當(dāng)今的游戲市場中,做復(fù)古游戲的并不少。但如Sabotage Studio這般,看似以制作復(fù)古游戲?yàn)槟繕?biāo),卻在現(xiàn)代化的思路指導(dǎo)下往作品里塞入大量私貨的,大概只此一家。也因此,雖然Sabotage Studio此前只有《信使》一部作品,但這部作品已經(jīng)將他們的魅力之處展露無遺。也讓玩過《信使》的玩家,很難忘記這家有著獨(dú)特風(fēng)格的工作室。
如今,秉持著“現(xiàn)代化復(fù)古游戲”的思路,Sabotage Studio帶來了新作《星之?!?。從游戲公布之日起,這部作品在獨(dú)立游戲玩家圈子中便收獲了相當(dāng)?shù)年P(guān)注。即便《信使》給人的感覺相當(dāng)驚艷,但一下從“類銀河惡魔城”轉(zhuǎn)進(jìn)到與之天差地別的“JRPG”,未免跳脫得讓人生疑。
自《勇者斗惡龍》誕生伊始,所謂JRPG其自身便經(jīng)歷了數(shù)十年的演化與變革,在這個(gè)過程中形成的特有形式與表達(dá)風(fēng)格,已然成為所謂“JRPG的醍醐味”。這份“醍醐味”,是日本地區(qū)之外的其他制作組在制作JRPG時(shí),所需要面臨的天然障礙——按照編輯部某位老師的說法,那就是“歐美人做不來JRPG”。
一邊是同僚基于經(jīng)驗(yàn)主義得出的結(jié)論,另一邊是對(duì)Sabotage Studio美學(xué)的肯定與期許,兩者的矛盾讓“歐美人到底做不做得來JRPG”這個(gè)問題,時(shí)不時(shí)地浮現(xiàn)在了我對(duì)《星之?!返捏w驗(yàn)流程中。
奇妙的是,Sabotage Studio總是對(duì)此給出似是而非的解答?!缎侵!返脑S多特別之處,仿佛都是Sabotage Studio基于JRPG這一游戲類型而衍生出來的。同《信使》一般,他們雖然做的是“復(fù)古游戲”,但完全不拘泥于游戲的形式。如果你抱著原教旨主義式的想法來看待《星之?!?,那很多情況下它都不會(huì)是一個(gè)讓人滿意的作品——《星之?!返脑S多體驗(yàn)都與玩家認(rèn)知中的JRPG有相當(dāng)?shù)牟煌撤N程度上你說它“JRPG失格”也不為過。
這種“失格”,尤為明顯地體現(xiàn)在游戲的核心玩法,即養(yǎng)成與戰(zhàn)斗之中。圍繞這兩個(gè)系統(tǒng)而存在的難度曲線與敵人設(shè)計(jì),使得《星之?!返牧鞒腆w驗(yàn)與眾多JRPG都有著本質(zhì)上的不同。
本作的養(yǎng)成系統(tǒng)可以用《最終幻想16》來精準(zhǔn)概括——沒有天賦樹,沒有可供調(diào)整的技能欄,角色的裝備提供的基本是單純的數(shù)值,且沒有強(qiáng)化系統(tǒng),隨游戲流程進(jìn)行更換。每一個(gè)角色都不具備分支養(yǎng)成的方案,他們的職能從頭到尾都相當(dāng)固定,且在戰(zhàn)斗中都有存在的必要。
就五個(gè)裝備槽
簡單來說,本作中“數(shù)值”幾乎不會(huì)成為干擾玩家進(jìn)度的問題。Sabotage Studio很好地限制了本作中的數(shù)值提升幅度,所有的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)玩家都能通過當(dāng)時(shí)手頭上的資源與角色解決,“練度”與“流派”等詞在本作中幾乎沒有意義——反倒是JRPG玩家們早已習(xí)慣的“練級(jí)”,在本作中實(shí)踐起來有相當(dāng)難度。
如此粗暴直白的養(yǎng)成設(shè)計(jì),即便在FC時(shí)代的JRPG中都堪稱罕見,Sabotage Studio在本作中堅(jiān)持的“玩家友好”風(fēng)格,已經(jīng)到了有些矯枉過正的程度。雖然這讓游戲的通篇流程都非常順暢,能夠一口氣將整個(gè)故事進(jìn)行到尾,但也造成了體驗(yàn)上的單調(diào)問題。對(duì)多維度養(yǎng)成與玩法深度挖掘有著追求的玩家,恐怕會(huì)直接將《星之?!诽叱鯦RPG的行列。
一個(gè)人就四個(gè)技能,雖然有很多組合技,但還是太少了
在壓縮養(yǎng)成維度外,本作為增加戰(zhàn)斗趣味性的方式,同樣不那么JRPG。
《星之?!芬浴捌奇i”和“精準(zhǔn)交互”為核心的戰(zhàn)斗,有著濃烈的Sabotage Studio個(gè)人風(fēng)格與獨(dú)立游戲氣質(zhì),但也因此將它推往與傳統(tǒng)JRPG不同的游戲軌道。
“破鎖”是個(gè)讓人熟悉的設(shè)計(jì)——通過特定的屬性組合能夠打斷敵人的行動(dòng),在諸多有著屬性克制的JRPG中,這類設(shè)計(jì)并不罕見。但《星之?!酚腥さ牡胤皆谟?,能夠打斷敵人行動(dòng)的屬性組合并不是敵人的“弱點(diǎn)”,就算是抗鈍擊的敵人一樣有可能被鈍擊打斷,而能夠打斷敵人行動(dòng)的屬性組合,完全取決于當(dāng)下游戲階段玩家的隊(duì)伍構(gòu)成。
在這套玩法的影響下,本作的戰(zhàn)斗更像是一場對(duì)于資源的管控與使用。在具備JRPG一貫的策略元素外,更多地展現(xiàn)出來的是解謎游戲的特征——在固定回合內(nèi)打出特定屬性組合,否則就得吃下敵人的大招。
不過,由于本作一共只有六種屬性存在,因此這套“破鎖”系統(tǒng)所能夠帶來的體驗(yàn),在豐富度上也仍然有限。但在戰(zhàn)斗中,玩家還可以使用一套“精準(zhǔn)交互”的系統(tǒng),來強(qiáng)化對(duì)局體驗(yàn)。簡單來說,無論是在進(jìn)攻還是受擊的過程中,玩家只要在特定時(shí)間點(diǎn)按下交互鍵,就能夠拿到一定程度的增益——進(jìn)攻時(shí)是增傷,受擊時(shí)是減傷。
在交互上做一種依賴于操作的小設(shè)計(jì),是Sabotage Studio在此前《信使》中就已經(jīng)表現(xiàn)出來的傾向——《信使》中最為特色的玩法,便是將二段跳改為了空中攻擊后獲得一次額外跳躍的機(jī)會(huì)?;蛟S是對(duì)這一玩法的傳承,抑或者是Sabotage Studio自身的趣味使然,本作中這套“打點(diǎn)”系統(tǒng)仍然扮演著相當(dāng)重要的作用:一方面,其所帶來的增傷與減傷幅度有30%左右,對(duì)游戲中極為匱乏增傷手段的戰(zhàn)斗來說是相當(dāng)關(guān)鍵的;另一方面,“精準(zhǔn)交互”還與游戲中的其他戰(zhàn)斗機(jī)制有著較深的聯(lián)動(dòng)——普通攻擊“精準(zhǔn)交互”后能夠在“破鎖”時(shí)獲得額外一次的判定,角色之間強(qiáng)力的組合技所需的能量,也會(huì)在“精準(zhǔn)交互”后獲得額外的提升。
兩者相加,讓“精準(zhǔn)交互”成為本作對(duì)戰(zhàn)斗影響最為關(guān)鍵的要素之一。此外,不同攻擊動(dòng)作的進(jìn)攻與防御,其交互的時(shí)點(diǎn)都是不同的——新的招式、新的敵人總會(huì)帶來新的“精準(zhǔn)交互”體驗(yàn),這也是游戲全流程中戰(zhàn)斗新鮮感與趣味的重要來源之一。故而,即便游戲中明確告知了玩家“精準(zhǔn)交互”并非強(qiáng)制要求,更多的是作為對(duì)玩家的操作獎(jiǎng)勵(lì),但其重要性和趣味性,仍然讓其成為半強(qiáng)制的對(duì)局選擇——更何況,若是去除這一選項(xiàng),本作的特色就有極大程度的削減。
“精準(zhǔn)交互”對(duì)本作而言的不可或缺,則直接導(dǎo)致“操作”成了影響本作游戲體驗(yàn)的最重要因素之一。對(duì)一項(xiàng)強(qiáng)調(diào)純粹策略,或者要求游戲在策略深度上做文章的JRPG來說,讓玩家去追求“操作”,或許正是其最為失格的地方——即便它在時(shí)機(jī)的判定上相當(dāng)寬松。
幸運(yùn)地是,Sabotage Studio很清楚這份額外操作將給玩家?guī)眍~外的負(fù)擔(dān)。為了避免戰(zhàn)斗成為一場折磨,他們聰明地減少了游戲中的戰(zhàn)斗場次——本作中采取了明雷遇怪的方式,且怪物只會(huì)在過劇情以及大小地圖切換時(shí)刷新,一張地圖中需要戰(zhàn)斗的次數(shù)最多只有十余場,跑圖時(shí)的戰(zhàn)斗強(qiáng)度并不算高。
這也是這一系統(tǒng)的存在,是本作的爭議點(diǎn)而非扣分點(diǎn)的原因所在。
是的,上述所說的這些“JRPG”失格之處,其實(shí)更多的只是爭議。若嚴(yán)格遵循一般意義下的JRPG創(chuàng)作傳統(tǒng),《星之?!返拇_是足以勸退這類游戲受眾的作品——Sabotage Studio創(chuàng)作“現(xiàn)代化復(fù)古游戲”的追求,讓他們做出了一個(gè)很有自己風(fēng)格,但卻不符合許多玩家認(rèn)知的JRPG。
若要真正體驗(yàn)本作的魅力,或許在一開始便要忘掉他們的創(chuàng)作目的,放下對(duì)JRPG的一些理所應(yīng)當(dāng)?shù)钠诖?,回歸游戲本身中去。
僅就作品本身而言,《星之海》有著相當(dāng)出彩的地方。顯而易見的是極高像素精度給本作帶來的視覺提升,全局光照加上始終保持著動(dòng)態(tài)的場景與人物,令本作幾乎可以代表像素這一美術(shù)風(fēng)格中最頂尖的水準(zhǔn)。
單純在畫面規(guī)格上的出彩,并非本作美術(shù)上最需要夸贊的地方。高精度像素美術(shù)對(duì)本作最大的意義,在于其所承載的想象力——
見證一條盤踞在山上打著瞌睡的巨龍,在他的鼻涕泡旁乘著電梯經(jīng)過;被幾個(gè)像山一樣高大的巨人像沙包一樣來回扔;在沙漠中心探索巨大石碑背后的秘密……高山、險(xiǎn)峰、沙漠、雪原、異世界,以及為了防止劇透而不可言說的后續(xù)種種景象,這些對(duì)一個(gè)奇幻故事而言必不可少超自然奇觀,充斥于本作的每一個(gè)角落,且都因本作出眾的美術(shù)風(fēng)格有著相當(dāng)卓越的演出效果。
而在宏觀的奇觀下,進(jìn)入冒險(xiǎn)流程的實(shí)處,一路上的謎題與陷阱的組合,也是本作中相較于戰(zhàn)斗更能凸顯游戲趣味性的存在。大量的高低差、攀爬點(diǎn)、讓本作中幾乎每一個(gè)場景都是錯(cuò)落有致的3D地圖,能夠支撐恰到好處的探索內(nèi)容與謎題設(shè)計(jì)。值得一提的是,地圖探索與謎題設(shè)計(jì)或許是本作最為致敬復(fù)古JRPG的地方,大量“神廟式”的小型解密關(guān)卡散布在地圖上的各個(gè)角落,從中拿到裝備道具與收集品,也是流程中最為有趣的環(huán)節(jié)之一。
除此之外,作為一款單周目流程只有三十到四十個(gè)小時(shí)的游戲,《星之海》稱得上“麻雀雖小,五臟俱全”。除了探索、戰(zhàn)斗、解謎外,像酒館小游戲、野外釣魚,乃至村莊模擬經(jīng)營玩法都有一定的呈現(xiàn)——這些額外玩法也非常的“JRPG”。
以一個(gè)完整的形態(tài)去呈現(xiàn)關(guān)于兩位年輕“至日勇士”的冒險(xiǎn),似乎是Sabotage Studio竭力想要達(dá)成的目的。他們不僅為此編寫了一個(gè)有著十足個(gè)人風(fēng)格的“神展開故事”——其故事展開的夸張程度,更是可以參考《天元突破》——也為此使用了全程貼合主角背影的故事視角。
本作的焦點(diǎn)始終聚焦在主角身上,且很少有讓其脫離當(dāng)前所處場景的狀況。
因此,游戲的怪物更多被當(dāng)作阻礙玩家前進(jìn)的障礙,不僅以“明雷”的方式存在于場景中,與之戰(zhàn)斗時(shí)也是在原地進(jìn)行而非進(jìn)入“戰(zhàn)斗空間”。
也因此,玩家在游戲的前中期幾乎沒有任何地圖傳送手段,想要去任何地方都要靠步行或者坐船,唯一的遠(yuǎn)距離移動(dòng)手段還是被石巨人包進(jìn)球里扔來扔去。雖然不便,但這確保了玩家始終在參與這個(gè)過程——即便到了最后期游戲有了快速移動(dòng)的手段,這點(diǎn)也仍然沒有改變。
主角團(tuán)的成長、對(duì)真相的了解和追問、游戲的世界故事,以及一路上的風(fēng)景等等,共同構(gòu)成了這個(gè)作品的整體。Sabotage Studio自身獨(dú)特的創(chuàng)作風(fēng)格,如些許的Neta要素,一如既往的幽默感,保留諸多復(fù)古要素卻又將其魔改等等,也都為這個(gè)冒險(xiǎn)為主導(dǎo)的故事增添了不少意外之喜。
然而,Sabotage Studio這種張揚(yáng)詼諧的風(fēng)格,也令本作存在著一些真正意義上的問題。
《星之海》與《信使》不同,存在著較為嚴(yán)肅的主線故事,以及更為強(qiáng)烈的情感沖突。在這樣的故事框架下,更為充分的鋪陳與故事展開,是頗為必要的。游戲中后段的故事展開雖然相當(dāng)精彩與出人意表,但其實(shí)缺乏足夠多的前期展現(xiàn),新角色的加入與新劇情的開啟,都因?yàn)檫^于快速的推進(jìn)而顯得急促,甚至主角在中后期情緒與覺悟上的轉(zhuǎn)變,也僅僅在某個(gè)大事件中有著足夠的表達(dá),在這次大事件后更多讓人咋舌的展開,主角團(tuán)們卻沒有多少表現(xiàn)。反觀,故事尚未徹底展現(xiàn)其全貌的前中期,在敘事節(jié)奏上反而是最為充實(shí)且流暢的。
這種缺陷,或許是源自Sabotage Studio對(duì)JRPG或廣義上的RPG開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的不足——其游玩內(nèi)容的編排、故事敘述的節(jié)奏等等問題,都與他們前一部作品《信使》所涉及的內(nèi)容有相當(dāng)大的差異。而在《星之?!分?,能看出Sabotage Studio仍然在使用著一些《信使》所帶來的處理方式——如關(guān)卡設(shè)計(jì)和戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)。這便導(dǎo)致他們沒有合理地處理好本作劇情、玩法之間的和諧關(guān)系。
從《星之?!返膯沃苣客P(guān)時(shí)長(三四十個(gè)小時(shí))來看,Sabotage Studio似乎有意將其限制在一個(gè)中小體量的框架內(nèi)。在玩法層面的束手束腳,如戰(zhàn)斗和養(yǎng)成玩法的局促,還有“釣魚”等玩法成為點(diǎn)綴一般的雞肋,或許都是因?yàn)檫@種體量限制所致。然而,Sabotage Studio并沒能讓劇情的編寫工作也停留在這一限制內(nèi),中后期不斷展開的劇情,在倉促流程下的呈現(xiàn),多少顯得有些“走馬觀花”,給人囫圇吞棗之感。
美玉有瑕,是《星之海》這部作品給人最大的感受——而這份瑕疵,卻出在他們過于“自由”的設(shè)計(jì)上。本作中有著相當(dāng)多令人感到驚艷的地方,大多數(shù)情況下的流程體驗(yàn),也足以稱之為出色的“現(xiàn)代化風(fēng)格下的復(fù)古JRPG”。
雖說本作的戰(zhàn)斗和養(yǎng)成系統(tǒng)與常規(guī)意義上的JRPG有巨大的差異,但拋開這份成見,當(dāng)中的操作性和策略性所帶來的趣味,完全足以支撐這三四十小時(shí)的冒險(xiǎn)。具備Sabotage Studio濃烈個(gè)人色彩的設(shè)計(jì),也是本作與眾不同的特色之一。
而在劇情和演出上,你必須承認(rèn)在看慣了日式奇幻套路后,歐美式奇幻套路的確帶來了相當(dāng)大的新鮮感——故事中的快樂、熱忱、勇敢、奉獻(xiàn)與犧牲,在足夠豐滿的角色刻畫下,總體是令人滿足的。
然而,當(dāng)游戲中后期開始加速,毫無鋪墊的角色和事件紛至沓來時(shí),你總會(huì)覺得這個(gè)游戲是不是應(yīng)該再慢一點(diǎn)會(huì)更好。
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