《全面坦克戰(zhàn)略官》評測:受眾小,玩法單一

海星罐頭

2023-04-21

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作者:海星罐頭

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無限機兵
鬼泣5
忍者明
雞肋雞肋,食之無味,棄之可謂

    如果用簡單的一句話來概括《全面坦克戰(zhàn)略官》(Total Tank Generals)的游玩體驗,你可以理解為“文明6”的戰(zhàn)斗系統(tǒng),再加上脫胎自二戰(zhàn)歷史的戰(zhàn)役系統(tǒng)。

    《全面坦克戰(zhàn)略官》評測:受眾小,玩法單一

    確切而言,《全面坦克戰(zhàn)略官》不論是從游戲玩法還是游戲模式,其實都一脈傳承自上個世紀九十年代的《裝甲元帥》(Panzer General),以及其粉絲向后繼者——《裝甲兵團》(Panzer Corp)。

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    縱向?qū)Ρ取度嫣箍藨?zhàn)略官》與它的前輩們,本作在畫質(zhì)與操作手感上做出了極大的提升:游戲舞臺被精心雕琢成棋盤,玩家與對手就像是在現(xiàn)實里進行一場兵棋推演。如果細看棋盤周圍的環(huán)境,還能看到許多吻合戰(zhàn)役主旨的博物館式裝飾品。

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    而在每一場戰(zhàn)役開始之前,《全面坦克戰(zhàn)略官》的制作者——NoobzFromPoland工作室,還為玩家們準備了一場簡短的歷史紀錄片。這不僅僅交代了交戰(zhàn)者背后的故事,也為游戲濃厚的歷史氛圍再添一筆。

    僅僅只是從這兩點上來看,《全面坦克戰(zhàn)略官》就值得歷史戰(zhàn)棋類愛好者們的目光。

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    不過,橫向?qū)Ρ取度嫣箍藨?zhàn)略官》與其前輩們的玩法細節(jié)和深度,本作卻又顯然略遜一籌。

    《全面坦克戰(zhàn)略官》為玩家準備了三大戰(zhàn)役——隆美爾戰(zhàn)役、朱可夫戰(zhàn)役與巴頓戰(zhàn)役。這三位知名人物分別代表了游戲里的西線戰(zhàn)場、東線戰(zhàn)場與北非戰(zhàn)場。

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    本作為了區(qū)分三位將軍與勢力的特性,為每一條戰(zhàn)役增添了專屬特性。比如說隆美爾(德三)的坦克更快更硬、朱可夫(蘇聯(lián))的步兵更便宜更好,巴頓(美利堅)的空軍更強。但這些特性落在實處,或者說當玩家實際運用戰(zhàn)術(shù)時,卻并沒有什么大作用。

    雖然《全面坦克戰(zhàn)略官》的三大戰(zhàn)役設置在不同的戰(zhàn)場,但實際游玩模式卻不盡相同:玩家需要蠶食地圖上的戰(zhàn)略要點,然后一步一步積攢家底,最終奪取關(guān)鍵城市完成戰(zhàn)役線目標。

    本質(zhì)上,玩家永遠在快速推進,只有兵種機動性才是改寫戰(zhàn)局的勝負手。

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    而為了確保玩家的進攻節(jié)奏,《全面坦克戰(zhàn)略官》在歷史兵棋的玩法基本盤上做出了革新——本作的多單位系統(tǒng)與突擊系統(tǒng)。

    多單位系統(tǒng)顧名思義,是允許玩家在同一單元格上放置3個兵棋。這套系統(tǒng)乍一看似乎沒有什么稀奇的,但它一定程度上解決了困擾不少策略戰(zhàn)棋玩家深惡痛絕的“塞車”問題。

    舉個簡單的例子。

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    標準的Hex網(wǎng)格矩陣(Hex grid)是六邊形。也就是說,在理想情況下,同一目標在同一時間最多同時面對6個單位。如果玩家想要第7個單位或者第8個單位同時發(fā)起進攻,就需要挪開6個單位之一,來為進攻騰出位置。這樣的操作往往會消耗而外的兵棋移動點數(shù),同時也需求玩家占用更多的戰(zhàn)斗場地。

    如果情況不理想,比如說地形受限或者戰(zhàn)場寬度不夠,玩家的進攻單位可能會堵住彼此進攻的腳步,同一時間發(fā)起攻擊的永遠只有最前排的部隊。有的時候,甚至會打成添油戰(zhàn)術(shù),白白消耗戰(zhàn)爭潛力與部隊資源。

    這就是所謂的“塞車”問題。

    雖然本作在同一個單元格上允許3個單位同時存在,本質(zhì)上也不過是減緩了“塞車”問題的發(fā)作,但終究還是為兵棋玩家們的體驗帶來了正面增幅。而在《全面坦克戰(zhàn)略官》這種小體量的戰(zhàn)場上,多單位系統(tǒng)往往也足夠解決“塞車”問題。

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    而突擊系統(tǒng)則是《全面坦克戰(zhàn)略官》的獨創(chuàng)——通過消耗一定比例的資源,玩家的兵棋可以擊退對手的兵棋,成為擺脫僵局、推進戰(zhàn)線的良策。準確來說,這兩套系統(tǒng)為玩家們的戰(zhàn)術(shù)庫存增添了不少手段。玩家理應該擁有更加靈活多變的戰(zhàn)法與手段,來獲取勝利。

    然而,實際情況卻恰恰相反。

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    首先,玩家面對的AI對手并不受限于兵力。某種程度上,AI甚至會針對玩家的兵種進行布局。比如說玩家步兵多,AI就多出炮兵和機槍;如果玩家坦克多,那么AI反坦克手段便更多。

    但玩家手里的資源是有限的,同時游戲的勝利條件也不盡相同——無論是完勝還是大勝,都要越快越好。準確來說,如果玩家拖拖拉拉、穩(wěn)扎穩(wěn)打,基本上就告別了勝利。玩家手上的兵棋會被AI無盡的部隊拖慢節(jié)奏,然后淹沒。

    而如果玩家快速機動,利用炮擊移除障礙物并降低敵人的士氣,然后突擊模式“賭國運”一波占領戰(zhàn)略要地,就基本能以最小代價取得勝利?!度嫣箍藨?zhàn)略官》的制作者顯然不在乎玩家對于戰(zhàn)術(shù)的理解,炮擊、空襲、突擊、包圍然后分割戰(zhàn)場的閃電戰(zhàn),就是游戲勝利的唯一解。

    《全面坦克戰(zhàn)略官》評測:受眾小,玩法單一

    一方面來說,這樣的游戲體驗太過單一:閃電戰(zhàn)雖好,但也有玩家想要穩(wěn)扎穩(wěn)打,然后步步為營。

    另一方面,這樣的戰(zhàn)術(shù)在特定的歷史場景也過于出戲:比方說,如果是隆美爾戰(zhàn)役,一路使用閃電戰(zhàn)平推英法取得勝利,倒還說得過去。但在朱可夫戰(zhàn)役——也就是莫斯科保衛(wèi)戰(zhàn)里,玩家依舊受限于部隊數(shù)量,然后只能用閃電戰(zhàn)打退德三部隊,顯然也太過奇怪了。

    而讓游戲體驗更奇怪的是,本作似乎又在同時懲罰快速推進與步步為營。

    《全面坦克戰(zhàn)略官》評測:受眾小,玩法單一

    《全面坦克戰(zhàn)略官》的兵棋單位擁有三項數(shù)值:血量、士氣與彈藥。其中,血量會讓失去單位的風險變高、士氣過低會讓單位不受控地逃竄,而彈藥過低會顯著降低兵棋傷害。

    這些數(shù)值都可以通過原地補給,消耗一整個回合來恢復。這也就意味著玩家的推進必須慎重,不然機動性將會受到極大的打擊。

    而游戲的AI對手們則意外的強勢。從游戲的最開始,AI便會強勢推進。如果玩家的單位反應遲緩,就有可能面臨四面八方的包圍和炮擊。手下兵將士氣一泄如注或者血量清空便是唯一下場。這樣嚴厲的失誤懲罰讓《全面坦克戰(zhàn)略官》的勝利就像是刀尖上跳舞,每一次推進都在進行一場豪賭。

    這樣的設計讓游戲的實際體驗并不可控。雖然對一些策略愛好者而言,嚴厲的懲罰只會讓他們越挫越勇——但問題在于,本作幾乎完全沒有新手教程。也就是說,大部分新玩家剛上手,便會連續(xù)遭受數(shù)次慘痛失敗。

    這對于不少玩家的游戲體驗而言,堪稱毀滅性打擊。

    《全面坦克戰(zhàn)略官》評測:受眾小,玩法單一

    總體而言,《全面坦克戰(zhàn)略官》的主要玩法并不出奇,甚至可以說是《裝甲兵團》的低位復刻。而在具體細節(jié)上,雖然有多單位系統(tǒng)與突擊玩法的革新,但在實際體驗中,這些革新不僅沒有豐富玩家的戰(zhàn)術(shù)庫存,反而限制了游戲勝利手段,讓閃電戰(zhàn)成為唯一解。

    對于玩過《裝甲兵團》和《裝甲元帥》系列的老戰(zhàn)棋玩家們而言,《全面坦克戰(zhàn)略官》算得上是易于上手。但游戲?qū)嶋H的玩法,又有些過于單一了。

    而且,本作也沒有詳細的教程,同時又會嚴厲懲罰玩家的指揮失誤。如果玩家不熟悉游戲節(jié)奏,開局就會遭遇接二連三的失敗。除了遇挫越勇之人,恐怕大多數(shù)新玩家都挺不過最初的幾個小時。這樣的設計顯然卡死了《全面坦克戰(zhàn)略官》的受眾。

    一言以蔽之,對于沒有深入體驗過策略戰(zhàn)棋的新玩家,《全面坦克戰(zhàn)略官》太難;而對于策略戰(zhàn)棋的資深者而言,《全面坦克戰(zhàn)略官》又有點雞肋。

    這顯然是相當可惜的。

    3DM 評分:6.8

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