主視角庇護所流生存沙盒游戲,自打登上生存愛好者的餐桌以來,便有些勢不可擋的意味。
一方面是,這一流派的絕對領頭人——《木筏求生》(Raft)連續(xù)數(shù)年擠進Steam熱銷榜前五;另一方面,也有層出不窮的獨立工作室試圖去復刻Redbeet Interactive(《木筏求生》的制作者)的傳奇。
雖然……大多數(shù)作品都只學到了一絲皮毛。
不過,凡事都有例外,游戲作品追求的也是個“青出于藍而勝于藍”。而作為Far From Home工作室初出茅廬的第一棒生存游戲,《永恒天空》(Forever Skies)無疑有著超越《木筏求生》的潛力。
主視角庇護所流生存游戲最大的亮點,便是以庇護所為圓心,構建玩家生存活動的范圍。
詳細點來說,就是和不少主流生存游戲“老家”遍地造、哨站隨地鋪的情況相比,主視角庇護所流的“家”只有一個。玩家所有的生存活動——無論是搜集礦產資源、狩獵食物,還是采集果蔬,都圍繞著這個家來展開。
這個流派的設計思路,意在強化生存三要素之一——庇護所的存在感與歸屬感,主打的就是一個“一人一狗一車,浪跡天涯”式的浪漫。
不過,把庇護所背在身上,有好也有壞——好處就是安全感與浪漫感爆棚。
讓我們把視角聚焦于實際作品上來看。
《永恒天空》的故事舞臺設立在未來時代。整個地球都陷落于不知名病毒,成了沙塵漫天、十死無生的無人之地。而主角——也就是玩家,作為探索地球的先遣隊一員,從太空中歸來,僥幸迫降于高樓。一邊借助于前輩們遺留下來的數(shù)據(jù)與設備,探索后廢土時期地球的秘密。另一邊又辛勤地搜集食物與物資,利用遠超當前時代的科技求生。
玩家作為可能是碩果僅存的人類,孤懸于高空,坐看綠煙滾滾、塵海滔滔。言談口渴,飲的是風雨霧露里篩取的過濾水;意欲充饑,吃的是不知逾期多少年的固體干糧和毒煙塵海里誘捕的變種飛蛾。
而與主視角“低生活”相對的,則是人類文明遺骸里殘留的一星半點的“高科技”:搜集的建材,是用分子打撈器捕獲風塵里漂泊的廢料團;擴建飛艇艙室,用的是3D打印技術與手持式分子重構儀器。
玩家偏安一隅的飛艇艙室,處處充斥著科幻未來風格滿滿的裝飾色調與樣式,展現(xiàn)了科技文明強盛之時的豪橫。而放眼望去,入目所及的又凈是殘垣斷壁,譜寫的是人類文明末路的哀歌。這種強烈的對比與差異,在逼真的光影與細膩的材質的幫助下,更是讓玩家構筑的“后廢土桃花源”愈顯得彌足珍貴。
在這般文明墳場之上,僅僅只是填飽一日三餐所需,或者是擺放些“現(xiàn)代風家具”,都能夠讓不少生存玩家幸福感與安全感爆棚。
但也如前文所提,把庇護所背在身上,有好也有壞。
那壞處是什么呢?自然是游戲流程設計上的難度。
把玩家活動范圍固定在以基地為圓心的圈內,固然是讓“家”的歸屬感更強,但也變相縮減了生存難度:別的什么海島求生、沙漠求生或是廢土求生,如何安家、怎么平衡資源區(qū)與生活區(qū)的距離,以及如何縮短運輸資源的時間花費與人力成本,都是生存愛好者們不得不嘗的游戲特色。
一整個艙室的儲存箱,想要裝滿還是有點難度
而主視角庇護所流生存游戲的玩家們,卻完全沒有這種顧慮——可能我開采礦石塞滿了背包,回頭就是基地儲物區(qū)與工作區(qū);可能我費盡千辛萬苦探尋某種原材料,找到就可以直接塞滿儲存箱。
主流沙盒類生存游戲都需要玩家到處安置哨站,要么做物資中轉,要么直接就地進行材料精煉,以此來減少運輸成本。而主視角庇護所流的玩家們,直接就把家背在背上,完全沒有太多運輸難度與時間相關的問題。
簡單點說,主視角庇護所流生存游戲相較而言,缺少了一大塊運輸與搜集相關的玩法循環(huán)。游戲設計者顯然需要找到一條名正言順的方法,來合理地延長游戲時間。
我之前品過一款“火車版Raft”——《虛空列車》(Void train)。那邊的思路和流派領頭人《木筏求生》的思路相通——用爬科技來延長游玩循環(huán)。
不過,這套思路屬實是下下之策。
蹲在家里爬科技簡直是生存沙盒游戲設計里最糟糕的游戲體驗:一方面來說,制作物品爬科技實在是太過于枯燥,如果制作過程還不能自動化,那這股子乏味感便會更勝一籌;另一方面,做虛擬家里蹲也和生存玩家普遍渴求的浪漫毫不相干——為了品味不一樣的風景,我已經(jīng)在現(xiàn)實里“家里蹲”了,何苦又跑到虛擬世界里接著蹲家里呢?
所以,用“爬科技”來打發(fā)玩家時間,有點高空走獨木橋的意味——一旦體驗感失衡,就會墜落無底深淵?!短摽樟熊嚒纺敲訝€的口碑,也證實了這一點。
而《永恒天空》走的是另外一條路子——探索。
固然《永恒天空》一樣需要通過研究臺來解鎖科技,但在實際體驗上卻完全不同。舉個例子,《木筏求生》是標準的材料科技線模式——也就是玩家需要先獲取某種材料,然后通過研究材料解鎖科技?!短摽樟熊嚒穭t是科技樹模式——玩家需要按圖索驥,一步一步爬完整個研究階段,才能解鎖下一步。
而不論是哪種方式,都需求玩家獲取——往往也只能獲取——大量的基礎材料,然后逐步合成為高級材料。具體表現(xiàn)形式,便是《木筏求生》與《虛空列車》里的撈垃圾。
但《永恒天空》完全不一樣。
《永恒天空》沒有固定科技線,玩家需要自行探索,找到隱藏在各個高塔、廢墟與塵埃角落的遺留技術殘件,用掃描器開啟研究方案,然后投入物資解鎖實際成品。
準確來說,《永恒天空》的科技完全與探索玩法綁定。在這片后廢土地球上,找到什么技術完全憑借運氣。
當然,這樣的設計非常考驗游戲內容的厚度。如果探索玩法內容量不足,一來二去無非是固定套路循環(huán),那這個打發(fā)時間的上策也不會與下策有太多區(qū)別。值得慶幸的是,《永恒天空》的探索驅動力十足。
一方面是,F(xiàn)ar From Home工作室準備了足夠多的場景供玩家摸索——足足十來種姿態(tài)各異的高塔與高塔變種,一片完整的塵埃下可探索區(qū)域。這里的內容量可能說服不了多少人,但《永恒天空》剛剛開始“搶先體驗”階段,橫向對比2018年的《木筏求生》,《永恒天空》在同一階段所擁有的場景量屬實是誠意十足。
另一方面,《永恒天空》的其他玩法也與探索玩法深度綁定——無論是游戲主線與高階材料的獲取。
故事的主線這里不再贅述。畢竟,“搶先體驗”階段的劇情流程完全不長,且劇情主線與探索相掛鉤,基本是主視角庇護所流生存游戲的基本功。而在高階材料獲取手段這方面,《永恒天空》的制作組展現(xiàn)出了驚人的平衡力。
玩家在探險途中翻箱倒柜獲取的各類進階材料,完全可以支持玩家跑完科技線,并制造出成品而有富裕。同時,探險期間收獲的各種特殊物資,也能夠通過基礎合成手段轉化為進階材料。
簡單點說,只要玩家探索的夠勤快,材料完全可以滿足需求,故事主線也能夠得到推進,玩家更是可以領略Far From Home工作室精心雕磨的后廢土人類文明遺址。
可謂是一舉多得。
準確來說,《永恒天空》的游戲體驗相當順暢——游戲的主視角與各類玩法緊密地環(huán)繞于探索,而探索地球失落的秘密正是本作劇情的核心。在巧妙的設計之下,玩家只需要做自己,在這片毒霧煙塵彌漫的廢土滿足自己的好奇心,便能夠推動劇情發(fā)展、滿足角色生存所需,然后還能獲取足夠的資源來拓展飛艇陋室。
Far From Home工作室可謂是匠心獨具,設計思路清晰順暢得令人咋舌。
雖然本作當前階段還有著這樣那樣的小問題,比如過于簡陋的UI界面,還有幾乎沒有存在感的背景音樂?;蚴窃俅得蟠靡稽c,F(xiàn)ar From Home工作室沒有構筑一套細致的廚房玩法,也沒有把食物的獲取手段拓展得足夠深入。而且,游戲也沒有首發(fā)多人模式,想要和小伙伴一起求生,還要看后續(xù)更新。
但哪怕只是“搶先體驗”階段,《永恒天空》的游玩體驗就已經(jīng)毫不遜色于當年的《木筏求生》,甚至可以說是優(yōu)于大部分同階段主視角庇護所流作品。
好玩,且潛力無窮,便是我對于《永恒天空》的評價與厚望。
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