在3DM原創(chuàng)編輯部,評測年貨游戲向來是不怎么受各位編輯老師待見的活。畢竟,每年這些槍、車、球大作都會以一副看似好像變了些什么,但實際又什么也沒變的換皮姿態(tài),出現(xiàn)在我們面前。而即便我們最初能想法子完成一篇評測,但后續(xù)面對每年換湯不換藥的游戲內(nèi)容,即便是本來對這些題材感興趣的編輯,也很難不對它們產(chǎn)生類似PTSD的排斥情緒。
本來,我也是抱著沒什么東西可寫就硬湊字數(shù)的心態(tài)打開《EA SPORTS? F1? 23》的——但實際體驗后,它相較前作帶來的諸多改變,讓我逐漸打消了這個念頭。誠然,《EA SPORTS? F1? 23》作為獲得F1官方授權(quán)的系列游戲最新作,其較高的專業(yè)性和上手門檻,讓它難以像那些娛樂性較強的賽車游戲那樣,擁有廣泛的受眾。但如果你是對F1賽事感興趣的玩家,或者早就想上手體驗這個系列,那么今年的《EA SPORTS? F1? 23》可能會是系列近幾年推出的作品里,最適合你入門的那一款。
這么說主要是因為本作將最影響玩家游戲體驗的操作手感,調(diào)整到了近幾代作品的最佳水準。玩過前作的玩家應該知道,駕駛時的輪胎打滑,是整個EA SPORTS?《F1? 22》最受玩家詬病的問題——即便有時你明明在很小心地過彎,但車胎就會像行駛在冰面上一樣,稍不注意就會打滑失控導致丟失名次。
但到了《EA SPORTS? F1? 23》中,這個問題得到了有效解決。你能明顯感覺到,賽車相比在前作里變得要更加容易掌控。即便在輔助全關(guān)的前提下,只要你不是太夸張的出彎角度或直接把油門踩死,賽車都不容易出現(xiàn)溜冰打滑的情況。更強的抓地力能讓你在駕駛時感到格外踏實,并且游戲也通過方向盤力反饋等預判因素,給玩家在失誤發(fā)生前預留了充足的反打救車機會。這些細節(jié)上的改動,讓《EA SPORTS? F1? 23》的駕駛體驗相比前作有了明顯提升。
順帶我還要提一嘴本作對手柄操作的優(yōu)化。在我短暫使用DualSense手柄游玩的過程中,手柄的自適應扳機功能和細膩的震動效果都得到了完美展現(xiàn)。你能感受到不同車速下踩按剎車過彎時,扳機鍵的力道變化,還有賽車在行駛于不同路面時的震感差異。并且,前作中使用手柄搖桿難過彎的問題,在《EA SPORTS? F1? 23》中也得到了解決,手柄搖桿能更靈活地控制車輛轉(zhuǎn)向,不會再出現(xiàn)搖桿拉到底但賽車轉(zhuǎn)不過彎的情況,對手柄玩家來說非常友好。
當然,作為一款獲得F1賽事官方授權(quán)且每年都推出新作的賽車游戲,《EA SPORTS? F1? 23》的進化,肯定不只存在于駕駛手感上。
新增的拉斯維加斯和卡塔爾賽道,早已讓不少車迷摩拳擦掌——實際體驗下來,這兩條賽道的制作水準均達到了系列一貫的高度。而官方對老賽道的優(yōu)化,也終于讓“賽道細節(jié)缺失”這個系列中長期存在的問題,得到了一定程度的改善。更擬真的物理引擎,配合上升級過的天氣系統(tǒng),讓玩家可以在雨天看到諸如車尾水霧這樣更豐富的賽道細節(jié),進一步提升比賽的沉浸感。
本次回歸的紅旗機制和新增的35%比賽距離功能,也讓比賽的過程相比以往更具看點。比如,我在某場比賽中就因為一次連續(xù)撞車事故而觸發(fā)了紅旗,然后我就目睹了全體賽車整齊劃一地回到維修站的場面。作為比賽中的一個小插曲,我個人很喜歡這種能提升臨場感的設計。
說完了賽場上的變化,我們再來聊聊《EA SPORTS? F1? 23》在游戲模式上的改動。
這次《EA SPORTS? F1? 23》除了駕駛手感上的升級外,最受玩家關(guān)注的,還有延續(xù)自《F1? 2021》的單人劇情模式“剎車點”。本作的單人劇情依舊聚焦于車手艾登·杰克遜的成長故事,在加入新車隊康納體育后,他和他的隊伍遇上了一系列麻煩。而在整個過程中,玩家除了要按要求完成每個章節(jié)不同的比賽外,還要負責在故事中做出各類決策,從而決定整個團隊的聲譽——雖然這并不意味著你將能夠主導故事的發(fā)展走向。
老實說,新的“剎車點”模式玩起來并不比它在《F1? 2021》中更有趣。唯一吸引我的,可能就是這次玩家扮演的角色,不光是主角艾登,還有他的宿敵兼隊友德文,以及一位新加入F1車隊的女車手佳莉。我本以為這種多視角的劇情展開,能讓本作的故事更具戲劇性,但實際我顯然對一款賽車游戲的劇情抱有了過高的期待——它講述的依舊是老生常談的隊員內(nèi)斗戲碼,還有處處讓你覺得莫名其妙的劇情轉(zhuǎn)折。不過,好在它很好地盡到了新手教程的職責,你能在里面體驗各種各樣的比賽任務,熟悉F1賽事的規(guī)則,等你差不多快通關(guān)時,也就基本已經(jīng)半只腳踏進了F1游戲的大門。
在這之后,你可以去“生涯模式”里嘗試跑完一個完整的F1賽季,或者在全新的“F1 世界”模式中,體驗融合了系列前作中多種玩法功能的全新F1賽事挑戰(zhàn)。
“生涯模式”的玩法內(nèi)容和前作幾乎沒有太大變化。你依舊可以選擇扮演一名車手,加入F1賽事的第十一支車隊,從新賽季的第一場比賽開始,體驗每個比賽周末的歷程,累計積分并最終挑戰(zhàn)賽季冠軍的寶座?;蛘咴诖嘶A(chǔ)上,你還可以順帶接管整個車隊的運營管理,親自參與F1賽車研發(fā)和測試的各個環(huán)節(jié)。整體來說,作為F1系列中最經(jīng)典的玩法,如今《EA SPORTS? F1? 23》的“生涯模式”,在完成度和體量上都已經(jīng)達到了一個非常穩(wěn)定的水準——即便每年都是相同的那套玩法,系列老玩家們還是一如既往能在其中投入大量的游戲時間,直到系列的下一部作品面世。
而相比之下,這次《EA SPORTS? F1? 23》新增的“F1 世界”模式,則是集中用來展示本作在賽事玩法上的一些新嘗試。
在“F1 世界”中,游戲首次引入了類似RPG游戲的車隊養(yǎng)成玩法。玩家需要通過比賽收集各式賽車零件和車隊成員,每一樣收集品都會為玩家的賽車帶來額外的詞條加成,方便玩家定制符合自己比賽需求的賽車。
這個過程有點像我們在網(wǎng)游里下副本刷裝備。游戲提供了豐富的每日、每周挑戰(zhàn)賽事,這些比賽大多只要你跑完簡短的幾圈賽道,可以為玩家提供更加短平快的F1駕駛樂趣,各種收集品的掉落機制,又會驅(qū)動玩家不斷去挑戰(zhàn)新的比賽,直至將自己賽車的科技等級,拔高到自己滿意的水準。
老實說,我并不認為這種“裝備驅(qū)動”式的玩法設計,真的會適合一款F1賽車游戲——畢竟,它確實挺“肝”的。在評測本作的過程中,我也只是偶爾會打開這個模式跑上幾圈。這一方面是因為“剎車點”和“生涯模式”占據(jù)了我大部分的游玩時間;另一方面,作為一個結(jié)合了單機和多人玩法且需要長期運營的模式,我無法確定“F1 世界”未來是否會加入更多有意思的比賽模式,而系列的老玩家們又是否能接受這種轉(zhuǎn)變。它的確要比動輒跑上幾十圈的一個完整比賽周末,更符合當下非核心玩家群體的游玩需求,但對那些一路玩著系列生涯模式過來的老玩家們,他們或許還是更愿意享受每一個比賽周末漫長的跑圈過程。
但不管怎么說,這代《EA SPORTS? F1? 23》給予玩家的游玩體驗,的確要比前作好上許多。進步明顯的操作手感提升,是促成老玩家嘗試本作的核心動力,而即便你是此前未曾體驗過該系列的新手,重新回歸的“剎車點”劇情模式,以及內(nèi)容要素豐富的“F1 世界”,也能讓你逐步認識和掌握F1賽事的相關(guān)知識和技巧。如果你正好希望入門這個系列的話,《EA SPORTS? F1? 23》將會是你最合適的選擇。
作為一款年貨游戲,《EA SPORTS? F1? 23》難得讓這個系列看上去充滿誠意了一回——這當然是件好事。而作為玩家,我自然也希望,這種“良心”不會是暫時的。
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