阿姨王麗
2023-12-10
《TEVI》不是CreSpirit的第一部作品。
而且,在“類銀河惡魔城”這條已經(jīng)被卷瘋了的賽道上,CreSpirit并沒有特別豐富的開發(fā)履歷,如果非要和“類銀河惡魔城”扯上關(guān)系,恐怕還得追溯到2016年的處女作《Rabi-Ribi》上。
初出茅廬便好評如潮
在當時,《Rabi-Ribi》因為主角是個“外表呆萌的兔娘”,讓所有人都誤以為:這大概率又是一個披著“類銀河惡魔城”皮的萌豚游戲。
但這種質(zhì)疑迅速被打破。等到玩家真正上手后,《Rabi-Ribi》憑借著巧妙精致的地圖設(shè)計和硬核復(fù)古的BOSS戰(zhàn),征服了所有人。
而這也是一部分老玩家如此期待《TEVI》的原因。
可以肯定的是,作為一款“類銀河惡魔城”游戲,而且還是《Rabi-Ribi》的“精神續(xù)作”,《TEVI》依然保持了極佳的素質(zhì)表現(xiàn)。
當玩家正式進入游戲,遇到第一個敵人,按下攻擊鍵砍死它時,角色流暢細膩的攻擊動畫與靈敏的操作手感,帶給玩家的戰(zhàn)斗體驗可以說相當出色。
這并非夸大其詞。如果把《TEVI》當作《Rabi-Ribi》的續(xù)作來評判,那和前作死板僵硬的操作手感相比,這種改變甚至用“脫胎換骨”來形容也不為過。
沒人能拒絕五連閃
而在戰(zhàn)斗內(nèi)容方面,游戲也一改貧瘠的模樣,突出一個“量大管飽”。
比如,最基礎(chǔ)的普通連擊會隨著玩家不斷提升等級,解鎖出全新的變化衍生動作,這些衍生招式是游戲里主要的高額輸出手段之一。
在搭配游戲特殊道具“魔淬徽章”后,這些已經(jīng)有了衍生的攻擊手段,還能得到進一步的優(yōu)化和派生。
此外,除了常規(guī)的近戰(zhàn)手段外,主角身邊還搭載了兩臺“僚機”。
僚機可以來回交替為玩家提供十幾種的遠程攻擊手段,還有提供防護盾與打開地圖“暗道”的功能。
同樣,僚機也可以隨著玩家等級成長衍生出不同的進化方式,并且可以搭配不同的“魔淬徽章”,來繼續(xù)進行升級改裝。
而多次提到的“魔淬徽章”,是玩家屬性成長的重要道具之一,也貫穿了游戲始終。它幾乎涵蓋了游戲里所有的屬性——比如,前文提到的攻擊派生以及全新的技能模組。
此外,為了保證探索地圖的效率,玩家需要時刻維持一個健康的血量,這時候“探索新地圖回血”徽章,絕對是玩家的最佳拍檔。如果玩家想要制作大量不同的道具,游戲也會提供“提高素材爆率”“素材互相轉(zhuǎn)換”等屬性徽章。
的確,游戲在戰(zhàn)斗內(nèi)容方面填充的滿滿當當,角色動作的流暢度和操作手感也有了肉眼可見的改善,但不得不說,這些只是《TEVI》帶給玩家的開胃菜。
而“地圖探索”是游戲最為核心的體驗部分。
通常來說,在“類銀河惡魔城”游戲中,主線任務(wù)往往是驅(qū)動玩家探索地圖的重要手段之一。玩家總是會在通往某個目標點的路途上,間接領(lǐng)略到游戲地圖設(shè)計的內(nèi)涵。
《TEVI》也是如此。游戲依舊有著大量的主線任務(wù),這讓玩家時常需要在多個區(qū)域來回奔波不停,但除了主線任務(wù)外,游戲還隱藏了各種各樣的支線任務(wù)等待玩家發(fā)掘。
為了刺激玩家不斷尋找這些支線任務(wù),游戲把任務(wù)獎勵做得極為豐富。而每一條支線任務(wù)的最終導(dǎo)向,也都各不相同——可能是某條支線劇情,也可能是某個唯一隱藏道具,還有可能是某項游戲外的成就。
舉個例子,當游戲進行到一定程度時,玩家就會遇到一位神秘商人。而它也從第一張地圖開始陪伴玩家,直到最后一張地圖結(jié)束。并且它會發(fā)布各種稀奇古怪的任務(wù),來吸引玩家探索之前從未到達過的地方。
當完成“神秘旅人”頒布的全部任務(wù)后,玩家會獲得一些屬性優(yōu)秀的“魔淬徽章”,以及一份“神秘大禮”。
但要說明的是,《TEVI》并非只是靠著“做不完”的任務(wù)去催動玩家探索地圖。
事實上,如果游戲的任務(wù)太過糅雜,大概率會讓玩家在不停的重復(fù)操作中產(chǎn)生一種不可名狀的厭惡,最后的結(jié)果只能是讓玩家拋開一切速通主線,從而忽略掉一些游戲內(nèi)容。
那如何才能保證地圖的可探索性并且兼顧足夠的樂趣?這是每一款游戲在早期開發(fā)時都面臨的問題。而《TEVI》的辦法是——設(shè)計“暗道”。
對玩家而言,“類銀河惡魔城”游戲的地圖探索,是在感受“摸得到的未知”,只要玩家愿意走近它,便可以一窺真相。
而暗道的設(shè)計則是隱藏在“摸得到”背后的未知,它靜靜地放在那里,隱藏著無數(shù)的驚喜。
《TEVI》同樣如此。游戲在每一處場景里都藏了不少的暗道,而這些暗道兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)千回百轉(zhuǎn),作用也都大相徑庭。
游戲初期,暗道大方的放在玩家一眼就能看得到的地方,而且只要通過道具的簡單交互或者角色靠近,就可以顯現(xiàn)。
到了后期,暗道肉眼可見的減少,但其實它早已隱藏在了某處平坦的路上,或某面平平無奇的墻壁里,靜候玩家小心謹慎的靠近。
而這時候,打開暗道的方式也開始變得復(fù)雜,可能會需要僚機的遠程攻擊,也可能需要用到地圖環(huán)境道具,甚至是肉身滑鏟直接撞開一條暗道。
需要說明的是,盡管暗道在各種各樣的游戲里其實都有出現(xiàn),但和各位前輩不同的是,暗道在《TEVI》里被賦予了更多的意義。
而這里的暗道,可能是地圖終點的某處捷徑,也可能是某個獨一無二的隱藏道具,還可能是某個任務(wù)的最終導(dǎo)向……甚至夸張點說,在《TEVI》的地圖探索里,有一半都是由暗道推動。
如此繁多的暗道設(shè)計,也讓玩家在常規(guī)探索地圖時出現(xiàn)了第二目標——尋找暗道。
此外,為了讓玩家全身心投入到探索地圖中,游戲選擇讓玩家不用“過分刷怪”—— 角色的等級成長只能通過地圖的探索度和擊敗BOSS提升。
BOSS戰(zhàn)不用多說,而“地圖探索度”這一設(shè)定,顯然是在告訴玩家:路上的戰(zhàn)斗其實并沒有想象中那么重要,你的重點還是要放在地圖的探索中。
但事情總有兩面性。細數(shù)完它的種種優(yōu)點后,我們也不得不承認一件事:雖然探索地圖的游戲內(nèi)容,是花費大量心思設(shè)計的產(chǎn)物,但它并非完美無瑕,它也存在著一些非常影響玩家實際體驗的設(shè)定。
而“一本道式”的探索,大概是最好的詮釋——即:玩家只能遵循著既定路線前進,不能“后退”。
最直觀的體現(xiàn)在于:當玩家的面前出現(xiàn)一個普通的空洞臺面時,卻只能遠觀而不可近距離摸索。究其原因,是因為游戲在角色的設(shè)定上,刻意抹去了“向下跳”的性能。
不能否認,沒有“向下跳”其實是一個非常古老的游戲設(shè)計。
這種線性的探索地圖方式,會強迫游戲在地圖的設(shè)計上必須更加精致。
因為沒人能拒絕“柳暗花明又一村”的美妙體驗——帶著對未知的好奇,跟著地圖的嘆號兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn),而下一秒忽然就躍上了之前那個無法跳下的平臺……
可相對應(yīng)的是,它也會帶來容錯率極低的問題。
想象一下,當玩家躍上了某處空洞的平臺,這也就意味著玩家暫時完成了對這片區(qū)域的探索。
但等玩家在后面拿到了全新的能力,想回到此處重新探索一下時——明明是捷徑的平臺卻不能躍下,玩家能做的只有被動接受重新再探索一遍地圖的事實。
而這也不可避免地提升了重復(fù)探索地圖的繁瑣性。
此外,如果玩家是一名“多動癥患者”,在游戲里不愿意正常走路而是喜歡亂蹦亂跳,那很有可能會發(fā)生一件讓人十分抓狂的事——跳上一處平臺后發(fā)現(xiàn)不能跳下去,只能重新走一遍“回頭路”。
除此之外,前文中還提到了一點——角色等級提升只能通過探索地圖和BOSS戰(zhàn)提升。
的確,這可以省去重復(fù)刷怪的煩惱,但這也就意味著,地圖上的雜兵除了提供合成道具所需素材外,沒有任何其他的用處。
事實上,如果玩家在前期一直勤勤懇懇地探索地圖,其實道具素材是非常充盈的狀態(tài)。
然而,隨時游戲進度發(fā)展,在游戲后期地圖里怪物的數(shù)量以幾何倍數(shù)的增長。
這讓玩家常常會陷入“打怪收益太低”和“不打怪又非常礙事”的兩難局面,而這也是后期重復(fù)探索地圖時,最讓人痛苦的原因。
總而言之,從《TEVI》的整體表現(xiàn)來看,它對得起粉絲對它的期待。而在實際游玩中,確實也讓人有了顛覆前作的游戲體驗。而且,地圖的設(shè)計也足夠讓人感受到制作者的用心,即使拋開“兔娘主角”和“釘宮理惠”配音來看,它也是同類產(chǎn)品的極為優(yōu)秀的游戲之一。
但也不能否認,《TEVI》依然存在一些細枝末節(jié)的缺點,比如,角色的性能殘缺、劇情的幼稚化、過分追求探索地圖導(dǎo)致有些過猶不及。
噢,還有不得不告訴各位老玩家一個殘酷的事實:如果各位是沖著再續(xù)“兔娘主角”情緣,那可能就要失望了,雖然主角在立繪上確實是兔娘的樣子,但其實——主角采維是戴著兔耳朵的人族。
看在它重鑄了《RABI-RIBI》榮光的份上
但鑒于游戲表現(xiàn)還不錯,以及采維一直都戴著兔耳帽子……各位,這次就馬馬虎虎放過他吧。
我選擇主觀忘記這件事,誰讓主角白毛偽兔娘也能這么可愛來著
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