《將軍 對決》搶先評測:步步驚心的回合制策略肉鴿

海涅

2023-07-12

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作者:Haine

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驚喜與沮喪并存

    《將軍對決》是一款別具一格的回合制肉鴿游戲。這么說的原因,在于它令人驚喜的玩法呈現(xiàn)——作為一款重策略的回合制游戲,它卻能帶給玩家宛如動作游戲般的流暢博弈感,這實在太有趣了。

    某種角度上來講,《將軍對決》也可能是今年到目前為止,我接觸過玩法結(jié)構(gòu)最新穎的肉鴿游戲之一。

    《將軍 對決》搶先評測:步步驚心的回合制策略肉鴿

    從機制上來看,《將軍對決》與同類游戲最鮮明的區(qū)別,便是它采用了共同回合的行動模式。游戲中,玩家一旦進行了任何行動,比如移動、攻擊、轉(zhuǎn)向,你的敵人也將一同進行一次獨立的行動。

    這意味著,《將軍對決》的戰(zhàn)斗場景始終是動態(tài)進行的,它不會像傳統(tǒng)回合制那樣,給予玩家充沛的時間,來完整打出自己想要的COMBO組合。大部分時間里,玩家的COMBO都需要穿插在移動中,與走位共同完成。

    敵進我退,敵退我進,盡管《將軍對決》是以回合制為底層邏輯運行的策略游戲,但實時的動態(tài)場景,卻為玩家呈現(xiàn)出了極具博弈感的動作游戲體驗。

    《將軍 對決》搶先評測:步步驚心的回合制策略肉鴿

    舉個例子,當敵人距離五步開外時,玩家則可以將攻擊招式盡可能地填裝,等待敵人自行靠近,再打出一套COMBO帶走滿血敵人。

    如若敵人距離較近,玩家則需要在填裝攻擊招式的同時,觀察敵人的動向,在敵人與玩家臉貼臉時,判斷自己COMBO的傷害是否足以擊殺敵人。若不能,則需要騙出敵人的攻擊后后撤,進行極限拉扯,在敵人填裝攻擊招式時,再上前投機輸出。

    游戲中,你經(jīng)常會看到屏幕中的兩個小人一進一退,且戰(zhàn)且逃。是貪輸出多填裝一個攻擊,還是趁敵人貪輸出,正裝備攻擊時刮一刀就跑,《將軍對決》的共同回合機制賦予了游戲許多細節(jié)與講究,令回合制的玩法擁有了近似動作游戲的垂直深度。

    《將軍 對決》搶先評測:步步驚心的回合制策略肉鴿

    值得一提的是,《將軍對決》中的攻擊是不分敵我的——這也意味著,走位在游戲中不僅僅只有規(guī)避傷害一種用途。

    舉個例子,當玩家面對一打多的不利場景時,便可以放棄填裝攻擊多走位,讓敵人在連續(xù)的移動中不斷向自己靠近,繼而將自己包夾。表面上,這是將自己陷入了困境,可此時只要玩家利用沖刺、交換等技能與敵人進行換位,則可以瞬間逆襲翻盤,讓敵人自相殘殺,坐享漁翁之利。

    這種由走位帶來的別樣樂趣,也是同類游戲所不具有的獨特玩法,是只有《將軍對決》能為玩家提供的獨一份門道。

    《將軍 對決》搶先評測:步步驚心的回合制策略肉鴿

    有了走位,自然也會有與之匹配的攻擊手段。《將軍對決》中的攻擊牌大多與距離有關(guān),比如無限射程的弓箭,攻擊面前兩格的長槍,攻擊最遠單位的雷擊,以及攻擊前后一格的旋斬。與傳統(tǒng)DBG花里胡哨的文本描述不同,《將軍 對決》的攻擊牌顯得有些樸素,但就是這種樸素,造就了游戲一板一眼的戰(zhàn)斗,賦予了游戲極具策略性的計算。

    舉個例子,當敵人填裝了只能攻擊距離第二格的特殊攻擊時,玩家則可以迂回在距離敵人的第三格——當敵人前進一步達到攻擊距離時,玩家則可以順勢也向前一步,直接形成臉貼臉的場景,不僅規(guī)避了傷害,還形成了有效攻擊距離。

    當然,游戲中敵人的AI也并不傻,它們大多還會鋪墊一個近身攻擊——當玩家臉貼臉時便會吃到第二個一格攻擊,當玩家不動時便會吃到二格的特殊攻擊,所以最好的辦法是后撤,此時便要注意場景的掣肘,不要被逼到了死角,無路可退。

    《將軍 對決》搶先評測:步步驚心的回合制策略肉鴿

    與傳統(tǒng)DBG卡牌相比,《將軍 對決》的獨特玩法造就了完全不同的游戲體驗,由于移動、走位、攻擊距離等元素的加入,《將軍 對決》擁有了更多元的規(guī)避傷害的方法,玩家將不再僅限于有沒有抽到護甲牌,每場戰(zhàn)斗的損失也都取決于對計算量的上心程度。

    一方面,這讓游戲更重策略,即便你的BD非常優(yōu)秀,想要高效率通關(guān)仍需要大量計算走位,計算行動點數(shù),根據(jù)敵人的行動來進行有效博弈;另一方面,運氣在游戲中的比重也不再重要,因為它并不需要抽牌,技術(shù)與經(jīng)驗將變得更加關(guān)鍵。

    這讓《將軍對決》比起卡牌,反而更像是下棋,更需要大局觀的統(tǒng)籌。

    《將軍 對決》搶先評測:步步驚心的回合制策略肉鴿

    下棋般步步驚心的刺激體驗,令《將軍對決》擁有了無限的重復(fù)游玩價值,玩家總是希望自己的水平得到提升,在棋盤上走出更具價值的神之一手。但也因為這種積極的追求,極可能在游戲中變成負反饋的源頭。

    作為一款關(guān)卡制的肉鴿游戲,玩家不得不面對隨機刷新的敵人,隨機刷新的位置,這意味著玩家當前籌劃好的布局,極可能在下一波敵人來臨后瞬間化為泡影。

    舉個例子,當你信心滿滿的打倒面前的敵人,用一波完美走位化解了敵人的攻勢后,卻緊接著要面對避無可避的弓箭手夾擊,手上又沒有雷擊,沖刺又進入了冷卻,便只能硬吃下攻擊,這讓玩家此前的努力都像是白費,讓完美的流程變得不再完美。

    《將軍 對決》搶先評測:步步驚心的回合制策略肉鴿

    重策略,策略又并不萬能;重操作,操作又不能彌補運氣;輕運氣,運氣卻會成為壓倒駱駝的最后一根稻草,這讓負反饋的比重太過顯眼,甚至一度蓋過了游戲新穎的創(chuàng)意。

    同時,《將軍對決》樸素的攻擊手段也令游戲顯得有些單調(diào),它太過于缺乏脫離游戲結(jié)構(gòu)、改變游戲玩法的流派。

    游戲自始至終都遵循著敵進我退的步調(diào),不同的攻擊牌只不過是不同的打擊范圍,它們顯得太過于原始,缺少將游戲節(jié)奏推向高潮的能力。

    《將軍 對決》搶先評測:步步驚心的回合制策略肉鴿

    如果游戲能推出一個類似于必殺技的能力,一種脫離游戲當前玩法,甚至是掀桌子的手段,或者基于防御的防反手段,衍生出更多的玩法流派,可能會令游戲的流程更加豐富。

    但目前而言,《將軍對決》的游戲流程始終執(zhí)著于最基礎(chǔ)的博弈——這是好的,也是壞的。好的一方面是,游戲始終不會數(shù)值碾壓,你可以一如既往的享受博弈體驗;壞的一方面是,它失去了肉鴿游戲BD成型后的割草快感,游戲的一切手段都顯得太過基礎(chǔ),也太過原始。

    就算是選擇了不同的角色,最后也只會構(gòu)筑出一模一樣的武器組合。你可以說同質(zhì)化,趨同性,也可以說在流派豐富性這方面,其創(chuàng)意相當之匱乏。

    《將軍 對決》搶先評測:步步驚心的回合制策略肉鴿

    《將軍對決》擁有世界級的前一個小時,即使放眼整個肉鴿界,它也有著頂尖的創(chuàng)意與自洽度。但當你小有所成,準備進階至更高級別的程度時,又會被其匱乏的流派選擇所局限。不管是向什么方向發(fā)展,最后都只會原地踏步,這太令人沮喪了。

    這可能也是搶先體驗階段不得不品嘗的苦果,如果它一點問題都沒有,又怎么會是搶先測試階段呢?

    本游戲評測硬件配置規(guī)格如下:
    配置型號

    MEG Vision 幻影 X

    主板

    Z890系列

    CPU

    英特爾酷睿Ultra 9 285K

    顯卡

    微星 RTX5070Ti 16G GAMING TRIO OC PLUS

    內(nèi)存

    DDR5 48G 7200MHz(24G*2)

    硬盤

    2TB M.2 PCIe5.0 NVMe Gen5 讀速10000MB/s

    顯示器

    微星 MPG 322URX QD-OLED

    3DM 評分:7.0

    將軍 對決

    Shogun Showdown
    • 開發(fā)者:Roboatino
    • 發(fā)行商:Goblinz Publishing,Gamera Games
    • 支持語言:簡中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多國 | 其他
    • 上線時間:2024-09-05
    • 平臺:PC

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