海涅
2023-07-21
《重力回路》是一款極具經(jīng)典街機精神的平臺動作游戲。在它的身上,你能看到許多熟悉的設(shè)計脈絡(luò)——《洛克人Zero》的機體改造與鎖鏈,“洛克人”系列經(jīng)典的頭目戰(zhàn)關(guān)卡編排,以及動感十足的8bit合成器音樂。
盡管這般相似的設(shè)計,很容易令它成為某種替代品,但對那些擁有這種需求的玩家而言,有總比沒有好。
每每提到“洛克人”系列,唏噓總是伴隨著玩家的心聲。所以,獨立游戲界才會出現(xiàn)《20XX》《30XX》《銀白鋼鐵伊克斯》等承襲玩家記憶的作品,旨在延續(xù)那些經(jīng)典設(shè)計。
但為了做出區(qū)別,讓自己看起來不完全是一款復制品,這些打著“精神續(xù)作”旗號的游戲,也都有著屬于自己的一些改變。比如更大膽的機體性能,或是引入肉鴿元素,為游戲的流程帶來更豐富的變化。從結(jié)果來看,這又不免變成了僅保留平臺動作元素的另一種游戲。
我不確定“洛克人”系列的玩家究竟想要什么——是一款真正意義的玩法平替?還是平臺動作玩法更垂直的開拓之作?但都試一試,終歸是能找到屬于自己的答案。
而《重力回路》于一眾致敬經(jīng)典的作品里,則更像是個原教旨主義者——它沒有像《30XX》那樣引入時髦的肉鴿元素,也沒有像《銀白鋼鐵伊克斯》那樣擁有更豐富的玩法機制,它只是遵循著經(jīng)典的設(shè)計,將作者心里的“洛克人”脈絡(luò)重新刻畫了一遍。
這讓它既不會出現(xiàn)大的過錯,但也不會迸發(fā)出太多的驚喜感,大體上是個小巧且精致的甜品級作品。
倒也不是說《重力回路》是一款缺乏新意的作品,因為它有著相當成熟的關(guān)卡構(gòu)架——十二個關(guān)卡對應(yīng)著每一關(guān)都不同的底層機制,不同的關(guān)底BOSS對應(yīng)著不同的破解手段,不同的陷阱機關(guān)同樣需要不同的適應(yīng)節(jié)奏。從流程的編排來看,《重力回路》做到了足夠的差異性,令它的關(guān)卡不同質(zhì)化,從而讓每一局游戲都有足夠的新鮮觀感。
盡管《重力回路》中的一些流程設(shè)計,如升降電梯、噴火機關(guān)、地刺陷阱都已經(jīng)是2D平臺動作游戲的標配,是一些司空見慣的流程套路。但好在它的編排方式足夠流暢自洽,給予了玩家可以享受跑酷般高速動作體驗的寬敞舞臺,這已然足夠。
只要你是“洛克人”系列的擁躉,就一定不會討厭高速平臺動作的跑酷體驗,《重力回路》甚至還原了“洛克人”系列邊跑圖邊流暢戰(zhàn)斗的體驗,令玩家可以充分利用每一個平臺臺階,將屏幕中的每一塊地基,都變成利于玩家戰(zhàn)斗的場地元素。
再搭配沿襲自《洛克人Zero》的鎖鏈系統(tǒng),《重力回路》令2D橫版的卷軸場地也能玩出極富花樣的立體空間感,像蜘蛛俠一樣踏影無蹤。
好的一方面是,這種極富機動性的動態(tài)體驗,對比《洛克人Zero》甚至會有一種青出于藍的感官感受;而壞的一方面是,這種極其成熟的設(shè)計,也更凸顯了它身上的設(shè)計痕跡感。
無論是流程的編排,還是關(guān)卡的核心構(gòu)建,《重力回路》都有些過分執(zhí)著于還原“洛克人”系列的招牌式體驗,這會給玩家一種離開了地刺就不會設(shè)計地圖,撇去“洛克人”元素,它就一無所有的強烈感受。
也許你在玩的時候,《重力回路》極致的致敬設(shè)計會讓你興奮異常,但當你退出游戲時,這又難免會讓你懷疑,自己究竟是不是在玩一款同人作品。開發(fā)者是想為玩家提供一款徹底的平替,還是想在情懷之上做出點屬于自己的東西。
當然,這其實并不是玩家需要操心的。于玩家而言,游戲只需要體驗在線,操作爽快就足夠了,而《重力回路》在流程體驗方面,絕對足以滿足任何系列的“洛克人”擁躉。
為了豐富流程,也為了讓自己玩起來別有一番樂趣,《重力回路》其實也在系統(tǒng)方面下了一些功夫。比如可以強化各方面性能的芯片,以及各類形態(tài)不一的技能。
強化芯片方面,有諸如二段跳、爬墻等功能性升級,也有傷害、攻速等數(shù)值性升級,玩家最多同時裝備三枚芯片,以此搭配出適合自己的玩法流派。
而技能方面,則以不同的傷害、形態(tài)做出區(qū)分。不同的技能形態(tài),可以對應(yīng)不同關(guān)卡的底層邏輯,以及適配不同的關(guān)底BOSS的行動順序,用來方便玩家的走位,以及在躲避的間隙中穿插傷害。
這些豐富的客制化能力,大大增加了《重力回路》的玩法趣味性,令不同的玩家可以根據(jù)自己的習慣,搭配出完成不同的主角機體。
不過,無論是芯片還是技能,它們都有著一定的收集難度,需要玩家在完成關(guān)卡時達成某種特定的條件,才可以由商店中購買入手。而游戲本身的體量又不算大,這就造成了一定程度上的尷尬局面——3至5小時的精悍流程,令一些強化芯片還沒來得及嘗試,游戲就已經(jīng)要完全通關(guān)。玩家還沒有掌握全部的戰(zhàn)斗風格,游戲就已經(jīng)沒有更多的流程內(nèi)容。
加之《重力回路》的游戲難度極低,大多數(shù)的關(guān)底BOSS都很容易被“亂拳打死老師傅”,這也從側(cè)面弱化了玩家鉆研的積極性,令本該成為核心正反饋的挑戰(zhàn)性,于游戲中的存在感一度接近零。
這就讓《重力回路》的重復可玩價值大大降低,令繁多的客制化組件失去了用武之地。與游戲成熟的關(guān)卡結(jié)構(gòu)相比,玩法系統(tǒng)卻沒有與之形成默契的配合。
在游戲最后三大關(guān)的高潮部分,游戲的流程甚至已經(jīng)沒有任何的新玩法加入,這也令《重力回路》的流程表現(xiàn)力逐漸趨于平淡。
沒能給出如《元祖洛克人》般自洽的關(guān)卡編排,令升級能力與關(guān)卡場景呈現(xiàn)出足夠的匹配度,這也成了《重力回路》的一大遺憾。
為了彌補“靈性”方面的缺失,《重力回路》給予了玩家另一項特殊能力——投擲。
游戲中,玩家可以將一部分的飛行道具,甚至是敵人抓在手中,繼而從任何角度拋出,造成遠高于普通攻擊的傷害。這一機制的加入,讓《重力回路》的玩法又擁有了屬于自己的主軸,也令游戲擁有了鮮明的特色。
只不過受限于關(guān)卡難度,在玩家行云流水般破關(guān)后,能為玩家留下更多印象的,反而是那驚艷的合成器音樂。
如果你是一名堅定的“洛克人”系列粉絲,那么《重力回路》幾乎可以被看作是一款九分作品。它不僅可以還原你的經(jīng)典回憶,其成熟的設(shè)計功底還可以延續(xù)這一系列的設(shè)計脈絡(luò),令該系列的生命線得到另一種方式的延長。
如果你只是一名像素風愛好者,對2D平臺動作游戲充滿了熱情,那么《重力回路》也擁有著高于及格線的游戲素質(zhì),甚至可以被當做“洛克人”系列的入坑之作。除了“體量”這個幾乎所有情懷、致敬作品都有的通病外,《重力回路》幾乎挑不出其他的硬性毛病。
還能怎么說,極具街機情懷的復古甜品唄,就看你好不好這一口了。
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