《世界樹的迷宮 123 HD 復(fù)刻版》評測:測繪員的異世界野餐

伊東

2023-06-02

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作者:伊東

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良心復(fù)刻是通往下一層的樓梯

    某一天,人們在自己所居住的城鎮(zhèn)下方發(fā)現(xiàn)了一座由樹海組成的巨大迷宮。這座迷宮有著自己獨特的自然和生態(tài)系統(tǒng),以階層形式向下延伸著,為了調(diào)查隱藏于迷宮中的真相,更為了獲得相應(yīng)的財富與地位,無數(shù)冒險者開始聚集于此,但卻從未有人真正攻破這座充滿危險與機遇的樹海——

    這個時候,一名初來乍到的外鄉(xiāng)人走進了城鎮(zhèn)冒險者工會的大門,“世界樹的迷宮”的冒險就此展開……

    《世界樹的迷宮 123 HD 復(fù)刻版》評測:測繪員的異世界野餐

    《世界樹的迷宮Ⅰ·Ⅱ·Ⅲ HD REMASTER》

    雖然故事發(fā)生的地點一直在變動,但這樣的故事開篇,幾乎也可以算是3D迷宮探索RPG(下文簡稱DRPG)“世界樹的迷宮”的標配了。算上2018年ATLUS以“系列大集合”形式,推出的最后一部作品《世界樹的迷宮X》在內(nèi),以“不要命”出名的新人冒險者們已經(jīng)不知道多少次潛入迷宮。他們中的某些人終將解開世界樹的謎團,但更多的人卻只能在前往終點的路上被困難擊倒,化作世界樹成長的養(yǎng)分——就像我這樣。

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    經(jīng)典畫面

    說實話,我從來都不是“喜歡挑戰(zhàn)自己”的那一類玩家。

    我的首次“世界樹的迷宮”冒險始于一次充滿新鮮感的嘗試,卻結(jié)束于一次猝不及防的“團滅”——在被迷宮2層的小怪打回游戲開始畫面后許久,我也沒能反應(yīng)過來發(fā)生了什么。在那之后,“世界樹的迷宮=超高難度”的定式便在我心中形成,直到幾年以后,《世界樹的迷宮4》與《新世界樹的迷宮》加入了“難易度設(shè)定”選項,才讓一切看上去沒有過去那么殘酷。

    或許正是這樣的原因,使得我對發(fā)售于6月1日的《世界樹的迷宮 Ⅰ·Ⅱ·Ⅲ HD REMASTER》有著一種本能的畏懼。在“世界樹的迷宮”的玩家群體中,有著這樣的共識:前三部是一切的原點,同時卻也是系列最不講道理的作品。初代糟糕的職業(yè)平衡、缺乏打磨的系統(tǒng),加上游戲發(fā)售當初稀奇古怪的BUG,可謂讓年輕的冒險者們吃盡了苦頭。

    但就是這樣的一款游戲,卻很快擁有了一批再忠實不能的擁護者——顯然,這些“缺點”并不足以阻止“世界樹的迷宮”成為名作。

    那么說到底,“世界樹的迷宮”是個什么東西呢?

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    不管你有沒有實際接觸過“世界樹的迷宮”,大概都聽說過“巫術(shù)”的大名。其最大的特點,就是利用“第一人稱”的形式,表現(xiàn)出冒險者在迷宮中的探索過程,有限的視野與充滿危險的冒險相輔相成,將“龍與地下城”中的部分樂趣以電子游戲的形式展現(xiàn)了出來。而二十多年后的首部《世界樹的迷宮》,便是在“巫術(shù)”的玩法基礎(chǔ)上,加以現(xiàn)代技術(shù)和ATLUS自己的理解,從而誕生的“復(fù)古”作品。如果你對這段故事感興趣的話,也可以看看我在此前寫的另一篇關(guān)于“日本DRPG”的文章。

    所謂的“現(xiàn)代技術(shù)”,其實也是《世界樹的迷宮》最大的特征。作為最早想到“活用DS硬件機能”的游戲之一,“世界樹的迷宮”將原本屬于DRPG“局外要素”的“地圖繪制”,做成了玩法的一環(huán)——利用DS的下屏和觸筆,營造出了“邊探索邊繪圖”的同步體驗,使得玩家獲得了更加沉浸的冒險體驗,而看著原本神秘的巨大迷宮在自己的筆下逐漸展現(xiàn)出全貌時的成就感,也可以用“獨此一家”來形容。

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    至于“ATLUS對RPG的理解”,就更顯而易見了。作為日本最早接觸DRPG玩法的游戲廠商之一,ATLUS在制作初代《世界樹的迷宮》上可謂伸手就來,在原本趨于雷同的“類中世紀奇幻”主題DRPG下,游戲仍然使用自由度極高且充滿獨創(chuàng)性的角色創(chuàng)建系統(tǒng),吸引了大批新玩家的加入。與此同時,與玩家同時移動,被稱為“F·O·E”(Field on Enemy)的遇怪機制,也在大幅增強探索中緊張感的同時,化作了所有新人冒險者抹不掉的“夢魘”。

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    面對F·O·E是回避還是交戰(zhàn),錯誤的抉擇往往會釀成一場悲劇

    其實在今天看來,前三部“世界樹的迷宮”有著許多不合常理的設(shè)計——比如,作為一款2007年發(fā)售的DRPG,初代《世界樹的迷宮》罕見地沒有實裝“螃蟹步(平行左右移動)”功能、冒險者本就有限的背包容量會被貴重物品占據(jù)、個別職業(yè)過于強力、《世界樹的迷宮III:星海的訪客》雖然新增了多結(jié)局的設(shè)計,卻只有一個存檔位置……這些問題都常常受到詬病。

    在此前提下,《世界樹的迷宮Ⅰ·Ⅱ·Ⅲ HD REMASTER》想要成為一款合格的“開胃小菜”,“硬搬”自然不是什么好的選擇。

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    除了標題里本就帶著的“高清Remaster”化處理,變得支持主流畫面分辨率以外,《世界樹的迷宮 Ⅰ·Ⅱ·Ⅲ HD REMASTER》還針對原版存在的大部分問題進行了優(yōu)化,為三部作品重新設(shè)計了相同的交互菜單,操作模式也統(tǒng)一為了傳統(tǒng)的行動模式??梢哉f,原作中的絕大部分問題今天都已經(jīng)不再是問題,按著游戲標題中的編號,你能明顯感覺到“世界樹的迷宮”是如何在玩法和設(shè)計上走向成熟的,又是如何在兩個世代中,逐漸成為ATLUS招牌作品的。

    在這些之上,擔當系列角色設(shè)計的插畫師日向悠二,還專門為每個職業(yè)繪制了新的外觀形象,加上首發(fā)特典的六名“聯(lián)動角色”以外,三部作品總共追加了三十個新形象,在當下的炒冷飯中也算得上是有良心的那波了。雖然沒有任何切實證據(jù),可以表明系列的下一部正傳已經(jīng)投入開發(fā),但按照ATLUS如此對待系列的態(tài)度,“正餐”的到來似乎也并非沒有可能。

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    重制版追加的第五名角色形象

    話到這里,我自然也知道你最大的擔心是什么。

    在任天堂3DS徹底退出市場以后,“世界樹的迷宮”的底層設(shè)計框架幾乎無法維持——且不說DRPG這一類型是否能被新生代玩家接受,光是“無法繼續(xù)使用觸筆進行地圖繪制”這件事情,幾乎就能讓粉絲們感到絕望。

    而現(xiàn)實情況,就像你在上面圖中看到的那樣——在Switch版本的《世界樹的迷宮 Ⅰ·Ⅱ·Ⅲ HD REMASTER》中,原本處于下屏位置的地圖,被分割為大小兩塊放置于了畫面的一側(cè),在左邊“第一人稱視角”畫面受到十字鍵控制的同時,右側(cè)的地圖繪制畫面則通過右搖桿與扳機鍵直接操作。這聽上去有點兒別扭,在習(xí)慣之前也確實挺別扭——相比之下,可能還是拿在手上用觸屏畫圖的掌機模式,更加符合直覺一點。

    我個人并不喜歡這樣的處理方式(你大概也不會喜歡),可考慮到大量DS神作在移植到主流平臺時,不得不從機制上做出割舍和妥協(xié),這似乎也就成了一個“沒有辦法的辦法”。至少,《世界樹的迷宮 Ⅰ·Ⅱ·Ⅲ HD REMASTER》什么都沒少,甚至還多了些能讓所有人都玩得開的新東西。

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    游戲的圖標數(shù)量與操作模式,全都針對主流的畫面大小進行了調(diào)整

    就像第一眼看上去的那樣,“世界樹的迷宮”的外表充滿了“欺騙性”——我是說,如果你是一名依據(jù)人設(shè)或美術(shù)風(fēng)格選擇游戲的玩家,那么很容易被“世界樹的迷宮”可愛的角色形象與輕度POP風(fēng)格的筆觸所迷惑,可它的本質(zhì)仍然是一款既復(fù)古又硬核的“第一人稱走迷宮游戲”。到了今天,大部分玩家已經(jīng)沒有精力,更沒有耐心去應(yīng)付這一切。

    但在經(jīng)過針對“功能性”的全面優(yōu)化之后,我仍希望將《世界樹的迷宮Ⅰ·Ⅱ·Ⅲ HD REMASTER》推薦給新生代的玩家們。這不光是因為本作的銷量會直接影響到系列續(xù)作的推出,更重要的是對從未接觸過DRPG的玩家們來說,它提供了一種不需要經(jīng)歷困苦折磨,便能體驗到迷宮探索中大部分樂趣的方式——這便是本次重制追加的“難度選擇”功能。

    《世界樹的迷宮 123 HD 復(fù)刻版》評測:測繪員的異世界野餐

    《世界樹的迷宮Ⅰ·Ⅱ·Ⅲ HD REMASTER》為玩家提供了三種難度選擇,其中最難的“EXPERT”便相當于原版難度,玩家非常容易就會在冒險的途中莫名暴斃,每一次的行動都需要對風(fēng)險進行仔細估算;中等的“BASIC”大幅度減小了玩家在游戲中的生存難度,戰(zhàn)斗與迷宮的探索比重也因此顯得較為平均,可以讓你在“不上頭”的基礎(chǔ)上感受到老派RPG的執(zhí)著;剩下的“PICNIC”難度則來自系列初代的重制(Remake)作品《新·世界樹迷宮》,著重展現(xiàn)特定角色的故事,是它與系列其他作品的最大不同。

    和直譯出的單詞“野餐”一樣,“PICNIC”幾乎摘去了游戲中所有的攻略難點,玩家只要一路連打帶畫,就能將迷宮里的大部分內(nèi)容體驗個遍。從某種意義上來說,也算是提供了一種跨越時代的最終手段,避免了冒險者們因為某次重大挫折而就此停滯不前——無論好壞,讓玩家通過自己的方法,感受踏破世界樹迷宮,解開最終謎團的樂趣,或許才是“PICNIC”的最大意義。

    值得一提的是,本次《世界樹的迷宮Ⅰ·Ⅱ·Ⅲ HD REMASTER》依然保留了原作“存檔繼承”的功能——也就是說,玩家依然可以將初代的冒險者工會信息繼承至二代當中,部分細節(jié)也會因此發(fā)生改變。

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    不過,“世界樹的迷宮”的“欺騙性”倒也并非局限于游戲難度。

    和同一時期的大部分DRPG不同,“世界樹的迷宮”其實從初代作品開始,便有著獨創(chuàng)性極高的世界觀與出人意料的故事。雖然這點在游戲中所占篇幅并不算大,但這一特點卻也從此奠定了系列“外表純良,內(nèi)在陰暗”的主題基調(diào),這點在本次高清重制的第三部作品,《世界樹的迷宮Ⅲ 星海的訪客 HD REMASTER》中尤其明顯——

    因為你是一名初來乍到的新人,所以幾乎所有NPC都會反復(fù)告誡你,充滿未知的世界樹迷宮遠比它看上去的要危險得多。盡管“世界樹的迷宮”從來不會用視覺畫面的形式,正面表現(xiàn)這些所謂的冒險者末路,但無可救藥的悲劇卻實實在在地存在于游戲中,這也成了系列從精神層面上“折磨”玩家的另一種手段。在特定的玩家群體中,它甚至?xí)荒脕砼c土筆章人的《來自深淵》進行對比——當然,“世界樹的迷宮”倒也沒有那么喪心病狂就是了。

    《世界樹的迷宮 123 HD 復(fù)刻版》評測:測繪員的異世界野餐

    不要被世界樹迷宮的美麗與神秘所迷惑

    毫無疑問,《世界樹的迷宮Ⅰ·Ⅱ·Ⅲ HD REMASTER》是一次優(yōu)質(zhì)的“Remaster”嘗試,它可能要比你在市面見到的大部分老游戲合集都來得更務(wù)實一些。如果你曾經(jīng)是該系列的粉絲,那么抱著上當?shù)男乃假I就完了;但如果你不是,我還準備了另一個文不對題的觀點——

    在成年后第一次成功抵達世界樹迷宮的底層時,我毫無征兆地想起了某本叫作《路邊野餐》的俄羅斯小說?!懊半U者”與“潛行者”或許并沒有什么區(qū)別,他們都是為了名利或別的什么東西而不顧后果的亡命之徒,大部分人不會如此,但活下來的人并不在乎這些。這也是世界樹迷宮的魅力。

    本游戲評測硬件配置規(guī)格如下:
    顯示器

    微星 MPG 322URX QD-OLED

    尺寸

    31.5英寸

    面板

    平面QD-OLED

    分辨率

    3840x2160(UHD)

    刷新率

    240Hz

    響應(yīng)時間

    0.03ms GtG

    對比度

    1500000:1

    可視角度

    178°(H)/178°(V)

    亮度

    250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)

    HDR

    HDR TRUE BLACK 400

    Adobe RGB 98%

    DCI-P3 99% / sRGB 138%(CIE1976)

    3DM 評分:8.0
    評測使用平臺

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