《Scars Above》評(píng)測(cè):博采眾長(zhǎng)但不長(zhǎng)

太空熊

2023-03-07

3D銀河惡魔城。

    聊起電子游戲的玩法設(shè)計(jì),就必然繞不開(kāi)一個(gè)叫“銀河惡魔城”的東西。好比包餃子不能沒(méi)有餃子皮,再好的玩法也離不開(kāi)關(guān)卡設(shè)計(jì)。人們時(shí)常冠以《黑暗之魂》“3D惡魔城”的稱號(hào),但“3D銀河戰(zhàn)士”的概念卻少有人提。

    當(dāng)然,有《銀河戰(zhàn)士Prime》這個(gè)正統(tǒng)3D作品在,民間說(shuō)法確實(shí)也不宜多生枝節(jié)。所以,當(dāng)我們提到某個(gè)新游戲又用了“銀河惡魔城”的設(shè)計(jì)思路時(shí),往往更偏向“惡魔城”式的動(dòng)作冒險(xiǎn),而非“密特羅德”式的射擊解謎。

    不過(guò),這次的《Scars Above》是個(gè)初生牛犢不怕虎的例外。

    《Scars Above》評(píng)測(cè):博采眾長(zhǎng)但不長(zhǎng)

    本作的開(kāi)發(fā)商Mad Head Games成立于2011年,是一家專注點(diǎn)擊冒險(xiǎn)解謎類游戲的塞爾維亞工作室。盡管履歷豐富,但這是他們首次嘗試強(qiáng)動(dòng)作玩法的3D游戲。沒(méi)想到,這一上來(lái)就挑了個(gè)最經(jīng)典的——3D銀河惡魔城。

    確切來(lái)說(shuō),《Scars Above》的惡魔城部分就是它的“類魂”式關(guān)卡結(jié)構(gòu);其“銀河戰(zhàn)士”的部分,則罕見(jiàn)地體現(xiàn)在了第三人稱的戰(zhàn)斗與解謎環(huán)節(jié)上。

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    游戲汲取了“異形”系列的美術(shù)風(fēng)格

    本作的劇情圍繞著一支名為“Scars”的科考隊(duì)伍展開(kāi),玩家扮演的凱特是Scars中的一員,在隊(duì)伍中負(fù)責(zé)生物學(xué)與物理學(xué)方面的科研觀測(cè)工作。凱特一行乘坐的赫耳墨斯號(hào)墜毀在了一顆陌生的地外星球上,而凱特也因此獲得了一種神秘的力量——無(wú)論這顆危險(xiǎn)的星球?qū)P特殺死多少次,她都能在一塊發(fā)光的石碑附近復(fù)活。

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    打開(kāi)通往“篝火”的捷徑

    光聽(tīng)這個(gè)背景故事,你應(yīng)該也能猜到大概——《Scars Above》的關(guān)卡設(shè)計(jì)又是近年來(lái)大火的類魂爆款。游戲中的大部分地圖由沼澤、湖泊、草原三個(gè)生態(tài)組成,每片生態(tài)中都有不同的敵人配置、新的收集物以及可解鎖的主要技能。半線性的地圖節(jié)點(diǎn)上,分布著可供玩家復(fù)活的石碑節(jié)點(diǎn),主動(dòng)觸發(fā)這些節(jié)點(diǎn)可以恢復(fù)玩家的狀態(tài),同時(shí)刷新地圖上的敵人。

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    具體細(xì)節(jié)上,《Scars Above》的地圖并沒(méi)有形成整體性的箱庭,而是小地圖拼貼加上迂回捷徑的常規(guī)設(shè)計(jì)。實(shí)際游玩時(shí),不會(huì)有多少柳暗花明的驚艷時(shí)刻,但至少整個(gè)流程平穩(wěn)安泰,一氣呵成。在四平八穩(wěn)的前提下,8小時(shí)左右的游戲時(shí)長(zhǎng)算是本作流程上的最大短板——相對(duì)一款魂系關(guān)卡游戲而言,《Scars Above》的體量實(shí)在太過(guò)袖珍了。

    《Scars Above》評(píng)測(cè):博采眾長(zhǎng)但不長(zhǎng)

    除了短小精悍的流程外,游戲中的種種跡象都表明,Mad Head Games似乎一開(kāi)始就打算把《Scars Above》定位成一款關(guān)卡解謎式游戲——畢竟,這才是他們的活動(dòng)主場(chǎng)。從結(jié)果上來(lái)看,本作的類“密特羅德”式戰(zhàn)斗與解謎,有著相當(dāng)不錯(cuò)的系統(tǒng)完成度,就其有限的制作規(guī)格而言,屬實(shí)讓人眼前一亮。

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    經(jīng)典的射擊開(kāi)門(mén)法

    之前提到,《Scars Above》利用三個(gè)生態(tài)圈將整個(gè)流程切開(kāi)。按照銀河惡魔城的設(shè)計(jì)思路,玩家往往能在獲得更多能力后,返回之前無(wú)法抵達(dá)的區(qū)域進(jìn)行探索,這些在本作中多少有些體現(xiàn)。在攻關(guān)過(guò)程中,凱特可以逐漸解鎖最多四種類型的屬性槍彈,并利用不同的攻擊特性對(duì)付特定弱點(diǎn)的敵人,還可以通過(guò)大范圍改變環(huán)境地形,來(lái)完成戰(zhàn)斗或解密

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    比如,冰凍子彈在凍結(jié)敵人的同時(shí),還能凍結(jié)液體的表面,避免玩家接觸到某些有害物質(zhì);同理,凍結(jié)子彈更容易殺傷并凍結(jié)涉水的敵人,對(duì)天上不斷撲騰的飛行敵人也有奇效,但對(duì)付一些長(zhǎng)滿毛發(fā)的生物時(shí)則收效甚微。

    游戲中一共有電脈沖、冰凍、火焰、酸性四種彈藥,每類彈藥還有蓄力、連射、霰彈等多種不同的射擊模式,且每種彈藥屬性之間均可發(fā)生反應(yīng),產(chǎn)生多樣的復(fù)合效果。和絕大部分強(qiáng)調(diào)槍?xiě)?zhàn)的第三人稱射擊游戲不同,《Scars Above》的戰(zhàn)斗并不注重火力傾瀉或是瞄準(zhǔn)基本功,而是緊緊圍繞在彈藥策略和技能選擇的搭配上。

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    本作的敵人配置與傳統(tǒng)清版類游戲相似,玩家到達(dá)某個(gè)特定的地形、地點(diǎn)之后,就會(huì)遭遇從天空、地底刷出來(lái)的固定配置的敵人,這一點(diǎn)顯然更加“密特羅德”一些。

    有時(shí),次級(jí)敵人的數(shù)量眾多,玩家就需要凍結(jié)大片敵人,或者通過(guò)電擊水體或者點(diǎn)燃火墻來(lái)達(dá)到清場(chǎng)效果;反之,強(qiáng)大的單體敵人往往有著極強(qiáng)的防御、攻擊或者機(jī)動(dòng)性,有些甚至能夠無(wú)限回血,幾乎是在半強(qiáng)迫玩家使用機(jī)制化的手段,而非數(shù)值上的碾壓來(lái)?yè)魵橙恕?

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    游戲中的道具技能種類雖不豐富,但貴在簡(jiǎn)單實(shí)用,幾乎能適應(yīng)所有的戰(zhàn)斗場(chǎng)景。道具技能的使用次數(shù)由電池容量決定,和所有的子彈一樣,摸過(guò)石碑后即可重置。因此,《Scars Above》可以在戰(zhàn)斗中打出遠(yuǎn)超常規(guī)TPS的許多花樣,在面對(duì)某些固定弱點(diǎn)的敵人時(shí),游戲的射擊體驗(yàn)甚至更像是一種輕度的解謎機(jī)制。

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    除了通過(guò)掃描來(lái)?yè)羝茢橙说娜觞c(diǎn)外,部分特殊地形下,玩家還可以用屬性子彈與環(huán)境的互動(dòng),瞬間擊殺原本難纏的高級(jí)敵人,節(jié)省大量彈藥。這些速殺機(jī)制不僅平時(shí)有效,還能在部分限時(shí)扣血的生存地形上靈活使用,實(shí)現(xiàn)特別的速通效果。更難能可貴的是,《Scars Above》中的大部分環(huán)境謎題也跟戰(zhàn)斗機(jī)制有著同樣的觸發(fā)邏輯,這一點(diǎn)著實(shí)體現(xiàn)出了系統(tǒng)設(shè)計(jì)上的統(tǒng)一性。

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    但就像之前提到的那樣,《Scars Above》的游戲規(guī)模相當(dāng)有限。游戲系統(tǒng)再完整,沒(méi)有內(nèi)容上的填充,也是單薄無(wú)力的。像之前提到的諸多彈藥搭配、擊殺手段,在游戲里可能都用不到幾次,因?yàn)榱鞒掏七M(jìn)過(guò)快,很多輸出手段你可能都用不到第二遍。

    相應(yīng)的,凱特的技能成長(zhǎng)樹(shù)也顯得“點(diǎn)到為止”,玩家不需要刻意在各個(gè)岔路收集技能點(diǎn),也可以在中后期把點(diǎn)數(shù)點(diǎn)到大量溢出。只能說(shuō),本作的升級(jí)成長(zhǎng)更像是向類魂RPG偏斜的一個(gè)淺顯代餐,角色性能的成長(zhǎng)主要還是依靠“密特羅德”式的能力收集。兩個(gè)系統(tǒng)之間的磨合并不緊密,有那自然好,沒(méi)有也沒(méi)有關(guān)系。

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    不過(guò),要說(shuō)把能力成長(zhǎng)和魂式地圖的部分完全砍掉,《Scars Above》會(huì)不會(huì)變成一款更純粹更好玩的游戲,也很難定論。目前,游戲在兩個(gè)系統(tǒng)之間找到了一個(gè)比較舒適的平衡點(diǎn),適量的地圖探索與解謎戰(zhàn)斗互相穿插,節(jié)奏上的切換調(diào)節(jié)有效削弱了對(duì)單薄內(nèi)容的感知。雖然在內(nèi)容厚度上大受限制,使得本作的游戲體驗(yàn)缺少一種油水十足的飽腹感,但其骨感的思維設(shè)計(jì)依然令人眼前一亮。

    3DM 評(píng)分:7.9

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