體驗。而《戰(zhàn)爭之人2》的故事戰(zhàn)役在這套玩法上給到了充足的內(nèi)容。蘇軍、德軍、美軍共18個戰(zhàn)役關(guān)卡中,各有一部分深入敵后的特殊情景關(guān),難度之硬核令人大呼過癮。
除了故事模式之外,《戰(zhàn)爭之人2》還有歷史、征服、突襲這3種單機玩法。其中,歷史模式是部隊視角的故事模式,你可以通過完成固定關(guān)卡來獲得特殊單位和科技點數(shù),為你的兵團解鎖更高級的部隊,或者是限定版的特殊單位。
征服則是以陣營為視角的大地圖爬塔模式。你需要決定部隊的主攻方向,攻打下來的戰(zhàn)略地點會有不同的戰(zhàn)役效果,從而影響具體的戰(zhàn)術(shù)和決策體驗。同時,你也要攀升科技樹來解鎖更多軍備,并根據(jù)攻堅需要對部隊構(gòu)成做出即時的調(diào)整。
突襲模式更加簡單粗暴,就是幾張戰(zhàn)役機制地圖的隨機組合。你可以在這些隨機生成的長線戰(zhàn)役里,檢驗自己的部隊構(gòu)成和游玩風(fēng)格。整條突襲戰(zhàn)役線包含10個左右的小型關(guān)卡,地圖會有一定重復(fù),但戰(zhàn)役機制和戰(zhàn)略目標都不盡相同。
《戰(zhàn)爭之人2》的單機模式無疑是亮眼的。它在很大程度上兼顧了線性戰(zhàn)役的劇情體驗,和隨機戰(zhàn)役流程的可重復(fù)游玩度。科技樹和可更換的部隊構(gòu)成進一步提高了單機戰(zhàn)役的養(yǎng)成粘性,讓玩家在相對固定的游戲體驗中也能收獲到養(yǎng)成的樂趣。
游戲的硬核軍事模擬屬性,也會強化這種養(yǎng)成感帶來的正反饋。某些關(guān)卡的結(jié)算獎勵會包括一些性能特化的特殊單位,這些特殊單位往往能補足本陣營在某個作戰(zhàn)階段的弱項。比如,蘇軍的第一梯隊可以編入瓦倫丁坦克,瓦倫丁的50mm級前后裝甲比同梯隊的T60和T70輕坦要厚上一個級別,可以有效提高攻堅時的存活率。
為了提高對局節(jié)奏和戰(zhàn)斗反饋,《戰(zhàn)爭之人2》普遍調(diào)高了所有單位的裝甲傷害。Pak36這樣的基礎(chǔ)反坦克火炮就能對中型坦克造成相當大的威脅,步兵的鐵拳、反坦克手雷更是能成片收割輕型裝甲部隊,包括各種輕型坦克。
蘇軍的裝甲師尤其明顯,如果沒有KV這樣的重型坦克打頭陣,其他裝甲單位根本就不敢在前線接戰(zhàn),稍作停留就會被反坦克武器癱瘓,然后迅速擊毀。無腦畫線式的沖鋒更是無異于自殺,哪怕鋼鐵洪流也只會在20秒內(nèi)變成一坨坨燃燒的廢鐵。
誰人打的88炮
如果要類比的話,《戰(zhàn)爭之人2》的坦克戰(zhàn)體驗非常接近《坦克世界》或者《戰(zhàn)爭雷霆》。
首先,你的裝甲既有模塊生命值也有總體生命值,各個模塊受到的生命值傷害會累加,統(tǒng)一扣在總體生命值上。前者歸零只是履帶、炮臺或者引擎一類的單個設(shè)備失靈,后者歸零則單位直接報廢。其中,模塊生命值可以用乘員維修回復(fù),但總體生命值不行,唯一的回復(fù)手段就是撤出戰(zhàn)場在后臺維修,等滿血后再重新召喚。
其次,坦克戰(zhàn)的體驗嚴重依賴射界和視野。如果沒有步兵提供視野,坦克很難發(fā)現(xiàn)戰(zhàn)爭迷霧里的反坦克部隊。通常等你能看到Anti-Tank火炮(以下簡稱AT)的時候,你的坦克基本上已經(jīng)挨過不止一炮,馬上就要英勇就義了。
尤其是在地形不明的森林和巷戰(zhàn)里,你必須非常小心地去微操一輛先鋒坦克,利用建筑殘骸阻擋AT射界,步步為營地探索周邊敵人的布置情況,才能讓后續(xù)的大部隊安穩(wěn)進攻,或者讓具有偽裝能力的輕型裝甲部隊從視野盲區(qū)奇襲敵人。
當然,最安全的方法肯定是火炮支援。只要有視野和標的,炮彈洗地永遠是戰(zhàn)場王道。除了迫擊炮和野戰(zhàn)榴彈炮外,《戰(zhàn)爭之人2》加入的高爆彈曲射也有點意思。切換到高爆彈藥之后,坦克可以進行一定仰角的曲射,命中原先彈道受阻的目標,算是給微操黨留了一些操作上的余量。
把坦克玩成炮臺一類的縮頭操作,其實也很有系列傳統(tǒng)的味道。真實的殺傷效率會讓這類游戲的單位價值無限放大,導(dǎo)致微操一個單位反而比大軍團決戰(zhàn)的效率更高。這使得之前作品的游戲體驗來到了一個瓶頸。
對此,《戰(zhàn)爭之人2》提出了自己的解決方案——即弱化游戲的模擬屬性,讓游戲機制變得更加簡潔清晰。
坦克的血量顯示就是最好的例子。除了血量,單位的彈道顯示也更加智能,鼠標懸浮在不同的裝甲位置上會顯示具體的穿甲概率,裝甲受擊時也會標識出攻擊方向和開火單位。這些信息能大幅度減少玩家的微操和學(xué)習(xí)成本,以便把精力放到更加宏觀的戰(zhàn)場上。
AI的強化也是減負的重要一環(huán)?!稇?zhàn)爭之人2》的單位響應(yīng)和尋路已經(jīng)非常接近傳統(tǒng)RTS的流暢體驗,在游玩過程中極少出現(xiàn)部隊呆滯或者失控的情況。相對于捉襟見肘的畫面表現(xiàn)力而言,本作的單位AI已經(jīng)是大踏步式的進步了。
明快化的戰(zhàn)斗節(jié)奏算是一把雙刃劍。一方面,這么做的確有助于提高PVP模式的樂趣,但對追求戰(zhàn)爭寫實感的玩家而言,《戰(zhàn)爭之人2》相較于前作其實是有所妥協(xié)的。這一點和隔壁“英雄連”系列的發(fā)展方向類似。
可以看出,本作的構(gòu)建核心是圍繞在線PVP、合作PVE展開的。它需要像大部分RTS游戲一樣,強化戰(zhàn)場信息的獲取和傳遞效率,強化各個單位的特質(zhì)和定位,裁剪掉不必要的冗余系統(tǒng)。
在理想狀態(tài)下,每個玩家都可以扮演自己擅長的軍隊兵種,組織坦克、步兵、炮兵、空軍之間的協(xié)調(diào)進攻。游戲中的部隊構(gòu)成系統(tǒng)在PVP模式下也能使用,你可以用這些各具特色的兵團在戰(zhàn)場上發(fā)揮獨樹一幟的作用。
這一點也是《戰(zhàn)爭之人2》不同于許多RTS游戲的地方。它的PVP兵團系統(tǒng)可以讓玩家擺脫刻板的陣營玩法。相信游戲發(fā)售后,會有許多人在聯(lián)機模式里開發(fā)出角度刁鉆的戰(zhàn)術(shù)搭配。當然,這肯定也意味著游戲的平衡性會受到極大的挑戰(zhàn),到時候是要平衡性還是要多樣性,就看制作組自己如何定奪了。
看來,戰(zhàn)場模擬VS玩法規(guī)則,在過去、現(xiàn)在以及將來,都會是所有RTS邁不過去的那個終極問題。這次,《戰(zhàn)爭之人2》的答案會更偏向游戲化一些,不過這是在原作本就極高的寫實程度之上,最終結(jié)果其實無傷大雅。
只是往后,這個IP的生態(tài)定位可能就要發(fā)生變化了。
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戰(zhàn)爭之人2
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