《Scars Above》評測:博采眾長但不長

太空熊

2023-03-07

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作者:太空熊

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3D銀河惡魔城。

    聊起電子游戲的玩法設(shè)計,就必然繞不開一個叫“銀河惡魔城”的東西。好比包餃子不能沒有餃子皮,再好的玩法也離不開關(guān)卡設(shè)計。人們時常冠以《黑暗之魂》“3D惡魔城”的稱號,但“3D銀河戰(zhàn)士”的概念卻少有人提。

    當(dāng)然,有《銀河戰(zhàn)士Prime》這個正統(tǒng)3D作品在,民間說法確實也不宜多生枝節(jié)。所以,當(dāng)我們提到某個新游戲又用了“銀河惡魔城”的設(shè)計思路時,往往更偏向“惡魔城”式的動作冒險,而非“密特羅德”式的射擊解謎。

    不過,這次的《Scars Above》是個初生牛犢不怕虎的例外。

    《Scars Above》評測:博采眾長但不長

    本作的開發(fā)商Mad Head Games成立于2011年,是一家專注點擊冒險解謎類游戲的塞爾維亞工作室。盡管履歷豐富,但這是他們首次嘗試強動作玩法的3D游戲。沒想到,這一上來就挑了個最經(jīng)典的——3D銀河惡魔城。

    確切來說,《Scars Above》的惡魔城部分就是它的“類魂”式關(guān)卡結(jié)構(gòu);其“銀河戰(zhàn)士”的部分,則罕見地體現(xiàn)在了第三人稱的戰(zhàn)斗與解謎環(huán)節(jié)上。

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    游戲汲取了“異形”系列的美術(shù)風(fēng)格

    本作的劇情圍繞著一支名為“Scars”的科考隊伍展開,玩家扮演的凱特是Scars中的一員,在隊伍中負責(zé)生物學(xué)與物理學(xué)方面的科研觀測工作。凱特一行乘坐的赫耳墨斯號墜毀在了一顆陌生的地外星球上,而凱特也因此獲得了一種神秘的力量——無論這顆危險的星球?qū)P特殺死多少次,她都能在一塊發(fā)光的石碑附近復(fù)活。

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    打開通往“篝火”的捷徑

    光聽這個背景故事,你應(yīng)該也能猜到大概——《Scars Above》的關(guān)卡設(shè)計又是近年來大火的類魂爆款。游戲中的大部分地圖由沼澤、湖泊、草原三個生態(tài)組成,每片生態(tài)中都有不同的敵人配置、新的收集物以及可解鎖的主要技能。半線性的地圖節(jié)點上,分布著可供玩家復(fù)活的石碑節(jié)點,主動觸發(fā)這些節(jié)點可以恢復(fù)玩家的狀態(tài),同時刷新地圖上的敵人。

    《Scars Above》評測:博采眾長但不長

    具體細節(jié)上,《Scars Above》的地圖并沒有形成整體性的箱庭,而是小地圖拼貼加上迂回捷徑的常規(guī)設(shè)計。實際游玩時,不會有多少柳暗花明的驚艷時刻,但至少整個流程平穩(wěn)安泰,一氣呵成。在四平八穩(wěn)的前提下,8小時左右的游戲時長算是本作流程上的最大短板——相對一款魂系關(guān)卡游戲而言,《Scars Above》的體量實在太過袖珍了。

    《Scars Above》評測:博采眾長但不長

    除了短小精悍的流程外,游戲中的種種跡象都表明,Mad Head Games似乎一開始就打算把《Scars Above》定位成一款關(guān)卡解謎式游戲——畢竟,這才是他們的活動主場。從結(jié)果上來看,本作的類“密特羅德”式戰(zhàn)斗與解謎,有著相當(dāng)不錯的系統(tǒng)完成度,就其有限的制作規(guī)格而言,屬實讓人眼前一亮。

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    經(jīng)典的射擊開門法

    之前提到,《Scars Above》利用三個生態(tài)圈將整個流程切開。按照銀河惡魔城的設(shè)計思路,玩家往往能在獲得更多能力后,返回之前無法抵達的區(qū)域進行探索,這些在本作中多少有些體現(xiàn)。在攻關(guān)過程中,凱特可以逐漸解鎖最多四種類型的屬性槍彈,并利用不同的攻擊特性對付特定弱點的敵人,還可以通過大范圍改變環(huán)境地形,來完成戰(zhàn)斗或解密

    《Scars Above》評測:博采眾長但不長

    比如,冰凍子彈在凍結(jié)敵人的同時,還能凍結(jié)液體的表面,避免玩家接觸到某些有害物質(zhì);同理,凍結(jié)子彈更容易殺傷并凍結(jié)涉水的敵人,對天上不斷撲騰的飛行敵人也有奇效,但對付一些長滿毛發(fā)的生物時則收效甚微。

    游戲中一共有電脈沖、冰凍、火焰、酸性四種彈藥,每類彈藥還有蓄力、連射、霰彈等多種不同的射擊模式,且每種彈藥屬性之間均可發(fā)生反應(yīng),產(chǎn)生多樣的復(fù)合效果。和絕大部分強調(diào)槍戰(zhàn)的第三人稱射擊游戲不同,《Scars Above》的戰(zhàn)斗并不注重火力傾瀉或是瞄準基本功,而是緊緊圍繞在彈藥策略和技能選擇的搭配上。

    《Scars Above》評測:博采眾長但不長

    本作的敵人配置與傳統(tǒng)清版類游戲相似,玩家到達某個特定的地形、地點之后,就會遭遇從天空、地底刷出來的固定配置的敵人,這一點顯然更加“密特羅德”一些。

    有時,次級敵人的數(shù)量眾多,玩家就需要凍結(jié)大片敵人,或者通過電擊水體或者點燃火墻來達到清場效果;反之,強大的單體敵人往往有著極強的防御、攻擊或者機動性,有些甚至能夠無限回血,幾乎是在半強迫玩家使用機制化的手段,而非數(shù)值上的碾壓來擊殺敵人。

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    游戲中的道具技能種類雖不豐富,但貴在簡單實用,幾乎能適應(yīng)所有的戰(zhàn)斗場景。道具技能的使用次數(shù)由電池容量決定,和所有的子彈一樣,摸過石碑后即可重置。因此,《Scars Above》可以在戰(zhàn)斗中打出遠超常規(guī)TPS的許多花樣,在面對某些固定弱點的敵人時,游戲的射擊體驗甚至更像是一種輕度的解謎機制。

    《Scars Above》評測:博采眾長但不長

    除了通過掃描來擊破敵人的弱點外,部分特殊地形下,玩家還可以用屬性子彈與環(huán)境的互動,瞬間擊殺原本難纏的高級敵人,節(jié)省大量彈藥。這些速殺機制不僅平時有效,還能在部分限時扣血的生存地形上靈活使用,實現(xiàn)特別的速通效果。更難能可貴的是,《Scars Above》中的大部分環(huán)境謎題也跟戰(zhàn)斗機制有著同樣的觸發(fā)邏輯,這一點著實體現(xiàn)出了系統(tǒng)設(shè)計上的統(tǒng)一性。

    《Scars Above》評測:博采眾長但不長

    但就像之前提到的那樣,《Scars Above》的游戲規(guī)模相當(dāng)有限。游戲系統(tǒng)再完整,沒有內(nèi)容上的填充,也是單薄無力的。像之前提到的諸多彈藥搭配、擊殺手段,在游戲里可能都用不到幾次,因為流程推進過快,很多輸出手段你可能都用不到第二遍。

    相應(yīng)的,凱特的技能成長樹也顯得“點到為止”,玩家不需要刻意在各個岔路收集技能點,也可以在中后期把點數(shù)點到大量溢出。只能說,本作的升級成長更像是向類魂RPG偏斜的一個淺顯代餐,角色性能的成長主要還是依靠“密特羅德”式的能力收集。兩個系統(tǒng)之間的磨合并不緊密,有那自然好,沒有也沒有關(guān)系。

    《Scars Above》評測:博采眾長但不長

    不過,要說把能力成長和魂式地圖的部分完全砍掉,《Scars Above》會不會變成一款更純粹更好玩的游戲,也很難定論。目前,游戲在兩個系統(tǒng)之間找到了一個比較舒適的平衡點,適量的地圖探索與解謎戰(zhàn)斗互相穿插,節(jié)奏上的切換調(diào)節(jié)有效削弱了對單薄內(nèi)容的感知。雖然在內(nèi)容厚度上大受限制,使得本作的游戲體驗缺少一種油水十足的飽腹感,但其骨感的思維設(shè)計依然令人眼前一亮。

    3DM 評分:7.9

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