《荒絕之劍 DX》評測:便攜式動作冒險游戲,小巧的魂類體驗

海涅

2023-06-10

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作者:Haine

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移植游戲,將就吧。

    “荒絕之劍”原本是一款于2019年在Apple Arcade發(fā)行的獨占動作冒險游戲,因為其高水平的打擊感與豐富有趣的玩法機制,曾被譽為冷門的移動端動作神作。

    如今,它將帶著全新的內容擴充升級為《荒絕之劍DX》,在Steam等平臺與更多的游戲愛好者見面。

    《荒絕之劍 DX》評測:便攜式動作冒險游戲,小巧的魂類體驗

    純粹、刺激又極致殘酷,這是《荒絕之劍DX》致力于維護的游戲氛圍。作為一款動作冒險游戲,你很難再找到第二款如此純粹又樸素的同類產品。

    這么說的原因,在于它張弛有度的內容控制——《荒絕之劍DX》的關卡設計極其簡單,每一關都是一個單獨的舞臺,每一個舞臺又精簡到只剩一個場地。它沒有需要跑路的地圖,也沒有需要交互的NPC,玩家一旦踏入這片土地,就立刻要融入到一輪又一輪的戰(zhàn)斗之中。

    《荒絕之劍 DX》評測:便攜式動作冒險游戲,小巧的魂類體驗

    在每一個舞臺中清掃所有的敵人,這就是《荒絕之劍DX》的基礎玩法,游戲的流程除了戰(zhàn)斗還是戰(zhàn)斗,流程設計突出一個目標明確,沒有任何的累贅設計。

    這種風格,很像曾經(jīng)紅極一時的《Downwell》。游戲的一切設計都服務于底層玩法,沒有一絲一毫的花哨之處。當玩家點擊開始游戲后,緊張又刺激的旅程將會立刻開啟。

    《荒絕之劍 DX》評測:便攜式動作冒險游戲,小巧的魂類體驗

    簡單的玩法配合直奔主題的流程設計,令《荒絕之劍DX》的游戲體驗極其優(yōu)秀,它能讓動作愛好者立刻體驗到自己想體驗的內容,不用受累于那些刻意的世界觀鋪陳。

    同時,作為一款頗有難度的動作領域作品,《荒絕之劍DX》也在其他細節(jié)突出了自己的匠心——大幅縮短的死亡動畫,以及快速開啟的游戲關卡。舉個例子,就像《蔚藍》那樣的流程體驗。

    《荒絕之劍DX》雖然難度不低,但每一死亡的重啟成本又極其低廉,既不像肉鴿游戲需要重頭再來,也沒有大量的劇情對話以及趕路內容,來掣肘玩家的腳步。戰(zhàn)著死,死了戰(zhàn),低廉的重啟成本令玩家很容易陷入重復挑戰(zhàn)的循環(huán)中,這也是《荒絕之劍 DX》令人上頭的主要原因。

    《荒絕之劍 DX》評測:便攜式動作冒險游戲,小巧的魂類體驗

    與游戲氛圍相對應的是,《荒絕之劍DX》并不復雜的操作系統(tǒng)——攻擊、格擋、翻滾,這就是游戲的全部操作內容,玩家需要用這些最基礎的技巧,來應對游戲中的每一個敵人。

    而游戲的難度與學習成本,也源自于這簡單的操作——游戲中不同的敵人擁有不同的攻擊方式,不同的攻擊節(jié)奏,想要用最基礎的操作來將它們一一應對,就需要在死亡與重來中反復循環(huán),直至能熟練地格擋每一次攻擊,翻滾每一次必殺,繼而從間隙中尋找到進攻的機會。

    《荒絕之劍DX》優(yōu)秀的原因,正在于它對于動作領域精髓的把握——它只為玩家提供那些剛需,再將這部分內容打磨至臻,絕不會有任何的多余細節(jié)。

    《荒絕之劍 DX》評測:便攜式動作冒險游戲,小巧的魂類體驗

    但反過來講,這也代表《荒絕之劍DX》的玩法內容較為單調。

    盡管它與《Downwell》相似,有著如出一轍的,直奔主題的玩法基調。但《荒絕之劍 DX》是一款線性的動作冒險游戲,它沒有什么肉鴿內容來支撐流程的多樣性。一旦當玩家能熟練的運用各項基礎操作,來應對游戲中的每一個敵人,你就會發(fā)現(xiàn)游戲的可玩內容其實并不算多。

    畢竟,它沒有可以延伸的動作系統(tǒng),也沒有技能系統(tǒng)。在你剛進入游戲時,到你通關游戲時,玩家要做的以及能做的事情,永遠都是一樣的。

    《荒絕之劍 DX》評測:便攜式動作冒險游戲,小巧的魂類體驗

    為了彌補玩法的上限短板,《荒絕之劍DX》也在流程趣味性上下了一些功夫,比如第三章節(jié)的騎馬戰(zhàn),以及其它章節(jié)的機關陷阱,這些特殊的戰(zhàn)場設計都為流程帶來了一些多元的趣味。

    但本質上,這并不會令玩法得到太多的潤色——游戲始終秉持著砍、滾、擋的套路,自始而終。

    《荒絕之劍 DX》評測:便攜式動作冒險游戲,小巧的魂類體驗

    從手游的角度來看,《荒絕之劍DX》無疑是極為優(yōu)秀的,它用有限的玩法為玩家提供了遠超預期的正反饋。但作為一款端游,它略顯局促的氣質便暴露無遺。

    當你初次踏入這片黑暗土地,游戲的整體體驗是新鮮的,戰(zhàn)斗是爽快的。當你數(shù)次踏入這片黑暗土地,在大差不差的場景之中面對大差不差的敵人,用著同樣的招式將它們砍翻在地,這種體驗很快便會令你感到膩味。

    要知道,《荒絕之劍DX》擁有十二個章節(jié),每個章節(jié)又擁有十個小關卡,也許你會覺得這是體量大,是優(yōu)點。但別忘了,《荒絕之劍 DX》并沒有動作系統(tǒng)上的延伸,你需要用這套最基礎,也最樸素的操作來打通一百多個關卡,得到一百多次相似的戰(zhàn)斗體驗。

    《荒絕之劍 DX》評測:便攜式動作冒險游戲,小巧的魂類體驗

    放在移動端,這并不是什么大問題,因為我只會在碎片時間里隨時撿起來玩一把。但放在PC上,我可能很難靜下心來拾遺,體驗高度重復的戰(zhàn)斗流程。并且,《荒絕之劍 DX》的戰(zhàn)斗編排也絕對算不上優(yōu)秀,它僅僅是打擊反饋上乘。

    你知道的,攻擊、翻滾、格擋,這是它戰(zhàn)斗的主體內容,無論你是喜歡砍完再滾,還是格擋反擊,都應該是一種可行的戰(zhàn)斗方式。可偏偏在關底中,《荒絕之劍DX》所有的BOSS攻擊都將不可格擋,這意味著玩家只能復讀拜年劍法。

    這是我最不喜歡的一種玩法設計,盡管它目標明確——滾開攻擊,再于間隙中砍上一刀,水平高的玩家能從各種角度多貪幾刀,但這實在是太過于拘謹了。明明有現(xiàn)成的格擋功能,卻禁止玩家使用,明明可以在流程中編排出專屬于招架的破綻場景,可《荒絕之劍 DX》執(zhí)意于砍、滾的單一體驗,這讓動作領域的受眾飽受乏味之苦。

    《荒絕之劍 DX》評測:便攜式動作冒險游戲,小巧的魂類體驗

    作為一款動作冒險游戲,《荒絕之劍DX》的玩法豐富度卻體現(xiàn)在不同章節(jié)的關卡趣味性上,而不是動作機制的拓展與延伸,這是它的成功之處,也是它的失敗之處。

    好的一面是,它有著較低的操作門檻,任何玩家都可以輕易融入其中,并在不斷的練習后獲得較好的收益成果;壞的一面是,《荒絕之劍DX》失去了操作的上限,這對于一款動作領域的作品,是較為突出,也不可替代的遺憾。

    所以,《荒絕之劍DX》可能更適合那些“魂類”愛好者,以及更輕松休閑,需要一點趣味性與挑戰(zhàn)性的路人玩家。如果你是純粹的動作領域擁躉,《荒絕之劍 DX》反而會令你感到雞肋,在新鮮感褪去后僅剩下無趣的重復。

    《荒絕之劍 DX》評測:便攜式動作冒險游戲,小巧的魂類體驗

    如果你并不想嘗試太過高強度的對抗,也不想探索動作領域的垂直深度,但又想體驗動作對抗的爽度,那么《荒絕之劍DX》絕對是一次不錯的嘗試。它非常適合那些碎片時間充裕的玩家,尤其是NS用戶。

    隨時隨地來上一盤的高效率戰(zhàn)斗體驗,提神又醒腦。恰到好處的樸素玩法配合簡單的關卡設計,不會給予玩家任何的精神層面壓力。某種角度上,這種短板也變成了閃光點。

    本游戲評測硬件配置規(guī)格如下:
    配置型號

    MEG Vision 幻影 X

    主板

    Z890系列

    CPU

    英特爾酷睿Ultra 9 285K

    顯卡

    微星 RTX5070Ti 16G GAMING TRIO OC PLUS

    內存

    DDR5 48G 7200MHz(24G*2)

    硬盤

    2TB M.2 PCIe5.0 NVMe Gen5 讀速10000MB/s

    顯示器

    微星 MPG 322URX QD-OLED

    3DM 評分:6.9

    荒絕之劍DX

    Bleak Sword DX
    • 開發(fā)者: more8bit
    • 發(fā)行商:Devolver Digital
    • 支持語言:簡中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多國 | 其他
    • 上線時間:2023-06-08
    • 平臺:PC

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