《地獄卡牌》搶先評測:更適合多人游玩的肉鴿卡牌

海涅

2023-04-17

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作者:Haine

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單人體驗和多人體驗相比,差距太大了。

    《地獄卡牌》是一款融合了肉鴿元素的DBG卡牌游戲。光看這些Tag,這可能會很容易令你聯(lián)想到《殺戮尖塔》,但和同類游戲都不太一樣的是,《地獄卡牌》的最佳體驗卻在于多人游戲。

    《地獄卡牌》搶先評測:更適合多人游玩的肉鴿卡牌

    作為一款肉鴿卡牌,《地獄卡牌》顯然與“殺戮Like”有著一眼明了的區(qū)別,比如它的框架以及交互UI,都更像是一款CRPG,角色也是依靠職業(yè)加以分別,而非英雄。

    某種角度上,你也確實可以將《地獄卡牌》看作一款回合制RPG,它的卡牌就是角色的技能,法力水晶則是行動點。每一局游戲中,比起資源的運營,出牌的順序,它也會更看重玩家對局勢的掌握。

    《地獄卡牌》搶先評測:更適合多人游玩的肉鴿卡牌

    局勢,是《地獄卡牌》中非常關鍵的信息。因為,《地獄卡牌》比傳統(tǒng)卡牌游戲多出了一門全新的機制——由內(nèi)外圈構成的站位,內(nèi)圈算作近戰(zhàn)范圍,外圈則算作遠程范圍。當不同的單位依據(jù)特性處于不同的距離時,會根據(jù)內(nèi)外圈來更改意圖。

    盡管玩家操控的主角并不能移動,但由內(nèi)外圈構成的場景布局,也為流程引入了卡牌游戲中,較為新穎的空間概念,同時明確了游戲的底層玩法。

    《地獄卡牌》搶先評測:更適合多人游玩的肉鴿卡牌

    在傳統(tǒng)肉鴿卡牌中,因為玩家往往是以少敵多,以弱勝強,所以游戲中敵人的AI總會做出一些近似放水的行為,如何利用這個空隙來做出更有價值的行為,是肉鴿卡牌的關鍵玩法。而《地獄卡牌》則進一步詮釋了這種行為邏輯,讓AI的放水與玩家產(chǎn)生更自然地交互——讓玩家來主導AI的行動。

    舉個例子,游戲中遠程的敵人往往只有在外圈才會采取攻擊行為,所以當他們來到內(nèi)圈時,其行動邏輯就會從攻擊轉(zhuǎn)變?yōu)樽呶?,試圖回到外圈,而近戰(zhàn)敵人的邏輯也是一樣的。所以在《地獄卡牌》中,比起疊甲來阻斷傷害,改變敵人的站位可能是更有效率的行動。

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    不僅是防守端的交互,這種由站位推演出的玩法技巧,也一并沿用進了玩家的進攻端。

    比如,游俠的弓箭對外圈敵人的傷害更高,內(nèi)圈則會衰減;戰(zhàn)士的劈砍則只有對內(nèi)圈的敵人才能打滿傷害。所以,無論是出于對輸出效率的考量,還是為了規(guī)避傷害,都應該選擇使用功能牌來改變敵方站位,更改敵人的行動邏輯,從而制造更有利于自己的舞臺。這也是《地獄卡牌》玩法上的精髓。

    《地獄卡牌》搶先評測:更適合多人游玩的肉鴿卡牌

    策略考量的不同,也讓《地獄卡牌》中的BD套路與同類游戲有了迥異不同的思路——“殺戮Like”的DBG思路在于快速啟動,更有效率地達成流派目的,破關與否在于流派的成型度。而《地獄卡牌》則講究控場,玩家需要有意圖地打斷敵人行動,對敵人的行動先發(fā)制人。這讓你的牌組就算沒什么厲害的套路,也可以通過LOOP來封鎖敵人的進攻,依靠操作來玩弄敵人。

    極高頻率的動態(tài)信息,也讓《地獄卡牌》的流程更具交互性,擁有了不同于自閉式地對墻打拳,打麻將湊牌等胡的戰(zhàn)斗體驗。這也是我認為《地獄卡牌》更像一款CRPG的根本原因。

    《地獄卡牌》搶先評測:更適合多人游玩的肉鴿卡牌

    當然,你可不要覺得游戲中的AI行動可以被玩家控制,游戲就變成了公式化的流程操作,因為《地獄卡牌》中敵人的成長系數(shù),要遠超所有的同類游戲——也許第一個場景的你只需要對付幾個骷髏兵,第三個場景就需要對付遠近兼?zhèn)涞镊俭t海,第六個場景就要對付法師、戰(zhàn)士、祭祀、刺客等各職業(yè)一應俱全的怪潮,而一局游戲足足有十二個關卡。

    不只是敵人屬性的增長,數(shù)量上的極大變化,才是游戲難度的主要來源,密密麻麻的敵人會極大程度地干擾玩家的臨場判斷。

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    同時,游戲還有著明顯的敵我不對等因素——己方的護甲只會持續(xù)一個回合,敵人卻是永久;敵人可以通過位移來規(guī)避區(qū)域延遲傷害,玩家卻只能當木樁;每一場戰(zhàn)斗都必須將敵人全滅,光是頭領的陣亡并不足以結(jié)束戰(zhàn)斗。

    各類不對等的作戰(zhàn)條件,令《地獄卡牌》的難度相當之高,甚至達到了某一功能性卡牌有所缺失時,便只能重開的地步。

    比如游戲的開發(fā)者極其喜歡堆怪,所以AOE卡牌成了過圖的關鍵。如果玩家沒能在早期拿到這類卡牌,則很難熬過一重又一重的車輪戰(zhàn)。并且,一般的AOE卡牌又被分為遠近戰(zhàn),有著內(nèi)外圈的有效射程,一旦手里的AOE卡牌對不上戰(zhàn)斗的場面,也只能飲恨而終。

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    《地獄卡牌》為傳統(tǒng)卡牌游戲加入了更加多維的機制,這一機制便也牽扯出了更多的垂直領域,讓游戲的細節(jié)被掰得極碎,難以兼顧全局的玩家總是會獨木難支,所以多人玩法才是《地獄卡牌》的王道玩法。

    盡管游戲也顧及了獨狼玩家的感受,推出了相應的戰(zhàn)友系統(tǒng),令玩家可以在流程中招募隊友。但令人遺憾的是,戰(zhàn)友系統(tǒng)被精簡得異常樸素,玩家既不能為戰(zhàn)友構筑卡牌,每回合的手牌也被控制在隨機二張。要知道,《地獄卡牌》的戰(zhàn)斗可是爭分奪秒的,當你想要讓戰(zhàn)友幫你踢開身邊的敵人時,戰(zhàn)友卻隨機出了一張劈砍,抑或是魔法彈;當你想要戰(zhàn)友補充輸出時,隊友卻踢出了華佗腳,令敵人離開了火力范圍,這套由站位衍生出的策略設計便蕩然無存。

    所以,游戲的單人體驗與多人體驗幾乎完全是兩款游戲,只有多人聯(lián)機時,才能體驗到《地獄卡牌》全部的內(nèi)容,玩家與玩家頻繁的信息交流,基于信息打出的卡牌配合,才是《地獄卡牌》的靈魂所在。

    《地獄卡牌》搶先評測:更適合多人游玩的肉鴿卡牌

    并且,人多也不一定就是好事,因為圓圈會隨著角色數(shù)量的增多而增多,三名角色全部在場時,游戲的場景也將會劃分為三個領域,一些只能針對一片區(qū)域的卡牌便會價值大跌。

    比如炸彈,在單人游玩時往往能覆蓋整個內(nèi)圈或者外圈,一旦角色數(shù)量增加,則會演變?yōu)閮?nèi)外圈的二分之一,甚至是三分之一。玩家數(shù)量增長,反而令卡牌的覆蓋面縮小,一張炸彈能夠完成的事,在多人游戲時卻需要二至三張,這種內(nèi)耗也成了游戲難度的來源之一。

    種種桎梏下,我十分不推薦獨狼玩家游玩《地獄卡牌》。如果你沒有同樣對它感興趣的朋友,那么當前游戲中能夠使用的有效職業(yè),游玩的有效流派都會有較為明顯的限制,BD選擇被壓縮得很小,游玩起來會令人感到十分的疲憊。

    《地獄卡牌》搶先評測:更適合多人游玩的肉鴿卡牌

    但反過來說,《地獄卡牌》對獨狼玩家也是一種極具挑戰(zhàn)性的選擇,若你已經(jīng)對“殺戮Like”開始膩味,甚至產(chǎn)生審美疲勞,那么多維且擁有更多細節(jié)的卡牌游戲,可能會更適合當下的你。

    這也是《地獄卡牌》的設計初衷,它鮮明的差異性會服務于自己的目標受眾,盡心盡力為那些想要尋求挑戰(zhàn)性的卡牌擁躉,以及想要享受開黑配合的玩家,提供內(nèi)容豐富,千變?nèi)f化的戰(zhàn)斗舞臺。

    3DM 評分:7.2

    地獄卡牌

    HELLCARD
    • 開發(fā)者:Thing Trunk
    • 發(fā)行商:Surefire.Games,Skystone Games Inc.
    • 支持語言:簡中 | 英文
    • 上線時間:2024-02-02
    • 平臺:PC

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