盡管“飆酷車神”系列的前兩部作品,曾憑借橫跨整個美國的超大開放世界地圖,以及海、陸、空三種類型載具的無縫切換,在賽車游戲內容同質化嚴重的當年,給玩家們帶來過不小的初見驚喜。但很顯然,這個系列并沒能成為主流賽車游戲玩家的首選。相比隔壁大名鼎鼎的“極品飛車”系列和“極限競速:地平線”系列,育碧雖然在發(fā)售多年后一直沒有停止對《飆酷車神2》的更新,并且在這個過程中已經大幅優(yōu)化了游戲的體驗,但如今的“飆酷車神”系列,仍舊需要一款能真正打響名號的作品。
這大概就是《飆酷車神:轟鳴盛典》得以誕生的理由。
雖然本作在宣傳上似乎少了些前作中“橫跨美國”那樣夸張的噱頭,也曾被不少玩家調侃為《極限競速:地平線5》的平替品,但實際體驗后你就會發(fā)現(xiàn),《飆酷車神:轟鳴盛典》實際是一個表現(xiàn)更為優(yōu)秀的水桶型選手——它既改良了前作中諸多被玩家詬病的問題,同時也繼承了系列獨一檔的開放世界探索體驗。而在此基礎上,本作主打的“游玩清單”內容,則為這個水桶又加上了一塊全新的長板。即便你已經把目前市面上大大小小的賽車游戲都玩了個遍,《飆酷車神:轟鳴盛典》依舊能給你帶來一些前所未有的獨特體驗。
這次《飆酷車神:轟鳴盛典》沒有沿用系列標志性的完整美國地圖,而是把新的賽事舞臺布置在位于夏威夷群島的瓦胡島上。雖然這讓玩家失去了駕車橫跨美國的機會,但新地圖帶來的是相比前作更豐富的場景細節(jié)和更強的駕駛代入感。
你可以駕車行駛在檀香山的街道上,感受夏威夷群島獨有的城市文化;你可以駕駛飛機低空飛過鉆石頭火山,從高空俯瞰這一瓦胡島上標志性的地貌;你還可以駕船沿著海岸線出發(fā),欣賞被碧藍色海水包圍的太平洋島嶼生態(tài)。盡管地圖范圍縮小了,但玩家依舊可以在瓦胡島上看到極為豐富的地形和地貌。并且,相比前作中存在的城市景觀大幅縮水問題,《飆酷車神:轟鳴盛典》這次幾乎把整個瓦胡島的城市布局都照搬到了游戲中——雖不是一比一的還原,但該有的地標建筑都得到了保留,建模細節(jié)相比前作也提升了不少。再加上采用了類似“汽車嘉年華”的主題設計,游戲中整個瓦胡島都沉浸在一種熱情洋溢的節(jié)日氛圍中。
豐富的地形特征,自然也就讓游戲中的賽事內容保留了足夠的多樣性。除了街頭賽、專業(yè)賽道賽、越野賽這些賽車游戲中常見的比賽類型外,玩家依舊可以在本作中駕駛摩托、飛機和賽艇,完成各自對應的比賽內容。
而《飆酷車神:轟鳴盛典》最吸引我的部分,就是開發(fā)團隊根據不同的汽車文化,將這些比賽重新進行了分門別類,并以多元化主題的“游玩清單”形式,呈現(xiàn)在玩家面前,讓本作在一眾娛樂性賽車游戲里,有了獨一檔的體驗內容。
“游玩清單”是本作在單人體驗時最為核心的部分。不同的清單,可以代表不同車企的品牌文化,展現(xiàn)它們在功能性上的差異,甚至可以折射出某個特定時代下,世界范圍內汽車制造業(yè)的流行風尚。
比如,玩家在初期可以接觸到兩個名為“Made in Japan”和“Liberty Walk:A Signature Edition”的游玩清單。在這兩個游玩清單內登場的車輛均為日系車,區(qū)別在于前者著重展示日本街頭賽車文化,比賽涵蓋了競速賽、漂移賽、直線加速賽這些常見的街頭賽事,賽道的裝飾風格也會充滿賽博霓虹味兒;后者則與現(xiàn)實中Liberty Walk這一經典日本改裝車品牌直接關聯(lián),你可以在游玩清單開始前,觀看一段由其創(chuàng)始人加藤渡親自錄制的短片,介紹他對于改裝文化的理解,同時該清單中登場的車輛,也全部是有著鮮明Liberty Walk風格的寬體超跑。
類似這樣主題明確、風格獨特的游玩清單,在《飆酷車神:轟鳴盛典》中并不少見,其中還有不少清單在比賽形式上,做出了讓人眼前一亮的設計。比如在一個專門駕駛上世紀五六十年代老爺車的清單里,游戲的畫面會自動變成老舊電視機的4比3畫幅并加上復古顏色濾鏡,駕駛這些老爺車時,玩家將無法使用氮氣加速,就連儀表盤也會變成老爺車的款式。比賽的目標也不再是贏下其他對手,而是根據畫面右下角照片的指引,尋找沿路的檢查點。
這樣獨特的賽事形式,讓我從上手《飆酷車神:轟鳴盛典》直到開始動筆寫評測的這段時間里,少見地沒有對一款賽車游戲里重復的比賽感到乏味,甚至過程中還保持著足夠的新鮮感。考慮到本作作為一款服務型游戲,之后還將更新更多游玩清單內容,我對它后續(xù)的運營表現(xiàn),還是抱有很高期待的。
而從游玩清單著手,玩家們還可以更明確地感受到,本作對不同車輛在駕駛手感調教上的差異。事實上,我之所以沒有深入去玩前作《飆酷車神2》,很大程度上就是被游戲首發(fā)時糟糕的駕駛手感勸退的,好在《飆酷車神:轟鳴盛典》努力將其拉回了正軌。
本作的車輛駕駛相對容易上手,可能一開始你會覺得車輛容易轉向過度,但花點時間熟悉操作后,你會發(fā)現(xiàn)本作的駕駛難度,即便放在一眾娛樂型賽車游戲里,也算得上是門檻最低的那種。過彎前輕點剎車,或是干脆松開油門讓其自動減速入彎,配合大幅的轉向,賽道上的大部分彎道基本能輕松通過。再加上游戲提供了豐富的駕駛輔助功能和難度選項,即便是未曾接觸過賽車游戲的新手,也能快速掌握這些駕駛技巧。
在此基礎上,賽道車、越野車和街頭車,各自在駕駛手感上會存在一些差異,但又沒有夸張到需要玩家特地花時間去練習的程度。唯一比較特殊的,是摩托、飛機和賽艇的駕駛方式,需要玩家用到更多按鍵和在駕駛時頻繁調整載具姿態(tài)。
除了好上手外,商城內多達六百款的載具數(shù)量,也是《飆酷車神:轟鳴盛典》吸引賽車愛好者的一個重要因素。
好消息是,如果你是前作《飆酷車神2》的玩家,部分同款車型這次可以直接從前代存檔繼承到本作中,降低了肝庫存的強度;但壞消息是,作為一款長線運營的游戲,本作依舊需要玩家花大量時間去賺錢和肝配件。
就我目前體驗到的游戲進度來說,游玩一場清單內的比賽,可獲得的資金大約在一萬到三萬間不等,但商城中一輛稍微看上去性能不錯的車,動輒就要賣二三十萬以上。雖然游戲中還有完成挑戰(zhàn)、開啟地圖寶箱之類額外獲取金錢和資源的途徑,但總體來說,如果你不是系列老玩家,那么肝出幾百輛載具,會是個相當漫長的過程。
還有一個對新手玩家不太友好的點是,商城中售賣的載具中,有不少是《飆酷車神2》的限定載具,新玩家目前沒有任何方法可以在本作中獲得這些造型獨特的載具。也許之后官方會陸續(xù)向玩家開放它們的購買資格,但目前你只有在商城里觀賞它們的機會。
不過,相比于肝車,本作最大的肝點還是車輛的改裝配件。和前作一樣,玩家在完成比賽后,可以得到不同品級的車輛改裝件,其中藍色等級以上的配件,可以為車輛增加額外的性能詞綴,幫助玩家在比賽和探索地圖時獲得優(yōu)勢。
但實際上手后你會發(fā)現(xiàn),除了少數(shù)配件的詞綴效果,的確能給玩家?guī)砬袑嵉母@?,大部分詞綴對于比賽和探索的影響實際微乎其微。即便如此,游戲中的這些配件,還不能在不同類型的載具上交替使用,當你好不容易把一輛街頭車的配件肝到頂級,結果轉頭去參加一場越野賽,發(fā)現(xiàn)所有配件又變回了最初的灰白色,這種體驗落差會在一定程度上影響玩家的游玩心情。
考慮到《飆酷車神:轟鳴盛典》將作為一款網絡游戲持續(xù)運營下去,而育碧直到今天依舊在為《飆酷車神2》更新內容,甚至已經讓其相比首發(fā)時有了改頭換面的進步,我的確可以理解開發(fā)團隊試圖通過五花八門的性能詞綴和高價車輛,維持游戲熱度的想法。但換個角度來說,作為一位普通玩家,我也并不希望在一款娛樂型賽車游戲里,每天為了幾輛車和幾個配件,像上班一樣機械化地體驗重復的游戲內容。
當然,這些問題也是可以通過官方后續(xù)穩(wěn)定的內容更新來妥善解決的。考慮到《飆酷車神2》目前的玩家口碑,我確實愿意多留給育碧一些時間去傾聽玩家的意見。除此之外,我也很喜歡本作在線玩法的三條時間線設計——每周輪換的主題賽事,進一步強化了汽車文化在本作中的存在感;再次造訪之前游玩過的賽道,可以讓玩家獲得和之前租借特定車輛比賽時,截然不同的賽道體驗;比賽后的空閑時間里,你還可以駕車一邊看風景,一邊完成散落在地圖各處的挑戰(zhàn)任務、拍照任務,甚至去探尋寶藏。
雖然它們多少還帶有些育碧游戲永遠擺脫不了的罐頭味,但對比目前主流的賽車游戲,似乎育碧的做法也并沒有比其他家落后。甚至,憑借穩(wěn)定發(fā)揮的開放世界內容填充模式,目前唯一在該類型里能和《飆酷車神:轟鳴盛典》掰掰手腕的,恐怕也就只有隔壁微軟的《極限競速:地平線5》了。
但說到底,《飆酷車很:轟鳴盛典》最吸引我的,還是主題多樣的游玩清單內容。即便是在完成這次評測任務后,我還是會愿意為了新的清單去登錄游戲,因為這就是目前市面上眾多賽車游戲中,為數(shù)不多真正能讓玩家從零開始接觸不同汽車文化的作品——不可否認,這是件很浪漫且偉大的事。
而育碧似乎總能在這些原本并不被大眾關注的領域,給玩家?guī)硪饬现獾捏@喜,并通過十足的誠意去感動玩家,這是放眼當下整個游戲行業(yè)都頗為難得的事?!讹j酷車神2》花了五年的時間完成了口碑翻身;《極限國度》最初因為題材小眾不被看好,但如今也在育碧的持續(xù)運營下,靠著整活二創(chuàng)完成了破圈。
這些并不算久遠的例子,讓我愿意給《飆酷車神:轟鳴盛典》留出更多時間去積累口碑。盡管它目前已經有了不俗的體驗,但我相信未來的它還會給玩家們帶來更多改變和驚喜。
飆酷車神:轟鳴盛典
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