《ONI:鬼族武者立志傳》評(píng)測(cè):來(lái)自舊時(shí)代的迷人幻影

伊東

2023-03-10

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作者:伊東

評(píng)論:
不算好玩,卻來(lái)得莫名親切

    去年2月,一家本著“發(fā)掘新的游戲制作人才與可能”理念的股份公司在日本成立——它的背后,是全球最著名的漫畫出版社“集英社”。公司的主要業(yè)務(wù)目標(biāo),是通過與外界的獨(dú)立游戲制作人或游戲企業(yè)的合作,創(chuàng)造出結(jié)合了漫畫行業(yè)經(jīng)驗(yàn)的全新游戲體驗(yàn)。

    《ONI:鬼族立志傳》(原名《ONI:空と風(fēng)の哀歌》)算是“集英社游戲”在這一理念下發(fā)售的第二款作品(中文地區(qū)由云豹娛樂代理)。而從某種意義上來(lái)說(shuō),這部作品也的確很好地貫徹了“集英社游戲”成立時(shí)的初衷——只不過,用的是一種更加“過時(shí)”的方式。

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    《ONI:鬼族立志傳》

    老實(shí)說(shuō),“鬼族立志傳”是個(gè)非常準(zhǔn)確的譯名。它直接指出了游戲的主題和故事的梗概——為了向在鬼島擊敗族人的桃太郎復(fù)仇,鬼族唯一的幸存者“空太”踏上了亡魂聚集的“鬼世島”,希望通過亡魂的試煉喚醒沉睡在自己體內(nèi)的鬼族力量。而在這座島上,空太還遇見了擁有特殊力量的幽靈“風(fēng)丸”,神秘的人類少女“葉渚”等人。

    是的,這是一款以日本經(jīng)典傳說(shuō)《桃太郎》改編而來(lái)的游戲。探索島嶼、接受試煉,幫助空太成長(zhǎng)為更加強(qiáng)大的鬼族武者,便是游戲制作者留給玩家的全部課題。也正是在這個(gè)過程中,玩家將會(huì)逐步解開圍繞在空太等角色身上的身世之謎,并嘗試從另一種視角重新解讀“桃太郎討鬼”的故事。

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    不過在個(gè)人看來(lái),游戲的日文原名“空與風(fēng)的哀歌”,或許才更加符合本作獨(dú)特的氣質(zhì)與主題。討喜的畫面風(fēng)格與精美的場(chǎng)景,讓人注定會(huì)被它的外表吸引,甚至?xí)谶M(jìn)入游戲的一瞬間,便因?yàn)槟承┻^于出乎意料的反差而疑惑。

    在客觀上來(lái)說(shuō),《ONI:鬼族立志傳》確實(shí)有著傳統(tǒng)3D動(dòng)作游戲的基因和模板。作為一款體量較小的獨(dú)立游戲,它的關(guān)卡本身其實(shí)沒有太多創(chuàng)新,玩家需要按照固定的順序,挑戰(zhàn)鬼世島為挑戰(zhàn)者所準(zhǔn)備的一個(gè)個(gè)獨(dú)立的關(guān)卡——這些關(guān)卡大都以戰(zhàn)勝出現(xiàn)的敵人為目的。而剩下的時(shí)間里,你則會(huì)為了下一個(gè)試煉,在島上尋找成長(zhǎng)的契機(jī)。

    一個(gè)發(fā)生在和風(fēng)舞臺(tái)下,以荒誕的角色與故事為主軸的“臥薪嘗膽”劇目仿佛躍然于眼前。

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    但從主觀上,這種以“戰(zhàn)斗”為主導(dǎo)的游戲模式,其實(shí)并沒有給玩家?guī)?lái)什么驚喜。

    我倒不是說(shuō)《ONI:鬼族立志傳》的戰(zhàn)斗沒有自己的特點(diǎn),事實(shí)正好相反,你很清楚地能看到創(chuàng)作者們?yōu)橛螒蛟O(shè)計(jì)了獨(dú)立的動(dòng)作機(jī)制,這是一種相當(dāng)真誠(chéng)的表現(xiàn)。但相應(yīng)的“技術(shù)”和“經(jīng)驗(yàn)”不足,卻也的的確確成為了本作最大的短板。

    《ONI:鬼族立志傳》戰(zhàn)斗系統(tǒng)的特別之處在于,玩家可同時(shí)操作“空太”與“風(fēng)丸”兩名角色。

    戰(zhàn)斗中,作為本體的空太擔(dān)當(dāng)了直接攻擊、承受傷害等傳統(tǒng)動(dòng)作游戲主角的職責(zé),而風(fēng)丸則像是一個(gè)無(wú)時(shí)無(wú)刻不跟在主角身后的小弟,可以用自己的方式收拾掉場(chǎng)上的雜兵,或?yàn)榭仗峁└鞣N各樣的援護(hù)服務(wù),只不過這些“輔助”行為同樣需要經(jīng)由玩家的實(shí)現(xiàn)——如果你玩過《異界鎖鏈》,那么對(duì)于這種“左右互搏”的動(dòng)作機(jī)制應(yīng)該不會(huì)太陌生。

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    有時(shí),風(fēng)丸的作用是牽制有特殊機(jī)制的敵人

    不過,《ONI:鬼族立志傳》的制作組到底只是一支資歷較淺的小型團(tuán)隊(duì),這種在《異界鎖鏈》中廣受好評(píng)的革命性戰(zhàn)斗系統(tǒng),在本作里卻更像是一種為單調(diào)的戰(zhàn)斗增加變數(shù)的添頭,除了個(gè)別較為特殊的BOSS以外,風(fēng)丸并不能讓玩家做出太多的花樣。

    在玩家的操作下,空太同樣可以對(duì)敵人發(fā)動(dòng)攻擊,但制作組大概是忘記了對(duì)按鍵上的優(yōu)化,至少按照大部分游戲手柄上的布局來(lái)看,你真的很難擺出一個(gè)可以同時(shí)操作兩名角色對(duì)場(chǎng)上敵人進(jìn)行攻擊的姿勢(shì)。而即便是作為戰(zhàn)斗之外的“功能性”機(jī)制,風(fēng)丸的使用也存在著太多不必要的限制。

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    敵人被打倒并不意味著結(jié)束,玩家還需要破壞從它們身體中浮現(xiàn)出的“心珠”

    更重要的是,游戲中玩家要面對(duì)的大多是趨于機(jī)械化的“機(jī)制型”敵人,這些敵人有著固定的傷害次數(shù)承受上限和行為模式——這也就是說(shuō),無(wú)論玩家對(duì)于它們的行為邏輯有多么熟悉,都需要花費(fèi)同樣精力和時(shí)間在完全重復(fù)的攻擊套路中。尤其在游戲進(jìn)入中后期,“精英怪”逐漸增多時(shí),這種體驗(yàn)就格外明顯了。再加上空太本就有些僵硬的操作手感,很難不讓人在重復(fù)的游玩過程中感到乏味。

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    在戰(zhàn)斗中,空太可以使用強(qiáng)力的必殺,必殺的種類則可以通過故事逐漸減縮

    不過,將本作欠缺打磨的戰(zhàn)斗部分單拿出來(lái)批評(píng),其實(shí)并非這篇評(píng)測(cè)的本意。就像我在前面說(shuō)過的那樣,本作的創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)資歷尚淺,而那些“稍顯無(wú)趣”的戰(zhàn)斗本身,在游戲獨(dú)特的氣質(zhì)下,變得不是那么無(wú)法忍受。

    實(shí)際上,與可愛的卡通風(fēng)格角色正好相反,《ONI:鬼族立志傳》的鏡頭和故事從頭到尾都遮蓋著一種灰暗的悲傷色調(diào)。正如其原來(lái)的標(biāo)題那樣,在拋開一場(chǎng)又一場(chǎng)繁瑣的戰(zhàn)斗后,一切都表現(xiàn)得像是一場(chǎng)圍繞著空太和風(fēng)丸視角所講述的悲傷故事。而這種足以打破玩家“刻板印象”的個(gè)人表達(dá),幾乎充斥著游戲的每一個(gè)地方。當(dāng)你逐漸開始了解整個(gè)世界觀后會(huì)發(fā)現(xiàn),原來(lái)連那些漂浮在鬼族亡靈附近的話語(yǔ),也是作者用于構(gòu)建世界觀和故事的一部分。

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    隨著游戲進(jìn)度出現(xiàn)鬼族亡靈,和它們對(duì)話以后空太便可以挑戰(zhàn)下一個(gè)關(guān)卡

    特別需要一提的,包括開場(chǎng)主題曲在內(nèi),本作的在探索鬼世島時(shí)播放的幾首背景音樂都由人聲演唱。而讓人想象不到的是,這些樂曲皆以英文演唱,并且都在曲調(diào)上與游戲整體憂郁的氛圍形成著有趣的共鳴——這對(duì)一款以“和風(fēng)”故事為主題的游戲來(lái)說(shuō),算是相當(dāng)少見的。

    更重要的是,復(fù)仇和斗爭(zhēng)的故事雖然在游戲中占有著相當(dāng)重要的位置,但故事卻沒有將空太塑造成一個(gè)通常意義上帶有恨意的角色。在穿插著的故事中,它更像一個(gè)有血有肉的角色,它與人類女主角葉渚間特殊的關(guān)系在悲傷的色調(diào)中形成一種奇妙的溫柔,這層關(guān)系成了游戲平淡故事下最有趣的沖突點(diǎn),也在一定程度上遮蓋了戰(zhàn)斗玩法上的不足。

    但反過來(lái)說(shuō),在當(dāng)下的游戲環(huán)境中,要是沒有精致的布景與迷人的氛圍,你也真的很難在這趟試煉中堅(jiān)持太久。

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    游戲中的對(duì)白或臺(tái)詞占比并不算多,卻與整個(gè)故事氛圍完美地鑲嵌在了一起

    老實(shí)說(shuō),在整個(gè)游玩過程中,《ONI:鬼族武者立志傳》的玩法給我的體驗(yàn)其實(shí)并不算好??膳c此同時(shí),它也總給我一種非常熟悉,或者說(shuō)親切的感覺。

    剛開始時(shí),我以為這是因?yàn)樗兄簧偃毡惊?dú)立游戲所自帶的“殘缺感”,畢竟“系統(tǒng)缺乏打磨”“個(gè)人風(fēng)格強(qiáng)烈”“比起游玩邏輯更加重視氛圍塑造”這些日本獨(dú)立最常帶有屬性,它都占齊了。

    到了后來(lái)我才意識(shí)到,這種感覺其實(shí)更像是某一時(shí)期的SCE日本所熱衷的作品。

    就好像“集英社游戲”在對(duì)外宣傳中所用的理念一樣,某個(gè)時(shí)期的SCE也曾經(jīng)開啟過名為“來(lái)玩游戲吧!”的游戲人才招募項(xiàng)目,為當(dāng)時(shí)的PlayStation生態(tài)帶來(lái)了大量在今天看來(lái)極具獨(dú)立精神的作品。這些作品中不少都以獨(dú)特或奇異的“氛圍”見長(zhǎng),玩法則被排到了次要位置。而這些游戲,也的確為那個(gè)時(shí)代的PlayStation積累大量審美獨(dú)立的粉絲。

    如此看來(lái),《ONI:鬼族武者立志傳》注定無(wú)法成為今天市場(chǎng)所需要的那種游戲。但它身上所散發(fā)著的舊時(shí)代精神,或許還是能與一些玩家找到共鳴的。

    3DM 評(píng)分:7.0

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