《皮克敏4》評(píng)測(cè):“輸在起跑線上”的任式箱庭

伊東

2023-08-15

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作者:伊東

評(píng)論:
為什么不讓它成為年輕人的第一款‘皮克敏’呢?

    我的朋友,不知道你是否有過(guò)這樣的煩惱:

    有這么一部或幾部作品,你非常喜歡它,也知道它們值得被更多人所喜愛(ài),奈何周圍卻沒(méi)有人愿意聽(tīng)你傾訴,讓你最終只得將分享的熱情和它真正的價(jià)值一起藏在心底,在夜深人靜時(shí)連連嘆氣——對(duì)我來(lái)說(shuō),“皮克敏”就是這么一款游戲。

    面對(duì)宮本茂繼“馬力歐”“塞爾達(dá)”后最看重的親兒子,任天堂自然不敢在“皮克敏”的品牌宣傳上偷懶,《種子之歌》與《愛(ài)之歌》的歌詞和曲調(diào)曾深深地刻在一代人的記憶里,而前年剛剛上線的《Pikmin Bloom》,也一直保持著不錯(cuò)的口碑與運(yùn)營(yíng)狀況——至少在日本本土,這些小家伙的形象早已成功地被植入了玩家的生活當(dāng)中。

    可當(dāng)我試圖在身邊的玩家圈子里,安利剛剛發(fā)售的《皮克敏4》時(shí),卻依然沒(méi)有得到任何回應(yīng),仿佛它也走在了某個(gè)時(shí)期的“塞爾達(dá)傳說(shuō)”老路上,成了僅僅屬于“小圈子”的狂歡一樣。

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    我承認(rèn),比起《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》的“開(kāi)放世界”或《超級(jí)馬力歐:奧德賽》的“動(dòng)作冒險(xiǎn)”而言,“皮克敏”的主題與玩法確實(shí)沒(méi)有那么直觀。在“皮克敏”中,玩家操作的主角總是領(lǐng)著那么一群古靈精怪的小生物,在某個(gè)星球上展開(kāi)冒險(xiǎn)。建立在熟悉環(huán)境上的精致箱庭風(fēng)光,以及與皮克敏們可愛(ài)外表相悖的殘酷世界觀,都是系列在二十年的時(shí)間里,不曾改變的特色。

    如果放眼整個(gè)電子游戲行業(yè),你會(huì)發(fā)現(xiàn)“皮克敏”別出心裁的玩法,遠(yuǎn)比看上去要來(lái)得更具影響力。從十多年前的《國(guó)王物語(yǔ)》《霸王》,到剛剛發(fā)售不久的《我的世界:傳奇》,這些作品都直接吸收借鑒了“皮克敏”的關(guān)鍵設(shè)計(jì)——在以“主角”為獨(dú)立個(gè)體的“第三人稱動(dòng)作游戲”基礎(chǔ)上,賦予大量獨(dú)立單位不同的游戲職能,要求玩家基于此規(guī)則進(jìn)行戰(zhàn)斗和解謎。由于玩家在更多時(shí)候需要“站在指揮者的位置上掌握全局”,同時(shí)擁有適當(dāng)?shù)馁Y源管理能力,也就使得這些“類皮克敏”從玩法到概念上都多了幾分RTS(即時(shí)策略)的味道。

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    可就算說(shuō)是“RTS”,“皮克敏”也依然是一款有著濃重“任天堂”基因的日本游戲,它的主要受眾依然是會(huì)在客廳沙發(fā)上玩游戲的普通玩家——對(duì)他們來(lái)說(shuō),主流RTS追求的高理解和高操作成本能帶來(lái)的正面反饋顯然不夠直觀。在主觀視角下,玩家必然需要更加貼近直覺(jué)的設(shè)計(jì),才能快速理解游戲的樂(lè)趣。

    其實(shí),早在二十年前初代《皮克敏》發(fā)售時(shí),任天堂就已經(jīng)考慮到了這個(gè)問(wèn)題。時(shí)至今日,你依然可以在大部分有關(guān)皮克敏的討論中,聽(tīng)到《愛(ài)之歌》中那幾句膾炙人口的歌詞:“自從被拔出后,我就跟在你身后”“今天也在戰(zhàn)斗,成長(zhǎng),然后被吃掉”。借著溫柔的語(yǔ)調(diào),這首曲子便簡(jiǎn)單地交代清楚了初代《皮克敏》的重要玩法。

    到了2004年,系列續(xù)作《皮克敏2》發(fā)售,游戲一邊保留了系列標(biāo)志性的“ACT融合RTS”獨(dú)特玩法,一邊又在初代“紅藍(lán)黃”三色的基礎(chǔ)上,追加了新的紫色與白色皮克敏,使得游戲深度進(jìn)一步提升。而針對(duì)內(nèi)容上的升級(jí),任天堂也繼續(xù)沿用了在初代時(shí)所使用的宣傳策略,在電視廣告上推出了以日本童謠改編的歌曲《種子之歌》,將五種皮克敏各自的特性解釋得清清楚楚。而這首歌曲也帶來(lái)某些有趣的現(xiàn)象——即使是初見(jiàn)“皮克敏”的玩家,往往也能以極快的速度理解,并抓住游戲的要領(lǐng)……要知道,這種情況通常不會(huì)出現(xiàn)在一款RTS游戲身上。

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    “紅色皮克敏不怕火,藍(lán)色皮克敏不溺水,黃色皮克敏跳得高”

    就像這兩首歌曲中所唱的那樣,在“皮克敏”系列游戲中,玩家總是指揮著從土地中生長(zhǎng)出的皮克敏,利用它們各自的特性完成著“逃出升天”的目標(biāo)。這些擁有獨(dú)立AI控制的小生物,可以根據(jù)玩家的指令行為,對(duì)游戲中出現(xiàn)的大部分物體(或生物)做出精準(zhǔn)的判斷——它們會(huì)自動(dòng)將那些亮晶晶的寶物搬上主角的飛船,會(huì)對(duì)你所盯上的生物展開(kāi)攻勢(shì),也會(huì)將擊倒的獵物尸體搬回自己的老巢,將其轉(zhuǎn)化為新一代皮克敏的養(yǎng)分。

    但在能夠準(zhǔn)確執(zhí)行玩家命令的同時(shí),皮克敏們的生命也同樣脆弱。面對(duì)擁有巨大體型和奇特生態(tài)的原生生物們,只有在玩家的哨聲下發(fā)起有計(jì)劃的進(jìn)攻,才能避免或減少皮克敏們的犧牲——或者,你也可以專門在戰(zhàn)斗中將那些擁有特殊力量的皮克敏當(dāng)成誘餌,借此獲得更大的勝利……即使從人之常情上,看著這些小家伙白白失去生命,從來(lái)都不是一件讓人好過(guò)的事情。

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    需要特別說(shuō)明的是,盡管核心機(jī)制與玩法并沒(méi)有太大差異,但更多粉絲們還是傾向于將至今為止的“皮克敏”系列從設(shè)計(jì)層面分為兩類:其中一種是極度重視“資源管理”,在“有限的時(shí)間”和“完成盡可能多事情”間對(duì)玩家進(jìn)行考驗(yàn)的設(shè)計(jì)。這種體驗(yàn),也是最符合《皮克敏》初始架構(gòu)的——在初代游戲中,玩家就需要在“30天”的有限時(shí)間內(nèi)逃出生天。而在2013年發(fā)售的《皮克敏3》中,設(shè)計(jì)者們則用“收集有限的食物”,作為了探索上的軟性限制,試圖在緩和游玩難度的同時(shí),找到一種新生代玩家能夠接受的“緊迫感”;

    另一種,則是制作團(tuán)隊(duì)在《皮克敏2》中所嘗試的,以“探索收集”和“更加緊湊的箱庭謎題”為中心的系統(tǒng)構(gòu)架。和前作相比,《皮克敏2》沒(méi)有明確的探索時(shí)間限制,在與前作類似的大場(chǎng)景下追加了大量獨(dú)立的“地下洞窟”——這些關(guān)卡的規(guī)模較小,但卻更能活用任天堂在箱庭式解謎設(shè)計(jì)上的長(zhǎng)處。

    而身為系列時(shí)隔十年的完全新作,剛剛發(fā)售的《皮克敏4》便非常明顯地繼承了后者的設(shè)計(jì)特點(diǎn),在取消了前作的“食物”設(shè)定后,本作給了玩家類似“開(kāi)放世界”的探索自由,并重新將“收集寶物”作為了游戲的重心——更重要的是,本作的出場(chǎng)寶物數(shù)量也堪稱歷代之最,想要“完美收集”著實(shí)需要不少耐心。

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    這個(gè)過(guò)程本身,絕對(duì)比看上去得有趣多了

    在前作已經(jīng)存在的七種皮克敏基礎(chǔ)上,《皮克敏4》再次追加了新的“冰凍皮克敏”與“發(fā)光皮克敏”,前者在每次攻擊或被原生生物吃掉時(shí),都可以積攢相應(yīng)的冰凍槽,玩家可以借助它們的力量將地圖中的特定物品凍結(jié),或者在短時(shí)間內(nèi)封住原生生物的行動(dòng)。而在戰(zhàn)斗之外,這種全新的“凍結(jié)”能力,也給某些場(chǎng)景帶來(lái)了一種設(shè)計(jì)層面上的“雙面性”,在給玩家提供了更多破關(guān)思路的同時(shí),更進(jìn)一步豐富了本作在謎題設(shè)計(jì)上的種類和深度;

    而“發(fā)光皮克敏”則在所有方面,都有著全種類皮克敏中最優(yōu)秀的性能,但相比其他皮克敏,它們無(wú)法通過(guò)正常的方式進(jìn)行自我增殖,也無(wú)法在大部分白天的探索階段使用——關(guān)于這一部分,我們后面放到后面再聊。

    值得一提的是,雖然有著《皮克敏3》的先例,但本作并沒(méi)有選擇通過(guò)“減少主線中的皮克敏出場(chǎng)類型”的方式,縮減關(guān)卡或謎題設(shè)計(jì)的成本,包括新增的“冰凍”與“發(fā)光”在內(nèi),九種皮克敏都在本作中有著明確的定位和意義,這也從正好從側(cè)面,證明了本作關(guān)卡在基礎(chǔ)類型上的多樣性——本作的關(guān)卡總數(shù)的確相當(dāng)龐大,可就算它們之間有著類似的謎題設(shè)計(jì)思路,也絕對(duì)不會(huì)帶來(lái)相同的體驗(yàn),這其實(shí)才是最難得的事情。

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    凍住敵人來(lái)制造攻擊間隙

    而如果說(shuō)兩種新皮克敏的出現(xiàn),是從機(jī)制上做出的適度創(chuàng)新,那么《皮克敏4》中加入的另一種玩家伙伴:宇宙救援犬“歐慶”,就是真正意義上的“新東西”,在試圖完成對(duì)前作的徹底“進(jìn)化”了——從某種意義上來(lái)說(shuō)。

    “歐慶”出場(chǎng)于游戲初期,并且將在游戲流程當(dāng)中,作為可以被直接操作的搭檔陪伴玩家?!皻W慶”的存在從一定程度上,替代了前作中共同行動(dòng)的其他“人類角色”,玩家可以通過(guò)在它與主角之間的視角切換,完成一些需要雙人配合解開(kāi)的謎題??稍诟嗟臅r(shí)候,“歐慶”則扮演著一個(gè)強(qiáng)力的“助手”角色,說(shuō)得稍微夸張一些,它不僅是《皮克敏4》游戲變得更加“大眾化”的關(guān)鍵,更是任天堂在近年來(lái)塑造最成功的角色之一。而這種“成功”,既來(lái)自角色設(shè)計(jì)(角色形象、個(gè)性),更來(lái)自游戲機(jī)制上。

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    在游戲中,玩家與皮克敏們可以依附在“歐慶”的身上進(jìn)行移動(dòng)。這種全新的移動(dòng)模式在很大程度上,改善了系列至今為止在“帶領(lǐng)大量皮克敏”時(shí)的微妙操作;

    而面對(duì)原生生物們,“歐慶”也有著絲毫不輸給皮克敏的戰(zhàn)斗能力,在玩家的正確指揮下,它可以輕松擊敗那些體型較小的敵人。而在一般情況下,“歐慶”所特有的“跳躍”“沖刺”“根據(jù)氣味尋找特定目標(biāo)”等動(dòng)作,也極大地豐富了玩家的探索手段,擴(kuò)大了探索范圍。尤其是在故事的后期,根據(jù)主角與“歐慶”能力進(jìn)行的有效分工合作,探索與戰(zhàn)斗的效率可以得到顯著提升,無(wú)疑進(jìn)一步加深了“皮克敏”系列的游戲深度——老實(shí)說(shuō),在習(xí)慣了它的陪伴之后,我實(shí)在無(wú)法想象如果取消了“宇宙救援犬”的設(shè)定,“皮克敏”的續(xù)作究竟還能怎么做。

    但反過(guò)來(lái)看,與玩家關(guān)系也更加緊密的“歐慶”在本作中,也多少會(huì)帶來(lái)一些“喧賓奪主”的意思。雖然在它的幫助下,你可以更加輕松地面對(duì)那些難纏的敵人,但過(guò)強(qiáng)的性能,難免也會(huì)讓那些追求類似“前作”那樣高難度體驗(yàn)的玩家,從直覺(jué)上感到些許不足。

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    考慮到前作的《皮克敏3》已經(jīng)是十年前的游戲了,那么這種在感覺(jué)上的“難度降低”,自然也不是什么稀奇的事情。

    事實(shí)上,為了吸引更多的新用戶入坑,《皮克敏4》確實(shí)對(duì)游戲難度進(jìn)行了適當(dāng)?shù)恼{(diào)整——本作首次出現(xiàn)的“倒轉(zhuǎn)時(shí)間”功能,就可以被看作是任天堂對(duì)玩家表現(xiàn)出的最大寬容。這一功能允許玩家精準(zhǔn)地將游戲倒回到失誤發(fā)生之前,失去的皮克敏也會(huì)跟著回到玩家身邊;還是同樣的理由,在沿用了2020年《皮克敏3:豪華版》中的基本操作邏輯后,《皮克敏4》又進(jìn)一步對(duì)游戲中的交互和UI界面進(jìn)行了簡(jiǎn)化——比如,你就不再需要手動(dòng)對(duì)敵人或物品進(jìn)行瞄準(zhǔn)或鎖定,角色與“道具”“歐慶”之間大量的交互行為,也被精準(zhǔn)地優(yōu)化進(jìn)了“一鍵交互”的動(dòng)態(tài)菜單中,這些都為新來(lái)的玩家省去了大量不必要的學(xué)習(xí)成本。

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    在使用“倒轉(zhuǎn)時(shí)間”的功能前,玩家能夠清楚地看到游玩信息的變化

    此外,角色扮演游戲要素的加入,可能也是《皮克敏4》讓部分老玩家感到“簡(jiǎn)單”的原因之一。

    本作中,玩家可以通過(guò)收集游戲中散落在各處的“材料”,在探索前的環(huán)節(jié)開(kāi)發(fā)相應(yīng)的裝備或道具,其中大部分裝備都可以給玩家角色和“歐慶”帶來(lái)能力上的強(qiáng)化,比如更高的防御或生命值,更加全面特殊狀態(tài)防御(防火、放電)等,而那些你見(jiàn)過(guò)或沒(méi)見(jiàn)過(guò)、開(kāi)發(fā)成本更低的消耗性道具,則給游戲提供了更多的原生生物應(yīng)對(duì)策略——現(xiàn)在,你既可通過(guò)扔出胡蘿卜吸引敵人的仇恨,也可以對(duì)著弱點(diǎn)扔出炸彈造成直接傷害,當(dāng)“皮克敏”不再是唯一的“手段”時(shí),玩家自然也就有了更多的試錯(cuò)機(jī)會(huì)。

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    本作中的“道具”可以獨(dú)立于皮克敏使用,種類也相當(dāng)豐富

    而作為“皮克敏”系列的老傳統(tǒng),《皮克敏4》自然也在主線外,準(zhǔn)備了相應(yīng)的“小游戲模式”。其中,我在上文中提到過(guò)的“發(fā)光皮克敏”,就出自本作中名為“夜間探索”的特殊游玩模式。

    可與其說(shuō)是“探索”,你更可以將它看作是一種建立在“皮克敏”玩法下的“塔防”玩法?!耙归g探索”的主要目的,是在限定時(shí)間內(nèi)用發(fā)光皮克敏搭建起抵抗原生生物的防線——不同于著重表現(xiàn)“開(kāi)放箱庭”的自由與精妙結(jié)構(gòu)的白天探索,夜間探索從一開(kāi)始就給玩家設(shè)下了特殊的規(guī)則限制,這使玩家能夠在更加快速的游戲節(jié)奏下,體驗(yàn)到以更少資源管理與更高頻率戰(zhàn)斗為主導(dǎo)的游戲內(nèi)容。作為一個(gè)添加在故事模式中的玩法調(diào)味劑,“夜間探索”既有難度,也有新意,這就夠了。

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    使用發(fā)光皮克敏進(jìn)行戰(zhàn)斗

    至于本作的另一新增玩法“當(dāng)多慮對(duì)戰(zhàn)”,則是在前作“當(dāng)多慮(ダンドリ)挑戰(zhàn)”基礎(chǔ)上進(jìn)行的概念升級(jí),這也是最能夠直接表現(xiàn)“皮克敏”核心設(shè)計(jì)的模式。

    “當(dāng)多慮”直接音譯于日語(yǔ)中的“dandori”,意指完成某事時(shí)采取的“順序”,而放在皮克敏中,這個(gè)詞語(yǔ)的意思便成了“如何更有效率地安排執(zhí)行順序”?!爱?dāng)多慮”要求玩家用好手中的一切資源,在深思熟慮中為皮克敏們安排出最有效率的分工與行動(dòng)模式,借此在規(guī)定的時(shí)間內(nèi)收集更多的點(diǎn)數(shù)。

    顧名思義,“當(dāng)多慮對(duì)戰(zhàn)”就是在此規(guī)則上展開(kāi)的“分?jǐn)?shù)爭(zhēng)奪戰(zhàn)”。在故事中,玩家需要與神秘對(duì)手“葉子人”在預(yù)設(shè)的場(chǎng)景中,展開(kāi)多場(chǎng)高分爭(zhēng)奪戰(zhàn)。在此模式下,除了通常的高分寶物收集外,雙方也可以通過(guò)搶奪對(duì)手正在搬運(yùn)的物品、使用道具,甚至是直接攻擊的方式進(jìn)行相互干擾?!爱?dāng)多慮對(duì)戰(zhàn)”的最大特點(diǎn),是AI會(huì)根據(jù)現(xiàn)場(chǎng)變化而更改行為風(fēng)格,玩家很難找出固定的必勝或攻略法,更多考驗(yàn)的是純粹的“判斷力”與“預(yù)見(jiàn)性”。

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    “左右同屏”的顯示,讓玩家可以實(shí)時(shí)根據(jù)對(duì)方的行為更改策略

    可惜的是,這套與本篇有著不同魅力的“當(dāng)多慮對(duì)戰(zhàn)”,卻不允許兩名玩家共同游玩。

    或者我們換個(gè)更準(zhǔn)確點(diǎn)的說(shuō)法,你可以清楚地看到《皮克敏4》正在試圖彌補(bǔ)十年前,原版《皮克敏3》留下的遺憾——單人模式的內(nèi)容不足。這使得它從一開(kāi)始,就更像一款服務(wù)于完整體驗(yàn)的“單人游戲”,在用大量?jī)?nèi)容緊湊,結(jié)構(gòu)精巧的獨(dú)立箱庭支撐起了一個(gè)豐滿有趣的單人故事后,《皮克敏4》并沒(méi)有專門為“多人玩法”創(chuàng)作內(nèi)容,玩家在“合作模式”下可以做的,只有對(duì)著屏幕丟上幾塊石子罷了。

    當(dāng)然,關(guān)于“皮克敏”究竟應(yīng)該服務(wù)于哪種玩家的辯論,并沒(méi)有任何意義。因?yàn)樗呀?jīng)夠小眾了,小眾到不少玩家甚至沒(méi)有去了解它的耐心——為什么會(huì)這樣?別說(shuō)我了,連宮本茂自己都想不明白。

    好在從今天的數(shù)據(jù)來(lái)看,Switch龐大的裝機(jī)量和任天堂第一方的品牌效應(yīng)到底還是起到了作用,《皮克敏4》在海外賣得還不錯(cuò)。在之后的時(shí)間里,它仍是任天堂重要的第一方品牌,游戲創(chuàng)作者們還是會(huì)從它的身上吸取靈感——而我,則準(zhǔn)備在編輯部開(kāi)啟新一輪的安利。

    本游戲評(píng)測(cè)硬件配置規(guī)格如下:
    顯示器

    微星 MPG 322URX QD-OLED

    尺寸

    31.5英寸

    面板

    平面QD-OLED

    分辨率

    3840x2160(UHD)

    刷新率

    240Hz

    響應(yīng)時(shí)間

    0.03ms GtG

    對(duì)比度

    1500000:1

    可視角度

    178°(H)/178°(V)

    亮度

    250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)

    HDR

    HDR TRUE BLACK 400

    Adobe RGB 98%

    DCI-P3 99% / sRGB 138%(CIE1976)

    3DM 評(píng)分:9.5

    玩家點(diǎn)評(píng) 0人參與,0條評(píng)論)

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