《蟹蟹尋寶奇遇》評測:看一眼就會痛風

Marvin

2024-04-28

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作者:MarvinZ

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魂血仁狼環(huán),蟹?

    “(knock~knock~)你好,有人在家嗎?”

    “什么事?”

    “這里是憩潮皇家公國的稅務官。想必你已經(jīng)知道,最近女公爵的領地進行了一次擴張。令人遺憾的是,你所居住的這片潮池也在被吞并的范圍內(nèi)。因此,希望你能夠補繳從你出生以來到現(xiàn)在欠下的所有稅款,否則我將沒收你的房子作為代替。”

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    “我從來都沒聽說過這個國家,也沒發(fā)現(xiàn)被女公爵統(tǒng)治了,另外可沒有人告訴過我需要交稅?!?

    “噢噢,我可沒有時間在這里跟你爭吵政治立場的問題。關于這次收稅的所有相關條例早在50次潮汐之前我們就已經(jīng)張貼在了珊瑚礁的行政廳里,那里距離你這只有4海里,已經(jīng)很近了,你是從來不出門的嗎?”

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    “行吧,我現(xiàn)在全身上下只有一顆用來當晚飯的心藻,夠嗎?”

    “什么玩意兒!這種東西能干什么,易拉罐、玻璃瓶、壞掉的燈泡、廢棄的鼠標,你難道是個全身上下沒有半顆微塑料的窮鬼?那很抱歉,我現(xiàn)在要將你的房子充公。”

    “可我就是只寄居蟹?!?

    “我看得見,我要充公的是你的殼?!?

    “不!”

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    《蟹蟹尋寶奇遇》的開頭,充斥著一種與《銀河系漫游指南》高度相似的味道,同樣與世無爭的小人物主角,同樣災難天降的摧毀生活,也是同樣為了找回原本的生活而開始的一場特亂來的冒險——重點是,這兩者即將面對的世界、人物,以及麻煩,都同樣的胡逼。

    《銀河系漫游指南》的主人公阿瑟面對的是一個“基本無害”的宇宙,而《蟹蟹尋寶奇遇》的主角蟹Bro克里爾所面對的,則是被重度海洋污染扭曲了的生態(tài),以及“垃圾資本主義”。

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    是的,《蟹蟹尋寶奇遇》其實是個環(huán)保題材的游戲,游戲直言不諱地交代了這一點,開場的Intro影片就像是在給你播《地球脈動》——我知道,這聽上去是個挺不對勁的前兆,以這種題材為中心的游戲往往與說教和無聊相伴。

    幸運的是,這家拿螃蟹當自家LOGO的游戲工作室,顯然是個怪咖。

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    在本作的故事里,人類往大海傾瀉的垃圾重構了主角克里爾所居住的整個海洋世界,城市的大樓是一樽樽酒瓶,護欄是膠卷,橋梁是拖鞋,旗幟是番茄醬包裝,貨幣是微塑料,武器是吸管,居民的零食是沒吸完的煙頭。

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    豐沛的想象力讓我在這個世界游蕩時,仿佛在看一部垃圾版的《格列佛游記》。只能說,電子游戲不怎么需要講道理,這群海底生物也確實生命力堅韌,愣是用垃圾塑造出了繁榮。

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    以人類的價值觀來看,說那些蟹Bro生活在水深火熱里都嫌程度輕——當然,他們本來就生活在水里。

    按道理講,如此沉重的世界觀跟“類魂游戲”本是天作之合,海洋污染這個無解的問題身上所承載的瘋狂、絕望、陰暗、宿命輪回,幾乎對上了所有認真構筑世界觀的“類魂游戲”,即使不包括FromSoftware本家的那些作品,我們也看過太多類似的世界。

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    然而,Aggro Crab這位本游最大蟹Bro,卻拿著這套東西做了個胡鬧且詼諧的世界出來。雖然《蟹蟹尋寶奇遇》的底色仍然是垃圾、荒蕪和瘋狂,但游玩這部作品絕大部分的體驗,卻幾乎都是由幽默感帶來的明亮所構成。

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    任天堂和萬寶路或將對此發(fā)出聯(lián)合警告

    身為一只寄居蟹,克里爾的魔法屬性居然叫“味精”,使用的能量叫“鮮味”,我一度懷疑這是漢化組的惡搞,結果切成英文一看居然真的是“MSG”和“Umami”——果然,地獄笑話永不過時。

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    VIT、RES、ATK、MSG,請找出其中最奇怪的那一個

    這種胡來的文本和設計,充斥著整個游戲——明明是個危險萬分的旅途,蟹Bro卻只關心你笑得開不開心。

    你很難判斷究竟是一群螃蟹在海底圍著燈球聽著收音機跳Disco,還是城堡守衛(wèi)因為你背上了一個易拉罐就夸贊你穿著得體,哪個更好笑。

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    雖然我不知道一個易拉罐到底得體在哪里

    但你肯定能發(fā)現(xiàn)一只蝸牛在“極限競速”比賽中,因為跑太快而把自己煮熟了這種梗很牛逼。

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    在你被路上的巨型螃蟹拍得生活不能自理的時候,會看到路邊的雪糕棒上寫著“為什么螃蟹要過馬路”這種巨冷的老式笑話。

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    在你千辛萬苦來到關底BOSS面前,準備跟它來上一場酣暢淋漓的大戰(zhàn)時,它掏出了吹風筒和震動棒。

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    這種插科打諢穿插在玩家的戰(zhàn)斗與探索間,把整體的游玩氛圍整得無比輕松愉悅——毫不夸張地說,市面上你估計看不到比《蟹蟹尋寶奇遇》更像春游的“類魂游戲”。

    “友好”幾乎是這款游戲的代名詞,就像“惡搞”一樣。

    進入游戲前,在你查看菜單的時候,他還會專門做個提示框告訴你本作有“輔助系統(tǒng)”,甲殼耐久、閃避和彈反窗口、敵人血量等等,全都能調(diào),宛若媽媽一般擔心你通不了關。

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    就連游戲設計里,能不為難玩家就不為難玩家的設計思路,也貫徹始終。

    像“糞坑”一樣的毒池沼澤、墻角的埋伏、陰人的機關等“類魂游戲”標志內(nèi)容,其實在《蟹蟹尋寶奇遇》中一樣都不缺。但Aggro Crab并沒有把事情做絕,也給足了玩家手段讓玩家去克服這些問題,深諳“折中”之道。

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    就拿“毒池”來說,這個游戲里不少關卡干脆就是建在泥潭上面的,把“致敬病村”四個大字寫在了地圖上。

    但玩家要渡過這些場景并不算困難,一是毒素帶來的麻煩并沒有那么大,無論是傷害和持續(xù)時間都不算長,二是主角克里爾克服這些障礙的手段非常多,無論是在空中的短距離“漂浮”,還是某些能夠具備回復功能的甲殼,都足以讓玩家“甘之如飴”地趟過毒池。

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    在戰(zhàn)斗方面,本作有還算扎實的底子,閃避和彈反給的窗口都不算低,習慣一下把游戲玩成“只蟹”,不算是件太困難的事情。

    但Aggro Crab仍然為游戲中的戰(zhàn)斗,設計了相當過分的難度曲線,從早期開始游戲的難度就斷崖式下跌,還跌了不止一次。在玩家點出的把叉子變錘子天賦技能后,與甲殼技能相搭配,就足以在游戲中縱橫披靡,即使是BOSS也少有卡人半小時的——除非設計上那玩意兒就不是現(xiàn)階段該打的東西。

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    人稱“蟹版余料建造”,任天堂或將再次發(fā)出警告

    中期在玩家獲得了某個“擬態(tài)”技能后(游戲中一種沒有裝備甲殼也可以釋放的技能,類似于大招),更可以說是無敵于天下,把“強韌、無敵、最強”寫在臉上,強度夸張得已經(jīng)摧毀了游戲的戰(zhàn)斗設計,游戲的最終BOSS加上動畫演出都沒有在我手底下走上十分鐘。

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    為了大家的游戲體驗,我就不說是什么能力了

    更重要的是,如果這樣你都打不過去,游戲中還提供了最終的解決手段——

    一把手槍。

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    用太空熊老師的話來說,這把槍出現(xiàn)的時候,這游戲就值八分

    本質(zhì)上,這是個相當值得吐槽的地方,因為它讓中期之后許多新的怪物和BOSS設計失去了意義,加速了游戲內(nèi)容的消耗速度也會讓游戲的節(jié)奏崩壞。

    但放在《蟹蟹尋寶奇遇》中,這種寸止的感覺,說不定也是游戲中胡逼的一部分。而且,游戲也確實并未因此讓后續(xù)的流程變成垃圾時間,《蟹蟹尋寶奇遇》相當聰明地在游戲的中盤往后,讓難度退位,由樂子和花哨來支撐游戲中的正反饋。

    游戲給了足夠豐富花哨的甲殼,包括克里爾溫暖的家在內(nèi)足足有六十幾種,每一種甲殼都有獨特的屬性和技能,既是盾牌也是施法道具。而且,這些甲殼不像大部分“類魂游戲”中的盾牌那樣“一面恒久遠”,即使是再硬的甲殼,也是會碎的。

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    因此,游戲中可以說遍地都是各種各樣可以用來做甲殼的垃圾,打完全程我不知道背上了多少次易拉罐和瓶蓋,游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和海洋污染的主題在此刻融為一體,頗為奇妙。

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    另外,如果你稍微了解下現(xiàn)實世界中的寄居蟹,會發(fā)現(xiàn)本作那些用垃圾作殼的橋段,完全是寫實設計

    尤其是BOSS戰(zhàn)的場景,為了支撐玩家高強度戰(zhàn)斗時的消耗,每個BOSS站場地都會圍上一整圈的各式垃圾,一殼碎后背上另一個殼再起,每場BOSS戰(zhàn)斗宛若垃圾桶里開會一般熱鬧。

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    他們還有閑情逸致給你擺成壽司船的樣子

    除了甲殼帶來的花哨體驗外,本作的戰(zhàn)斗里還有個讓人驚喜的“釣魚”要素。

    說到“海鮮”,就不能不提“釣魚”,不能在休閑的時候“釣魚”,那就在戰(zhàn)斗里“釣魚”。本作中克里爾的鉤索能力由一條線和魚鉤組成,因此當克里爾需要將敵人鉤到面前來時,就需要與敵人進行一番“老人與?!笔降氖馑啦贰?

    這套“釣魚”打法對本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)來說,宛若神來之筆。本身游戲以換殼為主體的基本戰(zhàn)斗體驗就已然相當新奇,再加上這往外一甩的魚竿,登時又妙趣橫生幾分。

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    同時,中期往后戰(zhàn)斗難度的下滑帶來的體驗影響,也被探索樂趣的提升所彌補。《蟹蟹尋寶奇遇》中的地圖設計水準變化,幾乎與戰(zhàn)斗難度曲線的變化是反著來的。

    在前期進入海底世界的階段,玩家所探索的是一個個有如大餅一般的地圖,視野有限又缺乏辨識度的場景簡直是路癡地獄,認路全靠東南西北,探索起來的體驗也頗為枯燥,趣味性大于實用性的手繪地圖還不能顯示全局,導致前期的探索體驗有若在沙子里找微塑料。

    但恰恰在玩家適當探索獲得資源,點出戰(zhàn)斗天賦并找到好用的甲殼,導致戰(zhàn)斗難度直線下滑的時間點,玩家開始正式進入到幾個大箱庭的探索階段。

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    往前一條路,往上一條路

    箱庭設計是本作中做得最為出彩的部分,甚至由于這部分存在感過于強烈,讓本作“類魂屬性”都有所降低,更像是一款真正意義上的“3D類銀河戰(zhàn)士惡魔城”。

    鉤索和“漂浮”,讓克里爾跨越地形的能力相當卓越。因此,Aggro Crab非常大膽地在游戲的幾個主要箱庭中,設計了很夸張的高低差。高低分明的地形,讓本作的幾個主要箱庭呈現(xiàn)出相當鮮明的層次感,不計其數(shù)的通路和岔路也讓探索體驗和冒險感有質(zhì)的提升。

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    爬上爬下、尋找道路、解鎖機關、以BOSS戰(zhàn)為地圖探索的關鍵障礙,這些都讓箱庭關卡中的地圖探索體驗有著良好的節(jié)奏。

    同時,本作如眾多“類銀河戰(zhàn)士惡魔城”一樣,有著需要獲得對應能力才能打開的通路。這些通路均不在游戲主線流程的干道上,它們所通往的都是一些收集道具,但因為這些內(nèi)容的存在,《蟹蟹尋寶奇遇》具備了如許多“類銀河戰(zhàn)士惡魔城”一樣的游玩體驗特征——隨著玩家探索能力的增強,探索樂趣會階段性增加。

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    像這個機器人就需要后面用電擊能力觸發(fā)

    這種樂趣在臨近游戲的終局拔高到了頂峰,“漂流物之谷”在港口往后的區(qū)域,以及完全致敬了“黑暗之魂”系列慣例的“漂白之城”,都是本作在地圖設計方面的誠意之作。這兩張地圖都有著本作最明顯的,由地形高低差帶來的探索體驗。且這兩張地圖,也是本作探索點設計得最為密集的兩個箱庭。

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    除了由地形設計和探索點所帶來的正反饋外,這兩張地圖還因為自身獨特的機關機制,帶來了額外的樂趣。比如在“漂流物之谷”中,玩家會開啟一些以電磁鐵驅動的機關,要利用這些機關跨越地形,要求玩家必須背上鐵制的甲殼。這個小設計很巧妙地,讓此前只是作為甲殼耐久度具現(xiàn)化的甲殼材質(zhì),有了更符合直覺的屬性,是個相當巧妙的驚喜。

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    美中不足的是,本作的地形在給人帶來樂趣的同時,也在給人帶來痛苦。

    或許是在探索能力和戰(zhàn)斗能力上給得相當慷慨,導致Aggro Crab的設計師老哥在設計“3D跳跳樂”時毫無心理負擔,同時還附贈了不少“跳跳樂”必備的狹窄戰(zhàn)斗場景,向想要愉快過關的玩家致以來自蟹Bro的問候。

    雖然游戲中給了墜崖不受傷害的攜帶物,憑借無敵的戰(zhàn)斗能力也不至于在“懸崖對決”上被卡太久,但這顯然不能完全抵消“跳跳樂”那令人血壓暴漲的憋屈感。只能說,“跳跳樂”或許是每一個用心設計地圖的作者無法逃脫的詛咒——做得很好,希望以后他們少做。

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    再往前捅一下,我就得跟它一起下去

    整體而言,作為一個獨立工作室的小規(guī)模作品,《蟹蟹尋寶奇遇》的體驗遠遠超出我的預料,以探索驅動勝于以戰(zhàn)斗驅動讓游戲的中后期游玩樂趣十足,把海洋污染這個問題以這種極為胡逼又不失真誠的方式講述,還編排出一個頗有好萊塢風格的冒險故事,也是意外之喜——是的,我完全沒講這個故事,因為我覺得稍微提一點都會讓其失去許多樂趣。

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    某種程度上,《蟹蟹尋寶奇遇》也算是以一種胡逼的方式,找到了一種“類魂游戲”的另類解法。雖說是“類魂”,但不是所有游戲都得往“黑暗”靠攏,給相同的酒換個更加荒腔走板一些的“殼”,能發(fā)揮出意想不到的作用。

    作者在游戲宣傳里刻意描繪的那種“可愛、輕松的合家歡式類魂”,雖然一看就是玩梗之言,但整體體驗下來,這個形容又切實地說中了游戲的實質(zhì)。

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    沒有人能在對開戰(zhàn)前先掰筷子的BOSS感到嚴肅

    雖然礙于小工作室的規(guī)模,《蟹蟹尋寶奇遇》有不少毛糙的地方。

    比如,游戲里有很多地方的物理效果跟開玩笑似的,爬繩網(wǎng)的物理反饋就是單純的凹凸變形,有的地方銜接沒做好還會導致繩網(wǎng)材質(zhì)中間裂開一道口子。

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    又比如“視角和鎖定”這個3D動作游戲老大難的問題,在這個游戲中簡直是災難。本作為了風格化呈現(xiàn),特意將鎖定敵人后游戲畫面變成電影畫幅,誰知這個看著不錯的巧思還進一步加劇了游戲中的視角問題。一旦玩家遇上如河豚那樣上下翻飛的敵人,鎖定后可以讓你馬上跟3D眩暈玩家感同身受。

    在內(nèi)容制作上的趕工問題,也有些讓人遺憾。

    像是跟屬性攻擊相關的內(nèi)容在本作中被邊緣化得厲害,后期地圖探索中可以充當收集物的項目不足,導致許多探索點用錢來充數(shù)等等。

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    后面滿地圖都是這類道具,當然,會更高級一些

    這些問題無疑都是小工作室經(jīng)驗不足所帶來的,雖然只是讓游戲美玉有瑕,不至于影響整體體驗,但也因此讓游戲中后期的體驗有一定程度上的損失。

    最重要的是,我嚴重懷疑Aggro Crab砍掉了游戲里的“蝸牛賽跑聯(lián)賽”。

    無論是游戲中驚鴻一瞥的與蝸牛波普羅的對話,還是游戲中那些帶有“滾動”能力的甲殼,都讓我覺得是對“蝸牛賽跑聯(lián)賽”的強烈暗示。

    但直到游戲通關我都沒有看見這類玩法的出現(xiàn),甚至需要玩家利用“滾動”來跨越的場景都非常少見,相當可惜。

    可惡,我原本以為真的可以跟蝸牛賽跑,然后看著它把自己煮熟來著。

    《蟹蟹尋寶奇遇》評測:看一眼就會痛風

    本游戲評測硬件配置規(guī)格如下:
    配置型號

    MEG Vision 幻影 X

    主板

    Z890系列

    CPU

    英特爾酷睿Ultra 9 285K

    顯卡

    微星 RTX5070Ti 16G GAMING TRIO OC PLUS

    內(nèi)存

    DDR5 48G 7200MHz(24G*2)

    硬盤

    2TB M.2 PCIe5.0 NVMe Gen5 讀速10000MB/s

    顯示器

    微星 MPG 322URX QD-OLED

    3DM 評分:7.9

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