Marvin
2023-10-12
9年前,CI Games靠著一部《墮落之王》(Lords of the Fallen),成功當上了“類魂游戲”大潮的急先鋒。但與此同時,也因為連跑尸體撿魂都要倒計時等滿是槽點的設(shè)計,成了玩家口中“畫虎不成反類犬”的笑柄。即便當年負責開發(fā)的Deck 13工作室,已經(jīng)憑借“迸發(fā)”系列證明了自己,但《墮落之王》的美名,依然在玩家群體中廣為流傳。
大概是想洗刷當年的黑歷史,9年后的今天,CI Games在換了家開發(fā)商后,用著原來的名字做了個完全不同的游戲——《墮落之主》(Lords of the Fallen)。在游戲那滾動著重金屬BGM的PV發(fā)布后,游戲那熟悉又陌生的黑暗奇幻中世紀美術(shù),“一盞冥燈通兩界”的神秘設(shè)定,以及濃得糊嘴的克味兒,讓不少玩家都對其升起了全新的期待。
尤其是在不久前小范圍開放了試玩之后,交口稱贊的各路好評,更是讓本作成為近期最受期待的游戲之一。
懷抱著同樣的期待,我進入了這款游戲。在游戲最初的那幾個小時里,各種有趣設(shè)定的沖擊下讓本作顯得格外香甜。
這9年的時光似乎讓CI Games看清了“類魂游戲”的本質(zhì),他們沒有重蹈當初的覆轍,用拍腦門式的創(chuàng)意整出一些讓人費解的奇怪設(shè)計,而是幾乎一板一眼地對著祖宗之法描出了這么個游戲。那些被人稱之為“魂味”的要素——箱庭關(guān)卡、富有挑戰(zhàn)的道中敵人與BOSS、不講人話的劇情,以及一整套模式固定的ARPG系統(tǒng)——在本作中堪稱濃度超標。
熟悉的閃避格擋二人轉(zhuǎn),熟悉的弓箭法術(shù)重武器,熟悉的篝火捷徑BOSS戰(zhàn),本作的具體游玩體驗對“老ASS”們來說堪稱掌中觀紋,久經(jīng)沙場的玩家在這里抄起一把長劍,基本就能預(yù)見自己通關(guān)時的畫面。
當然,在戰(zhàn)斗設(shè)計上本作與傳統(tǒng)“類魂游戲”,仍有些許不同。
比如,百分百物防手段的匱乏與類似《血源詛咒》的“虛血”設(shè)計,讓游戲的戰(zhàn)斗風格更倒向進攻一邊,“舉盾二人轉(zhuǎn)”顯得不夠吃香;又比如,本作沒有背刺設(shè)計,想要處決必須得打空敵人的架勢條,然后用蓄力重攻擊、踢擊或提燈攻擊將敵人打入處決狀態(tài)——這點與不久前的《匹諾曹的謊言》有些許類似。
此外,物理遠程手段在本作中被拉到了與法術(shù)對等的地位,弓弩以及各類異種投擲物在本作中的豐富程度絲毫不亞于法術(shù),且與近戰(zhàn)武器、法術(shù)觸媒一樣享受正常的屬性補正。同時,弓弩消耗的也不再是彈藥消耗品,而是與法術(shù)一樣消耗名為“彈藥數(shù)”的資源,彈藥數(shù)通過在“遺骸”,也就是本作的篝火處休息補充,也可以用道具補充。這兩種關(guān)于遠程武器的改動,讓本作中的弓弩具備了輔助戰(zhàn)斗之外的能力,在對應(yīng)的Build成型后,弓戰(zhàn)甚至可以和法術(shù)一樣作為主戰(zhàn)手段之一——流程中,我便靠此擊敗了一位近身戰(zhàn)比較難纏的BOSS。
但這些設(shè)計上的細微差別,并沒有干擾本作的基礎(chǔ)戰(zhàn)斗體驗——這主要是因為本作中的角色性能強度過于夸張。
不僅彈反判定寬松,翻滾距離還遠得離譜且附帶超長無敵幀,鎖定敵人之后玩家還可以獲得“墊步”能力,其性能卓越得幾乎可以忽視敵人的攻擊方向。這使得圍繞閃避來打“二人轉(zhuǎn)”,輔以格擋彈反調(diào)整節(jié)奏的戰(zhàn)法,仍然不可避免地成了本作戰(zhàn)斗的主旋律。
故而,雖有少許差別,但在基礎(chǔ)戰(zhàn)斗體驗方面,《墮落之主》與老派“類魂游戲”其實并沒有很高的區(qū)分度,“砍、擋、閃、彈”等基礎(chǔ)技藝仍然是玩好本作的必修課。
當然,本作并非完全沒有獨到之處——與同類游戲相比,本作最特別的地方在于“影界”這個設(shè)定上。
而這,也是本作最“性感”的設(shè)計之一。
《墮落之主》的地圖有著兩層的嵌套設(shè)計,“影界”基本可以視作為表世界的里層,有著大量表世界所不具備的細節(jié),畫風上“影界”也比表世界更加陰森詭異?;趾甑摹耙曈X奇觀”一向是“魂游”的標志之一,而本作除了表世界的那些宏偉人造物,在“影界”中也有著不少堪稱“視覺奇觀”的扭曲之物。
作為游戲的主體設(shè)定,“影界”的身影浸潤在《墮落之主》的方方面面。
探索上,由于“影界”在與表世界有著相同地形的同時,會多出許多專屬的道路和區(qū)域。游戲中重要的收集品,通往主線目標的主干道,乃至一些BOSS戰(zhàn)區(qū)域,大都存在于“影界”中。這些通道有不少需要玩家探索與尋找機關(guān)后才能開啟,有些謎題甚至貫穿了表里兩界。因此,本作在繼承了一眾“類魂游戲”的“3D惡魔城”式地圖設(shè)計時,還在這之上蒙了一層基于世界變換的謎題設(shè)計——在“類魂游戲”中,這一類的體驗是相當罕見的。
與此同時,“影界”的存在,也貫徹著“類魂游戲”中一如既往的“危險世界”主題。
雖然表世界已然危機四伏,但《墮落之主》的“影界”在危險程度上,還要更進一步。
在“影界”中,玩家的回復(fù)手段會受到限制,血瓶回復(fù)會有一定比例改為“虛血”。但所面對的戰(zhàn)斗強度會上升,不僅需要面對表世界的敵人,也需要面對“影界”無限刷新的新品種敵人。且玩家身處“影界”的時間越長,“影界”的怪物刷新頻率就會越高,刷新出的種類就會越危險——相應(yīng)的,玩家會在這個階段中獲得一定倍率的經(jīng)驗加成。
此外,“影界”還具備“生死時速”的設(shè)計,玩家在身處“影界”超過一定的時間界限后,血瓶回復(fù)會被鎖死,同時刷新出一只攻防數(shù)值極高的紅色死神追殺玩家——如果你體驗過《女神異聞錄5》的“印象空間”,對此應(yīng)當不會感到陌生。
因為本作中,玩家進入“影界”后并不能隨時退出,只有在“遺骸”處休息或與特定目標交互后才能從“影界”中脫出,因此探索“影界”的風險會變得更加不可控,故而在什么地區(qū)進入“影界”,以及探索多長時間,都將成為玩家在本作中需要時刻面對的問題。
風險與回報一直是探索過程中需要抉擇的命題?!邦惢暧螒颉敝校婕覍ξ粗暮闷鎸⑥D(zhuǎn)化為對地圖探索的行動,無論是撿到寶貝的直接反饋,還是百轉(zhuǎn)千回柳暗花明的地圖設(shè)計,都將在這個過程中極大滿足玩家的探索欲望。而“影界”高風險高回報的設(shè)計,無疑讓玩家有了一層更為有趣的探索方向——當現(xiàn)實世界的未知已然被探索殆盡,那么“影界”便是個有著更豐富可能的去處。
本作的地圖本就有“類魂游戲”四通八達的復(fù)雜設(shè)計,而“影界”的存在則在復(fù)雜的表世界基礎(chǔ)上,又開啟了新的可能。這份具備層次感的地圖探索體驗在流程中,一定程度上甚至代替了“寶箱”,成了正向探索反饋的來源之一。
探索之余,“影界”對玩家的戰(zhàn)斗也有著巨大的影響——玩家在表世界的戰(zhàn)斗中死亡后,會立刻在“影界”重生,只有在“影界”死亡才會開始讀檔。如果玩家能夠在“影界”復(fù)活后及時找到交互點回到表世界,那么再次死亡時又會重復(fù)一次“影逝二度”。雖然在“影界”復(fù)活時玩家必須面對更多的敵人,但一次重來的機會對“類魂游戲”來說是彌足珍貴的,而可以“反復(fù)橫跳”的可能性,也讓本作的地圖探索有著更大的容錯空間。
此外,“影界”的影響還將同時作用于表世界的敵人身上,有一種能與表世界的敵人相連接的“影界”生物,會強化被連接者的回血速度,甚至直接讓其不受任何傷害。玩家必須用提燈對其進行“攝魂”,或者直接進入“影界”將其解決,才能將正常地處理掉敵人。
這種設(shè)計普遍存在于游戲中的雜兵、精英乃至BOSS戰(zhàn)中,雖說都比較套路化,大多數(shù)時間下都只是給玩家?guī)硪稽c點額外的麻煩,但的確讓戰(zhàn)斗有了一定的變化,同時少數(shù)設(shè)計得出色的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),還會將解決這種生物與“影界”解謎相結(jié)合,也是本作中難得的趣味之一。
表里世界的穿梭、富貴險中求的尋寶、在危險與更加危險的境地中抉擇,以及在地圖上不起眼的角落中發(fā)現(xiàn)神秘通路的探索反饋……“影界”的存在,將《墮落之主》原本只顯得常規(guī)而友好的許多設(shè)計,賦予了別樣的魅力。相較于一眾“類魂游戲”,《墮落之主》因為這個龐大設(shè)定而顯得尤為獨特。
而這份獨特,也賦予了“魂味充沛”的《墮落之主》一個一雪《墮落之王》的前恥,躋身一流“魂游”的機會。
很可惜的是,這道“登神長階”《墮落之主》還沒走上兩步,就摔了個狗啃泥。
有著一比一復(fù)刻的“魂味”,有著遠超老祖宗的角色性能,再加上還有個光看設(shè)定都覺得性感得肝顫的“影界”,但凡這三者進行有效融合,《墮落之主》都將有超乎尋常的游戲質(zhì)量。然而在游戲中,幾乎所有環(huán)節(jié)都在出問題,《墮落之主》的實際游玩體驗之糟糕,讓你懷疑它在企圖與9年前撲街的前作相爭輝。
在所有環(huán)節(jié)中,戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)的問題是最小的。畢竟,有著角色性能兜底,很難帶來差勁的戰(zhàn)斗體驗——但可惜的是,問題恰恰出在角色性能上。文似看山不喜平,“類魂游戲”中的戰(zhàn)斗也是一樣。因為玩家不具備八個技能循環(huán)放,當著BOSS的面跳一段廣播體操的能力,所以一刀一刀地積攢優(yōu)勢,最終突破技巧、反應(yīng)與經(jīng)驗的極限戰(zhàn)勝BOSS,始終是“類魂游戲”中戰(zhàn)斗的常態(tài)。
然而正因如此,“類魂游戲”中的BOSS戰(zhàn)考驗著設(shè)計者對戰(zhàn)斗底層框架,以及對BOSS的設(shè)計?!秹櫬渲鳌返慕巧兄铣说男阅?,卻不具備能為戰(zhàn)斗帶來階段性變化的手段。
所有戰(zhàn)斗的流程都平滑且沉悶,玩家只需要進行閃避與攻擊的循環(huán),也只能夠進行閃避與攻擊的循環(huán)。武器的輕重快慢、法術(shù)的充分與否,都很難改變這個平淡的過程。以往“類魂游戲”中,對這個過程起到最大調(diào)節(jié)作用的是“處決”,尤其是重武器愛好者——尋找空隙,計算敵人的韌性,用最沉重的打擊將敵人打入硬直乃至處決,是每場戰(zhàn)斗中都至關(guān)重要的節(jié)奏點。然而,《墮落之主》中雖然也具備“處決”設(shè)計,但他們對敵人韌性的數(shù)值填寫,絕對沒有經(jīng)過合理的計算。
50個小時的體驗流程,我將敵人打入處決狀態(tài)的次數(shù)不超過個位數(shù),在絕大多數(shù)情況下,我快要將敵人打進處決的時候,他基本上已經(jīng)快被打死了。這種離譜的數(shù)值規(guī)劃,使得本作的“處決”系統(tǒng)宛若雞肋,讓所有戰(zhàn)斗都是同一套閃避、攻擊的流程,也讓絕大多數(shù)的BOSS打起來都一個模樣。
而作為戰(zhàn)斗體驗中最重要的“對手”,本作更是顯得平平無奇。正如前文所說,本作的絕大部分BOSS,打起來體驗都沒有太大的差別,因為玩家的角色性能太過卓越,而制作組顯然并未能在設(shè)計層面上給玩家?guī)碛行У恼系K,硬橋硬馬的對抗中,除了少數(shù)后期BOSS,幾乎所有BOSS都沒有表現(xiàn)出多大的掙扎空間,就會被玩家砍瓜切菜般解決。
除了那些正面對抗的常規(guī)BOSS外,本作還有相當數(shù)量的非常規(guī)BOSS,這批BOSS的存在完全是在拉低本作戰(zhàn)斗的設(shè)計水準。群體敵人、全屏范圍的超大AOE、階段式的無敵帶來的回合制對抗,以及宛如“是男人就堅持一百秒”的流程設(shè)計,放在任何一個“類魂游戲”中都是“糞中之糞”。然而,本作卻大量利用這類設(shè)計,做出了相當多的BOSS——單純就難度而言,這些BOSS幾乎都不難,找到規(guī)律即可,但它們所帶來的對戰(zhàn)體驗在一款“類魂游戲”中,除了表現(xiàn)出設(shè)計人員的偷懶外,不能為游戲增添多少有趣的成分。
這個BOSS打到一半就會吐全圖范圍內(nèi)的毒,然后就必須上平臺跟他打回合制
在完整體驗本作中的大部分BOSS戰(zhàn)內(nèi)容后,你會發(fā)現(xiàn)本作的出色角色性能帶來的并不是“你強我更強”的爽游體驗,而是平淡與無趣的重復(fù)工作。出色角色性能不僅壓低了本作單對單戰(zhàn)斗時的門檻,也摧毀了本作許多只屬于戰(zhàn)斗的博弈和趣味。
一個遠程弓箭手BOSS帶著三條鐵頭犬圍毆你
但請不要誤會,雖然本作BOSS戰(zhàn)難度不高,但那不代表本作就是個簡單游戲。恰恰相反,本作的難度極為夸張,與普通“類魂游戲”相比本作就是個《I wanna be the guy》的地獄變態(tài)版本。而本作所有的難度——或者說惡意——則全部體現(xiàn)在道中遭遇戰(zhàn)上。
有句古話叫“雙拳難敵四手”,放在“類魂游戲”上這句話尤為通用。在“類魂游戲”中,玩家開荒期會非??桃獾乇苊馊簯?zhàn)的出現(xiàn)——與超過兩個敵人同時作戰(zhàn),對很多人來說基本就等于“落命”。也因此,大多數(shù)開發(fā)組在設(shè)計遭遇戰(zhàn)時,也會刻意地減少敵人的數(shù)量,同時將它們擺放地比較稀疏,避免玩家直接被群毆致死。
然而,《墮落之主》在這方面卻顯得相當“特立獨行”。他們非但喜歡“堆怪”,還喜歡堆“小隊型怪物”,玩家?guī)缀趺客白咭恍《尉嚯x,都會遇上一大群遠近結(jié)合的怪物組合。兩個以上的遠程敵人會在玩家視野極限區(qū)域?qū)ν婕野l(fā)動精準打擊,而近戰(zhàn)型敵人則有許多會無視玩家的攻擊,直接把玩家按進視覺死角,逼迫玩家把所有能吃的傷害都給吃了。
不要跟組合敵人對抗是“類魂游戲”的基本通則。《臥龍:蒼天隕落》中“江東三虎臣”這個關(guān)卡能把玩家打到屁滾尿流,原因便在于在混亂的戰(zhàn)場中玩家根本找不到周旋與輸出的機會。而《墮落之主》的流程設(shè)計比起“江東三虎臣”而言,甚至有過之而無不及——在開闊地帶同時面對兩個以上的近戰(zhàn)敵人,以及四個以上的遠程敵人幾乎是家常便飯,且隨著流程的推進、玩家角色屬性的提升,這些敵人組合當中那種需要長時間周旋才能擊倒的精英敵人,還會等比例上升。
當你在游戲過程中打開了一扇門,進門之后發(fā)現(xiàn)是一個小型空中平臺,平臺上有兩個騎士類精英、兩個近戰(zhàn)雜兵,再加上三個遠程怪,還有“影界”生物對他們進行保護時,不要悲傷,不要嘆息,這種一籌莫展的體驗將伴隨你的整個《墮落之主》游玩流程,無法逃脫,并將在你看到三個曾經(jīng)被做進BOSS戰(zhàn)的“虛偽面容”同時出現(xiàn)并圍攻你時,達到頂峰。
屏幕外還有一只
而我以上說的這些,還不包括“影界”的無限怪物刷新,僅僅靠著這些表世界的怪物配置,就足以把絕大部分玩家打得丟盔棄甲。更為夸張的是,本作中的怪物很有可能存在著大范圍的仇恨連鎖設(shè)計,同時他們的仇恨范圍與玩家的可視范圍極為接近,帶來的體驗便是每次進入一個新的地圖,玩家就會陷入敵人源源不絕,并不斷詢問自己“怎么還有”的境地中。
跑酷撿東西在其他“類魂游戲”中,只不過是節(jié)省時間的手段,但在本作中,這幾乎是能夠帶來較為舒適的攻關(guān)體驗的唯一手段——但很容易迷路——否則,面對源源不斷的怪物潮水,正常玩家恐怕都寸步難行。
離譜的“堆怪”問題扯崩了本作中幾乎所有的游戲設(shè)計,尤其是地圖設(shè)計。
在清理掉所有敵人然后慢慢探圖,變成一個極難完成的挑戰(zhàn)后,刮干凈所有地圖角落,便成為一種奢望。更何況在探地圖的過程中,玩家避免不了需要進入“影界”,這時候生存壓力會進一步拔升,從《黑暗之魂》變成《生化危機》,還是前三代的經(jīng)典款。無窮無盡的“臟比”與懸在頭頂上名為“紅色死神”的達摩克利斯之劍,讓玩家無時無刻都處于生存危機中。
這份巨大無比的生存壓力,擠壓了玩家正常體驗游戲的空間,同時也放大了游戲的不完善之處,把游戲中一些毫無道理的設(shè)計給逼了出來,整個游戲都浸泡在一種想當然的拍腦門設(shè)計氛圍中,一個又一個不對勁的地方串聯(lián)起來,讓整個流程顯得極為臭不可聞。
嚴格來說,本作的地圖設(shè)計水平只能算是一般,雖然表面上看著各大區(qū)域都有著蜿蜒曲折的通路,又有著柳暗花明的岔路設(shè)計,但大量野外地圖讓場景普遍辨識度不高,嚴重依賴高低差進行設(shè)計,又讓許多箱庭顯得十分雜亂,地圖立體感的過猶不及在本作中有著相當程度的體現(xiàn),在“礦坑”“懸崖”等場景,不斷上上下下的探索過程很快就會讓玩家迷失方向。在后期的一些場景中,一個大房子同時有著十幾個通往不同區(qū)域的出口,堪稱一場認路災(zāi)難。
這本不是什么太大的問題,如果只是初次探索,在反復(fù)清理敵人,以及“影界”找路的兜底下,再復(fù)雜的區(qū)域總歸有被梳理干凈的時候。然而,龐大的生存壓力,讓“清理”這個行為變得難以進行,“影界”的兜底因為無限刷新的怪物與事件的限制,變得不那么好用。
與此同時,幾個堪稱制作組毫無道理的惡意,還會摧毀玩家好不容易獲得的一點正向反饋。
“寶箱怪”作為“類魂游戲”中不可不品鑒的一環(huán),在很多游戲中都有各種形式的呈現(xiàn)——然而,這些游戲都絕不會如《墮落之主》這般喪心病狂。本作中的“寶箱怪”偽裝的不是“寶箱”,而是地上的“光點”,俗稱“魂”。人們都說“不死人是一種有趨光性的生物”,這個設(shè)計就是利用這點要把所有的“不死人”玩到死。
偽裝成光點的“寶箱怪”和所有其他“光點”沒有任何區(qū)別,以往通過寶箱的鎖鏈判斷是否是“寶箱怪”的小技巧,在本作中毫無作用。本作中每一次拾取動作都是純粹的“賭命”,賭錯了就是一次進“影界”,兩次回“遺骸”。
有時還會放在一堆光點之中
原本在探圖過程中便已經(jīng)舉步維艱的玩家,還要時常擔憂獎勵變懲罰,偏偏玩家在這個過程中還沒有任何可做的主觀努力,只能祈求制作組好好當個人。
而當玩家所有的努力被“寶箱怪”一口化作流水之后,玩家會立刻發(fā)現(xiàn)自己進入了一片“跑圖地獄”,開始領(lǐng)略開發(fā)組一拍腦門想出來的下一個想當然的惡意。
本作在地圖設(shè)計上遵循著“量大管飽”的原則,制作組幾乎把所有地圖都做到了盡可能的大。這對一向有探索癖的“魂游玩家”來說,基本上是件好事——但這要建立在本作的地圖是能夠做階段性清理的前提下。玩家必須每隔一段時間借助“篝火”帶來的安全區(qū),將一片龐大地圖區(qū)分成不同的階段,從而開啟下一段的冒險,一步步地清完整張地圖。
然而在《墮落之主》中,除了每個區(qū)域的大“遺骸”之外,整個地圖中沒有任何恒定的“遺骸”可以使用。本作中,玩家探圖的時候,每經(jīng)過一片區(qū)域就會遇到一小塊“草地”,通過一種珍稀道具“遺骸之種”可以在這片“草地”上種出“遺骸”,這就是本作中玩家在道中唯一能使用的存檔點。
表面上看,玩家能夠自由決定存檔點的位置是個相當不錯的設(shè)計,這意味著玩家能夠自己決定探索的節(jié)奏,始終將危險壓制在可控范圍內(nèi)。
然而,這個“遺骸之種”是個打怪掉落的消耗道具,而且爆率相當一般——擊殺BOSS大概率掉落一個,但一般不舍得用。
這意味著玩家在流程中拿不到太多的“遺骸之種”,也意味著玩家沒有穩(wěn)定獲得“遺骸之種”的手段。而且“遺骸之種”種出來的“遺骸”是一次性的,在你種出下一個“遺骸”之后,上一個就會消失。
也就是說,《墮落之主》中玩家不僅要承受擔憂“遺骸之種”不夠用的資源壓力,還必須承受自己的探圖過程是單向的一次性流程,想要再來一次就得再種一次存檔點。
將游戲中必須使用的基礎(chǔ)功能,做成消耗型道具的一次性用品,爆率還這么低,除了制作組的拍腦門惡意之外,很難想到這個設(shè)計存在的任何合理性。
距離《墮落之王》問世已經(jīng)有9年時間。在這9年時間里,“類魂游戲”從一個新鮮事物變成一種游戲業(yè)的顯學,甚至變成一種泛濫的事物,被諸多玩家所厭惡。在這個過程中,整個“類魂游戲”的表現(xiàn)形式已經(jīng)有非常多的模版可以借鑒,即便是再沒有經(jīng)驗的開發(fā)組,應(yīng)當也對這類游戲應(yīng)該如何設(shè)計有基本的認知。
然而《墮落之主》的存在,告訴我們CI Games在這9年間并未在對“類魂游戲”的認知上有多少長進,整個游戲與《墮落之王》相比,無非就是方向不完全一樣的爛——那一個又一個的“想當然”,將游戲錦繡的皮囊變成一團不可名狀的怪物。
在50個小時的游玩過程中,我的腦海里除了惱火之外,出現(xiàn)最多的就是“為什么”。
為什么這個游戲撿魂有好幾秒的動畫演出,還會被敵人的攻擊打斷,導致在BOSS房你別指望能撿到魂?
為什么在進入一個新地圖后,我沒走兩步就會遇上“一車面包人”,明明我視野范圍內(nèi)的敵人總數(shù)都沒這么多,但他們還是源源不斷地冒出來?
為什么在“遺骸之種”的數(shù)量如此稀缺的情況下,我在地圖里走兩步就會遇上一個可以種植的區(qū)域,讓我的上一次種植的價值直線降低?
為什么我要在一個翻個滾都會掉下懸崖的小平臺上,跟一支軍隊作戰(zhàn)?
為什么戒指的數(shù)量這么多,我卻只能裝備兩個?
這個游戲有太多我不能夠理解的地方,以至于讓我在玩到游戲中段時一度懷疑我是不是真的“打開方式不對”,但無論我如何思索,最終都找不到任何解答。
我也很難想象除了純粹的“抖M”外,有哪一類玩家能夠真的在這款游戲中獲得快樂。即便放在整個“類魂游戲”的發(fā)展長河中,《墮落之主》都能算是各方面“糞設(shè)計”的集大成者,在我游玩過的此類游戲中,能在讓玩家不舒服這方面與之媲美的,絕無僅有。能夠想起的,大概也是那個跟它名字一模一樣的游戲。
某種程度上,這也算CI Games跨越9年時間完成的又一次壯舉——只是,希望幾年之后不會再冒出來個“墮落之神”,將同樣的糟心爛肺重演一次就行。
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