其實我對《虛空列車》獲得“褒貶不一”評價的現(xiàn)狀,是有一定預(yù)期的。
這倒不是說他們的游戲看起來不夠吸引人,《虛空列車》的發(fā)行商——同時也是其制作商——Hyper Train Digital,在宣傳片里花費了不少筆墨渲染游戲主打特色:生存造火車、虛空撿垃圾和槍匠FPS玩法。
而我癡迷于生存建造類別的作品,也對火車和重工業(yè)風(fēng)格欲罷不能,同時更是FPS玩法的忠實擁躉——《虛空列車》的標(biāo)簽無論如何都踩中了我的好球區(qū)。
但《虛空列車》實操的第一印象,怎么說呢——非常矛盾。
是的,請允許我用“矛盾”來描述它的游戲體驗。
正如我們在前文所提到的,《虛空列車》字如其名——主打的就是一個造火車。但這個“火車”與其說是有著一整套自洽有趣玩法的重要道具,倒不如說其實只是個拖拉機引擎罷了。
玩家在《虛空列車》里扮演了一個被卷入神秘事件的“幸運兒”,從此踏上了流浪在虛空軌道,不知前路的異域之旅。
你需要搜集資源、加工資源、攀升科技,然后揭露虛空鐵軌的故事和科學(xué)家流落的謎團(tuán)。而我心心念念的“火車”,在這段旅途里的參與度其實極低——只是作為玩家完成主線而提供活動空間的移動平臺。
開局手搖車,資源全靠撿
其實,作為移動平臺也沒啥不好的——火車給人的印象便是隆隆作響的引擎、工業(yè)力量的結(jié)晶,以及一往無前的氣概。
只要……
請等一下,在《虛空列車》里,你的火車并不能一往無前。
準(zhǔn)確來說,無論你車頭甲板裝的是手搖機車、蒸汽車頭還是柴油內(nèi)燃機,大多數(shù)時間里,列車的移速不會有什么變化——你始終得以最低速度前行。
讓你心愛的列車發(fā)動不起來的,主要是兩點原因——資源問題和安全問題。
帥不?再帥也跑不起來
先來說說資源問題。
《虛空列車》被不少人評價為“太空版木筏求生”,所類比的就是兩者極其相近的資源采集方式——從周圍的空間里搜刮資源——俗稱“撿垃圾”。但《木筏求生》能夠在游戲前期解鎖“兜網(wǎng)”,幫助實現(xiàn)初級資源搜集的自動化。而《虛空列車》雖然也有類似功能的“采集站”,但無論是從產(chǎn)量上還是解鎖難度上,都難以對玩家有太大的幫助。
換句話說,哪怕你開上了內(nèi)燃機車,你還是得親自動手搜集所有的基礎(chǔ)資源。
同時,《虛空列車》也和《木筏求生》一樣沒有自動化流程。所有進(jìn)階產(chǎn)物都需要從木頭、皮革、化學(xué)物等等基礎(chǔ)資源開始合成。也就是說,越是高級的資源,玩家需要投入的時間成本也就越高。
每一步的合成都會消耗大量的燃料,甚至在某些情況下,玩家的燃料常常陷入入不敷出的境地——如非必要,不會有人將寶貴的燃料浪費在非必要的事情上。
而列車頭的全速運轉(zhuǎn),便是這個“非必要”之事。
寶貴的燃料,造出來就沒使用過
開得快對《虛空列車》的玩家而言,并不是一件好事。一方面,這會消耗大量的燃料;另一方面,太快也會干擾到“撿垃圾”進(jìn)程——沒有什么事,能比看著材料孤懸虛空,卻無法獲取更讓人痛苦的事情了。所以,在《虛空列車》中讓列車提速前進(jìn),本質(zhì)上是毫無意義的。
而同樣讓“列車提速前進(jìn)”得不償失的,還有列車沿路需要面對的安全性問題。
你瞧,玩家在故事線里繼承了神秘科學(xué)家的遺產(chǎn),但同時也繼承了他的敵人。
這些身披《重返德軍總部》式重甲的敵人,不僅僅會在軌道上立障設(shè)卡,阻礙列車前進(jìn),他們還會沿路拋灑地雷。
準(zhǔn)確來說,如果玩家選擇拉響汽笛、踩緊油門,那大概率撿不到芝麻也丟了西瓜——既消耗了成噸的燃料,也搜集不了新的資源,更會被哨卡和地雷強行“剎車”。
運氣不好,就會人財兩失。
這就讓游戲體驗變得十分矛盾了。玩家大多是沖著“火車”而來,但實際上大部分時間里只能慢吞吞地低速前進(jìn)——游戲體驗異常的緩慢。
而這股緩慢感,伴隨了接下來的整個游戲進(jìn)程。
正如前文所提,大伙兒扮演著被卷入神秘事件的幸運兒,想要破解科學(xué)家遺留的謎團(tuán),然后找到回家的路。那么,玩家到底該如何推動故事主線呢?
一個字——等。
是的,故事主線的關(guān)鍵節(jié)點大多以車站為基準(zhǔn),而每一個車站都被擺放在漫長軌道航行之后。除非玩家愿意冒著車毀人亡的危險,發(fā)動引擎讓列車提速,不然便別無他法,只能想辦法消磨時間直至下一個劇情節(jié)點。
而《虛空列車》給出的辦法便是撿垃圾和爬科技。
與《木筏求生》一般,《虛空列車》需求玩家建造研究臺,然后上繳資源解鎖科技。不過,本作的“科技爬線”顯然與《木筏求生》不同——《虛空列車》的科技解鎖是線性的、被階段鎖死的。
也就是說,如果玩家被某一項科技卡住進(jìn)度——比如說缺少特定資源,那么在解決這個問題之前,整個科技樹的研發(fā)進(jìn)程定然是一并停滯不前的。
而缺少特定資源這種情況,在實際游戲體驗中可真的太常見了。
閑著無聊看大眼仔聊天
《虛空列車》的基本游玩流程是搜集資源、爬升科技,然后解決主線謎團(tuán)的單向流程。而故事的節(jié)點,又被綁定在固定的流程階段。也就是說,如果你沒有抵達(dá)合適的地方、前進(jìn)足夠多的距離,或者說投入足夠多的時間,主線劇情便毫無進(jìn)展。
而本作不少資源的刷新和關(guān)鍵道具的獲取,都會與主線進(jìn)度掛鉤。
如果玩家科技爬得太快,在某些時間點便會陷入無事可做的窘境,只能寄希望于撿垃圾和些許戰(zhàn)斗解密玩法打發(fā)時間,等待劇情節(jié)點的到來。而如果玩家科技爬得太慢,又會徹底陷入“搜集資源、制造組件、解鎖科技、制造新組件”的無限循環(huán)。
整個游戲體驗要么手忙腳亂,就像是流水線上的工人,操使著枯燥而又機械的同質(zhì)化流程;要么閑得無事可做,只能靠其他玩法打發(fā)時間。
還好我足夠機警,拉了同事陪我一起坐牢
隔壁的《木筏求生》會在這種時間把玩家的注意力,轉(zhuǎn)向裝修和基建?!短摽樟熊嚒饭倘豢梢越怄i裝火車平臺修繕和室內(nèi)裝修,但前者需求車站功能模塊,后者則需求特殊資源——只能從寶箱中獲取。
而這個寶箱,也只能在車站開啟。
需求稀有資源解鎖的裝修手段
由此,《虛空列車》就是一個陷入死循環(huán)的矛盾聚合體,既能閑得發(fā)霉,也能忙得發(fā)慌。整個游戲體驗除了緩慢和乏味,便別無他感。
但你也不能說它毫無亮點——《虛空列車》還是有著一套足夠精致且細(xì)膩的“槍匠玩法”。
玩家可以擊敗人類敵人,搜集掉落的槍械模塊,自行組裝出射擊方式、射擊手感與傷害數(shù)值截然不同的各類武器。而隨著主線進(jìn)度的推進(jìn),敵人的難度與掉落物的稀有度,也會隨之上升。
如果你把《虛空列車》當(dāng)做一款FPS掉寶游戲——就像是《無主之地》和《命運》那樣的作品,倒也還算是有點意思。
但Hyper Train Digital顯然不是什么資歷與底蘊深厚的開發(fā)商?!短摽樟熊嚒返膽?zhàn)斗完全稱不上有趣,也沒有挑戰(zhàn)力——如果AI敵人個個是“鎖頭自瞄”算得上是挑戰(zhàn)的話。
基本戰(zhàn)斗邏輯便是用資源和血量硬頂,頗有力大飛磚之意味。
游戲還是在戰(zhàn)斗方面有不少用心的細(xì)節(jié)
一言以蔽之,《虛空列車》目前的體驗無比矛盾而且枯燥。原本應(yīng)該成為亮點的“生存造火車”玩法,也被其他設(shè)計所拖累,并不能讓“機車?yán)小眰兏械綕M足。而本作線性的流程與資源道具的軟鎖,更是進(jìn)一步限制了游戲體驗。
在這個時間點加入“虛空”的,與其說是玩家,倒不如說是自費擰螺絲的流水線工人。其現(xiàn)有的玩法系統(tǒng)與體驗既不有趣,也不能留住玩家。
不過,《虛空列車》至少還是處于“搶先體驗”階段,實在是放不下“火車”與“撿垃圾”元素的玩家,可以對未來版本的更新與優(yōu)化抱以厚望。
但就目前來看,讓我——可以說是《虛空列車》的完美目標(biāo)用戶,堅持走完流程的既不是故事也不是玩法,而是作為評測媒體人的職業(yè)操守,其實際體驗便可見一斑。
京ICP備14006952號-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號違法和不良信息舉報/未成年人舉報:legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 違法和不良信息舉報(021-54473036) All Right Reserved
玩家點評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論