《規(guī)劃大師》評測:萬物顯形

太空熊

2023-03-11

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作者:太空熊

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除了時間,什么都可以規(guī)劃的大師。

    太陽底下無新事,生活如此,游戲也是一樣。而在諸多游戲類型中,“換皮詛咒”程度最深的一種游戲類型,絕對是各式各樣的模擬游戲——或者更確切地,從《規(guī)劃大師》的角度出發(fā),就是涉及資源、物流的產(chǎn)線管理模擬游戲。

    打開1998年發(fā)行的《紀元1602》,你會驚奇地發(fā)現(xiàn),這個游戲類型的玩法框架幾十年間幾乎毫無變化,都不知道該說是歷久彌新,還是毫無長進。這一點也非常直觀地反映在了這些游戲慘淡的續(xù)作銷量上——還活著的城建模擬系列清一色都成了DLC狂魔。

    如果撥開歷史、政治的主題外殼,“紀元”和“海島大亨”更像是一體兩面的孿生子,而他們共用的基因圖譜,就是《規(guī)劃大師》。

    《規(guī)劃大師》評測:萬物顯形

    先不要被本作的極簡風格唬住,《規(guī)劃大師》并不像《迷你地鐵》《迷你公路》那樣,絕對的概念化、抽象化,它的內(nèi)容非常具體且直觀,直觀到你很難不去“精通”這款游戲。不夸張地說,只要通關這款《規(guī)劃大師》,你就算摸過市面上90%的同類作品了。

    游戲的玩法極度樸素:在地圖上擺框,然后用一條線把你剛擺下來的框串起來,注意走線只能從左往右,而且不能穿過別的框或者地圖地形,做好這三點的玩家,就已經(jīng)是半個規(guī)劃大師了。

    《規(guī)劃大師》評測:萬物顯形

    如果,你不是那種覺得面包是從超市貨架上長出來的小可愛,那么剩下的半邊游戲內(nèi)容應該也不會引起太多的疑問。就拿面包舉例,想做面包,首先要種出小麥,再把小麥丟進磨坊磨成粉,然后加水打團發(fā)酵,最后烘焙出爐。

    那么在《規(guī)劃大師》里,如果我們需要面包,生產(chǎn)步驟也是一樣:先擺上幾片谷物農(nóng)場,然后擺上一座磨坊,接著擺上一間烘焙坊,別忘了在附近擺上一口水源,最后從左到右規(guī)劃物流,確保最終的產(chǎn)品——面包能順利進入倉庫。如此,一條生產(chǎn)線就完成了。

    《規(guī)劃大師》評測:萬物顯形

    以此類推,一些更高級的工業(yè)品,無非就是產(chǎn)線的中間工序更多,或者涉及的初級加工品更為復雜而已。盡管組織生產(chǎn)的過程會有些紛亂,但游戲的核心邏輯始終清晰明了,玩起來更是條理清晰,在循序漸進的過程中,有一種系統(tǒng)性的邏輯美感。

    除歷史代入派、美觀造景派之外,這種井井有條的秩序性正是策略模擬愛好者的第三爽點,因此說《規(guī)劃大師》是一部“爽游”也不為過。如果常玩類似的“圖表”游戲,那么《規(guī)劃大師》會是一款對你而言非常解壓的小道具。

    《規(guī)劃大師》評測:萬物顯形

    之前提到,盡管系統(tǒng)極度精簡,但《規(guī)劃大師》的內(nèi)容卻非常具體,它甚至內(nèi)置了一個“紀元”式的標準戰(zhàn)役。你需要生產(chǎn)從原木到石油的數(shù)十種加工品,在7個不同的島嶼間布置獨特的生產(chǎn)線,確保整個工業(yè)系統(tǒng)的正常運轉(zhuǎn)。

    稱《規(guī)劃大師》的生產(chǎn)秩序為“工業(yè)系統(tǒng)”,是因為這些產(chǎn)線間有著相互維系的互補關系。游戲中的每個設施都需要特定的資源或者工業(yè)品進行持續(xù)維護,才能穩(wěn)定生產(chǎn)。也就是說,當工業(yè)系統(tǒng)中的某個部門突然擴大時,這個部門的消耗也會等比增長,造成產(chǎn)能失衡。

    《規(guī)劃大師》評測:萬物顯形

    因不同原因停轉(zhuǎn)的設施會顯示問號與齒輪

    如果某一種工業(yè)品消耗殆盡,相應消耗這個工業(yè)品的工業(yè)部門就會停轉(zhuǎn),而這個工業(yè)部門的停轉(zhuǎn)又會導致新的產(chǎn)能萎縮,循環(huán)往復,最終形成多米諾骨牌效應。而耗盡的工業(yè)消耗品在生產(chǎn)秩序中的位置越是靠前,那么其短缺后的影響面就越大。

    搞清楚這一點,你就知道“寬油炒菜召喚美國”的心法奧義了。因為,石油就是現(xiàn)代化工系統(tǒng)的第一支點。類似的系統(tǒng)化工業(yè)設計,在同類型的精品游戲中屢見不鮮?;蛘吣孓D(zhuǎn)一下思路,正是因為有了這些設計,所以特定的某款游戲才能脫穎而出。

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    《規(guī)劃大師》的發(fā)展路徑與“紀元”系列高度相似

    這正是資源管理+城建游戲的醍醐味,卻也是制約這一游戲類型發(fā)展演化的全金屬外殼。以《規(guī)劃大師》群島地圖的產(chǎn)線為例,羊駝、炸香蕉、斗篷、朗姆酒的特產(chǎn)設計,與“紀元”系列的新世界不能說截然不同,只能說是一模一樣。

    但你又不能指責《規(guī)劃大師》——因為在歷史上,加勒比群島的殖民地確實就生產(chǎn)這些東西。在底層生產(chǎn)邏輯完整的情形下,增加這些產(chǎn)線根本無可厚非,哪怕上了太空,在月亮上采集氦三,在木星大氣層采集氣體能量,個中的性質(zhì)也無甚差別。

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    無非就是看線走得美不美觀而已

    一言以蔽之,此類基于現(xiàn)實邏輯的玩法框架已經(jīng)過于成熟,很難有底層設計上的變化,唯一能做的就是在橫向的內(nèi)容厚度上做文章。以資源和工業(yè)為例,做完了歐洲那就做美洲,做完了美洲還可以做南極,地球做完了去外星,歷史做完了做未來。

    總之,只要人類的技術(shù)還沒能突破我們對于工業(yè)化的想象力,那么所有此類游戲其實都是在同一套消耗、加工、產(chǎn)出、再消耗的循環(huán)中進行的,無非是關注的側(cè)重焦點不同而已。而有關這個側(cè)重焦點的多樣性,正是《規(guī)劃大師》刀刃上的最大豁口。

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    十分常規(guī)的劇情任務

    在舍棄聲畫表現(xiàn)、背景代入感的層層皮相之后,《規(guī)劃大師》選擇了一個最為具象、最為沒有發(fā)揮空間的歷史寫實題材。在實際上手這款游戲之前,你可能對其白模般的可塑質(zhì)感,有著十足的期待——它完全可以是一個更為天馬行空的邏輯游戲。

    同樣的工作邏輯,你可以把《規(guī)劃大師》做成一個工業(yè)大亨模擬器,也可以把它做成一個游戲開發(fā)公司的經(jīng)營模擬,玩家調(diào)整的不再是資源物流,而是策劃、美術(shù)、3D部門的合作關系。

    《規(guī)劃大師》評測:萬物顯形

    事實上,《規(guī)劃大師》的作者也正是沖著這個方向去的,只不過他僅僅留下了一個完整的框架,提供游玩代入感的主題創(chuàng)作卻被丟給了玩家。這也意味著,本作將會是一個徹底沙盒作品,而不是像《迷你地鐵》那樣的策略解謎向游戲。

    也就是說,它很可能沒有你想像中的那么像一款游戲。

    《規(guī)劃大師》的本體內(nèi)容可以說是休閑得過分。游戲中的倉儲功能強大到?jīng)]朋友,倉庫不僅造價低廉,而且能夠無視物流的限制,在同一張地圖上共享所有資源。你可以用兩個倉庫來分割一條超長的復雜生產(chǎn)線,將次級原料的生產(chǎn)加工與后續(xù)的生產(chǎn)流程完全分開。

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    本身這種利用倉庫作為集散地,將同類生產(chǎn)建筑分割,從而形成規(guī)?;耐娣?,也是此類游戲的一種策略選擇。但問題在于,《規(guī)劃大師》的倉庫布置完全沒有任何需要博弈的缺陷,嚴重削弱了游戲的布局難度,使得玩法上的策略性嚴重流失。

    這也是為什么,我會在開頭將《規(guī)劃大師》稱為一款爽游。

    雖然本作沒有美輪美奐的城市景觀,也沒有人生如戲的市民機制,但它確實簡潔明了地激發(fā)了人腦最原始的邏輯性。不過,對經(jīng)常接觸這類游戲的玩家而言,《規(guī)劃大師》也許并沒有太多惹眼的地方,可能你也沒有必要玩它。

    因為,比起茫茫多的主流游戲玩家,你其實早已是個規(guī)劃大師了。

    3DM 評分:7.2

    城市規(guī)劃大師

    Urbek City Builder
    • 開發(fā)者:Estudios Kremlinois
    • 發(fā)行商:RockGame S.A.
    • 支持語言:英文
    • 上線時間:2022-07-13
    • 平臺:PC

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