伊東
2023-03-08
在電子游戲這一載體下,“數(shù)碼寶貝”有兩個(gè)最重要的分支系列:一個(gè)是玩法無(wú)限接近“數(shù)碼暴龍機(jī)(Digivice)”本質(zhì)的“數(shù)碼寶貝世界”,另一個(gè)則是在前者的基礎(chǔ)上套以傳統(tǒng)JRPG特點(diǎn),并重新將主流玩家作為目標(biāo)用戶(hù)的“數(shù)碼寶貝物語(yǔ)”。
當(dāng)然,除了這兩個(gè)系列之外,“數(shù)碼寶貝”還有太多的衍生作品,內(nèi)容更是涵蓋了動(dòng)作、卡牌到文字冒險(xiǎn)——只不過(guò),它們的地位終究無(wú)法與“世界”和“物語(yǔ)”比擬。其中,1999年發(fā)售在PlayStation平臺(tái)的初代《數(shù)碼寶貝世界》,更是在粉絲群體中享有著難以撼動(dòng)的超高地位,以至于萬(wàn)代在很多年的時(shí)間里,也的確將資源集中在了這兩個(gè)系列的續(xù)作開(kāi)發(fā)中——直到“數(shù)碼寶貝”系列的人氣日漸走低。
《數(shù)碼寶貝-next Order-》
你完全可以把剛剛發(fā)售的《數(shù)碼寶貝-next Order-》,看作是萬(wàn)代對(duì)玩家們希望再次玩到“物語(yǔ)”或“世界”的簡(jiǎn)單回應(yīng)。而就像在2019年時(shí)整合了兩部作品的《數(shù)碼寶貝物語(yǔ):網(wǎng)絡(luò)偵探駭客追憶》一樣,《數(shù)碼寶貝 -next Order-》本質(zhì)也是一款2016年的PSVita獨(dú)占作品,但同時(shí)也是我們當(dāng)前能夠玩到的,“數(shù)碼寶貝世界”系列的最新作品。
一圖帶你理清其中關(guān)系
而本次的Switch/Steam版本則由后來(lái)的PlayStation 4版本橫向移植而來(lái)。PlayStation 4版本相比最初的PSVita版本,除了畫(huà)面上的簡(jiǎn)單升級(jí)外,游戲還加入了新的支線(xiàn)和可養(yǎng)成數(shù)碼寶貝,并在PSVita版的數(shù)值和難易度上做出了大幅修改——以這些改動(dòng)來(lái)說(shuō),認(rèn)為它們是兩個(gè)游戲都沒(méi)有太大的問(wèn)題。
相比之下,本次的移植版卻沒(méi)有表現(xiàn)出太大的不同。除了新增了一個(gè)可以以“1.4”倍速的跑步功能以外,游戲只額外增加了一個(gè)新的難度,可以養(yǎng)成的數(shù)碼寶貝數(shù)量也和之前沒(méi)有區(qū)別。
在類(lèi)型上,官方對(duì)“數(shù)碼寶貝世界”系列作品(尤其是像《數(shù)碼寶貝 -next Order-》這樣血統(tǒng)純正的作品)使用著一個(gè)頗為少見(jiàn)的游戲概念——“養(yǎng)成RPG”。從字面意義上來(lái)看,你很容易將它誤解為某種培養(yǎng)角色傳統(tǒng)的JRPG,但對(duì)“數(shù)碼寶貝世界”來(lái)說(shuō),“RPG”反而更像一種添頭,“養(yǎng)成”才是一切的核心。
如果你熟悉“數(shù)碼暴龍機(jī)(Digivice)”,大概能猜到我想說(shuō)什么。
這種發(fā)售于1997年的電子玩具曾經(jīng)在小學(xué)男生中流行過(guò)很長(zhǎng)時(shí)間。在一塊不大的屏幕上,玩家需要從出生到死亡,照顧好電子寵物的衣食起居。雖然,同樣概念的“拓麻歌子”在此前已經(jīng)作為電子寵物席卷了市場(chǎng),但“數(shù)碼寶貝”獨(dú)有的“對(duì)戰(zhàn)”和“進(jìn)化”要素,還是讓它成長(zhǎng)為了無(wú)可替代的巨大IP。在之后的迭代中,數(shù)碼寶貝的冒險(xiǎn)表現(xiàn)也從簡(jiǎn)單的“計(jì)步”逐漸豐富了起來(lái)。
而“養(yǎng)成RPG”所指的,其實(shí)就是將暴龍機(jī)的玩法在家用機(jī)環(huán)境上進(jìn)行拆解重構(gòu)得出的結(jié)果,再配上精心搭建的游戲舞臺(tái)和故事劇本后,便成了現(xiàn)在我們看到的樣子——只不過(guò),其本質(zhì)仍然是那個(gè)“餓了喂食,飽了拉屎”的電子寵物生態(tài)。
“餓了,要吃飯”
但作為“角色扮演游戲”來(lái)說(shuō),《數(shù)碼寶貝 -next Order-》的故事則更像是某種添頭,一切仍開(kāi)始于主人公被召喚至“數(shù)碼世界”。在這里,突然出現(xiàn)的“機(jī)械邪龍獸”正在四處進(jìn)行著破壞,為了拯救異常的數(shù)碼世界并找到回家的方法,主人公與自己的兩名搭檔數(shù)碼寶貝一起,開(kāi)始了追尋真相的冒險(xiǎn)。
簡(jiǎn)單直接,可以說(shuō)是最適合《數(shù)碼寶貝-next Order-》故事結(jié)構(gòu)的形容詞。實(shí)際上,這種在劇情方面的短板,也正是“數(shù)碼寶貝世界”系列從初代開(kāi)始便存在的問(wèn)題。不過(guò),這種問(wèn)題很快就由衍生出的“數(shù)碼寶貝物語(yǔ)”系列所彌補(bǔ),而“數(shù)碼寶貝世界”則將這種“重玩法輕劇情”的制作模式,定為了之后系列的主要基調(diào)。因此,我建議你暫且放下對(duì)于RPG敘事內(nèi)容的多余期待——除非你在此前便已經(jīng)是“數(shù)碼寶貝世界”的玩家。
機(jī)械邪龍獸
其實(shí),即使是在PSvita發(fā)售的時(shí)間點(diǎn),《數(shù)碼寶貝 -next Order-》顯然也在有意地復(fù)現(xiàn)著初代《數(shù)碼寶貝世界》帶給玩家的體驗(yàn)——甚至從某種意義上來(lái)說(shuō),它還要算是初代在時(shí)間線(xiàn)上的“直接續(xù)作”,除了初代主角以外,你還可以在PSvita發(fā)售初期更新的附加劇本中看到《數(shù)碼寶貝世界:復(fù)元》的主角之一,四之宮莉娜與究極V龍獸VV的登場(chǎng)。
另一方面,這種有意識(shí)的對(duì)接行為,也非常自然地與《數(shù)碼寶貝-next Order-》的系統(tǒng)流程相互影響著,以至于你很難抹去初代在本作中的強(qiáng)烈既視感。在游戲中,玩家的主要目的依然是對(duì)數(shù)碼世界的探索,但與此同時(shí),你也需要為數(shù)碼寶貝們的據(jù)點(diǎn)“創(chuàng)始鎮(zhèn)”召集人手、建設(shè)街道。城市的發(fā)展情況,將在一定程度上直接影響到故事和探索的進(jìn)程,這點(diǎn)也和初代《數(shù)碼寶貝世界》保持著高度的一致。
四之宮莉娜的友情客串
回到游戲的主要玩法上。
就像前面說(shuō)過(guò)的一樣,“養(yǎng)成RPG”的本質(zhì)是對(duì)暴龍機(jī)玩法的重構(gòu)。這也就意味著,對(duì)數(shù)碼寶貝的培育和養(yǎng)成一定在本作中占有主導(dǎo)地位。雖然在系列的迭代和發(fā)展中,“數(shù)碼寶貝世界”數(shù)次險(xiǎn)些完成玩法變革,但《數(shù)碼寶貝 -next Order-》還是非常到位地在“養(yǎng)成RPG”這種獨(dú)特的玩法上,完成了對(duì)機(jī)制與系統(tǒng)的精練。
在《數(shù)碼寶貝-next Order-》中,玩家培養(yǎng)的搭檔數(shù)碼寶貝存在著“壽命”的概念。每天玩家的搭檔都會(huì)增長(zhǎng)一歲,馴獸師必須和時(shí)間競(jìng)爭(zhēng),在搭檔的“搭檔”到來(lái)之前,盡量將它們培養(yǎng)得更加強(qiáng)大和健康。一切都是為了在下一個(gè)世代中,幫助它們轉(zhuǎn)生成為更加強(qiáng)大的數(shù)碼寶貝。而這種不斷重復(fù)和試錯(cuò)的培育過(guò)程,正是“數(shù)碼寶貝世界”的醍醐味所在。值得特別注意的是,本作也是系列第一次允許玩家同時(shí)培養(yǎng)兩只數(shù)碼寶貝搭檔。
“培育→死亡→轉(zhuǎn)生”構(gòu)成了本系列重要的玩法循環(huán)
從交流、吃飯到如廁、睡覺(jué)休息等各方面照顧數(shù)碼寶貝們,是培育過(guò)程中必不可少的部分。但更多時(shí)候,你卻需要拉上搭檔泡在健身房里。
“健身房”在“數(shù)碼寶貝世界”中扮演著一個(gè)相當(dāng)重要的角色。一方面,數(shù)值的高低會(huì)作為一種非常直觀(guān)的強(qiáng)度衡量標(biāo)準(zhǔn),直接反映到數(shù)碼寶貝的戰(zhàn)斗當(dāng)中;而另一方面,對(duì)數(shù)值的控制也將會(huì)直接關(guān)系到數(shù)碼寶貝們的進(jìn)化路線(xiàn)。
在條件相同的情況下,數(shù)碼寶貝會(huì)優(yōu)先于進(jìn)行從上而下或此前未完成過(guò)的進(jìn)化路線(xiàn)
《數(shù)碼寶貝-next Order-》采用了一種數(shù)碼寶貝中非常常見(jiàn),卻又極為精細(xì)的進(jìn)化機(jī)制。除了在戰(zhàn)斗中能夠直接表現(xiàn)的HP、MP、力量、強(qiáng)韌、智慧、速度外,數(shù)碼寶貝們各自還有著體重、羈絆、戰(zhàn)斗勝利數(shù)、教養(yǎng)等培養(yǎng)數(shù)值,這些數(shù)值會(huì)受到玩家養(yǎng)成方式的左右。比如,當(dāng)數(shù)碼寶貝犯錯(cuò)時(shí),是否選擇對(duì)它們進(jìn)行斥責(zé)就會(huì)主導(dǎo)教養(yǎng)的變化;喂下的食物類(lèi)型則會(huì)直接關(guān)系到它們的體重;沒(méi)及時(shí)對(duì)搭檔們的訴求進(jìn)行回應(yīng),就會(huì)發(fā)展成一次“培育失誤”。而培育過(guò)程中的點(diǎn)點(diǎn)滴滴,最終會(huì)自動(dòng)為玩家選擇出對(duì)應(yīng)的進(jìn)化分支。
這套無(wú)限接近“暴龍機(jī)”的養(yǎng)成模式,要求玩家付出更多耐心與精力。同時(shí),也給“數(shù)碼寶貝世界”系列樹(shù)立起了“高門(mén)檻”“高難度”的印象——
當(dāng)然,你要是這么想其實(shí)也確實(shí)沒(méi)錯(cuò)。
“離別”在游戲中是件非常常見(jiàn)的事情
在《數(shù)碼寶貝-next Order-》的默認(rèn)機(jī)制中,數(shù)碼寶貝們的每條進(jìn)化分支條件都會(huì)逐漸明朗。但在進(jìn)化條件不明了的初期,想要得到自己滿(mǎn)意的進(jìn)化結(jié)果,其實(shí)是一件非常困難的事情,再加上完全體和究極體超高的數(shù)值需求,搭檔們?cè)谕耆L(zhǎng)大前便迎來(lái)第一世代的終結(jié),也是家常便飯的事情。
不過(guò)相對(duì)來(lái)說(shuō),《數(shù)碼寶貝-next Order-》還是結(jié)合主流市場(chǎng)的習(xí)慣,給游戲加入了不少便利的機(jī)制,至少在城鎮(zhèn)發(fā)展一定階段后,玩家可以鎖定自己想要的進(jìn)化路線(xiàn)。而隨著馴獸師能力的成長(zhǎng),轉(zhuǎn)生來(lái)的數(shù)碼寶貝們也能在繼承前一世代基礎(chǔ)能力的基礎(chǔ)上,獲得更長(zhǎng)的壽命和成長(zhǎng)空間。無(wú)論如何,只要“愛(ài)心”和“耐心”到位了,你的搭檔就一定會(huì)成長(zhǎng)為符合理想的狀態(tài)——“數(shù)碼寶貝世界”的醍醐味,便潛藏在這套邏輯之下。
此外,《數(shù)碼寶貝-next Order-》雖打著“RPG”的名號(hào),但你卻無(wú)法在它的戰(zhàn)斗系統(tǒng)中,找到一絲傳統(tǒng)角色扮演游戲的東西。因?yàn)?,《?shù)碼寶貝 -next Order-》要算是市面上少有的,將戰(zhàn)斗過(guò)程交給AI自動(dòng)進(jìn)行的游戲——這套設(shè)計(jì),自然也取自暴龍機(jī)中的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)。
在《數(shù)碼寶貝-next Order-》中,玩家在探索過(guò)程中如果遭遇敵人便會(huì)進(jìn)入戰(zhàn)斗狀態(tài),但戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)中要采取怎樣的行動(dòng),卻被交給了數(shù)碼寶貝們自行判斷,馴獸師需要做的就是通過(guò)聲援或適時(shí)給予招式建議,改變場(chǎng)上的局勢(shì)走向,上面提到的六項(xiàng)數(shù)值也會(huì)在這個(gè)環(huán)節(jié),逐步構(gòu)成數(shù)碼寶貝們的戰(zhàn)斗邏輯。
值得一提的是,雖然形式稍顯簡(jiǎn)陋,但游戲還是給幾乎所有的數(shù)碼寶貝設(shè)計(jì)了獨(dú)立的“必殺技”和演出。而作為系列首部以“雙搭檔養(yǎng)成”為賣(mài)點(diǎn)的作品,《數(shù)碼寶貝 -next Order-》還追加了名為“ExE”的超強(qiáng)力雙人組合技,雖然發(fā)動(dòng)條件苛刻,但卻能在最危急的關(guān)頭,給戰(zhàn)局帶來(lái)顛覆性的變化。
“ExE”發(fā)動(dòng)后,玩家的兩只搭檔會(huì)合體進(jìn)化為一只,戰(zhàn)斗力則會(huì)出現(xiàn)飛躍性的提升
有意思的是,《數(shù)碼寶貝-next Order-》對(duì)戰(zhàn)斗部分的設(shè)計(jì),其實(shí)一直處于相當(dāng)微妙的狀態(tài)——你要說(shuō)它難,但它的邏輯和操作其實(shí)又非常簡(jiǎn)單;但你要它說(shuō)簡(jiǎn)單,游戲中卻又確實(shí)很容易出現(xiàn)被野生數(shù)碼寶貝隨意暴打的情況;你要說(shuō)它好玩,玩家在戰(zhàn)斗中能夠直接干預(yù)的事情又實(shí)在有限;可你要說(shuō)它無(wú)聊,那種必須隨時(shí)關(guān)注場(chǎng)上局勢(shì)做出適當(dāng)指令的系統(tǒng),又讓人常常捏一把汗。
非常有意思的是,在PSvita的原版《數(shù)碼寶貝 -next Order-》發(fā)售時(shí),這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)因?yàn)檫^(guò)于極端的難度(有時(shí)非常簡(jiǎn)單,有時(shí)又突然很難),造成了并不算好的難度體驗(yàn)。而在吸取了這一教訓(xùn)的一年之后,PlayStation 4有意地調(diào)整了成長(zhǎng)和戰(zhàn)斗時(shí)的數(shù)值需求(在原版基礎(chǔ)上翻了十倍),雖然確實(shí)讓游戲變得更加耐玩,卻從另一種意義上再次破壞了數(shù)值平衡。雖然本次發(fā)售的《數(shù)碼寶貝 -next Order-》在數(shù)值上依舊以調(diào)整后的PlayStation 4版本作為基礎(chǔ),但其追加的新難度“入門(mén)模式”,還是提供了一種介于PSvita和PS4中間的游戲體驗(yàn)——至少對(duì)于剛剛接觸“數(shù)碼寶貝世界”的玩家來(lái)說(shuō),這個(gè)難度絕對(duì)算得上友好。
在我看來(lái),《數(shù)碼寶貝-next Order-》算是你在當(dāng)下能夠玩到最符合“電子寵物”概念的作品。無(wú)論愿不愿意,你都會(huì)在它身上看到“數(shù)碼寶貝”這一IP在原點(diǎn)時(shí)代的影子——它能讓你第一時(shí)間想到畫(huà)面粗糙,卻用大量細(xì)節(jié)設(shè)定折服了玩家的初代《數(shù)碼寶貝世界》,能讓你想到曾經(jīng)攥在小學(xué)男生手里,分不清盜版正版的透明外殼暴龍機(jī),這是一種屬于“數(shù)碼寶貝”粉絲們特有的情懷。
但就像現(xiàn)實(shí)中“數(shù)碼寶貝”IP的沒(méi)落一樣,光靠著粉絲自然養(yǎng)活不了一個(gè)系列。就像《數(shù)碼寶貝 -next Order-》會(huì)因?yàn)槠涑叩纳鲜殖杀咀屓送芬粯?,它足夠好玩,卻不像“數(shù)碼寶貝物語(yǔ)”那樣適合所有人,或是符合市場(chǎng)的發(fā)展規(guī)律。
只是如果有一天,你想要一款純粹以“數(shù)碼寶貝”為重心的作品,那么不妨試試這款游戲——就算最終無(wú)法理解其背后的樂(lè)趣,也可以瞥見(jiàn)這一IP曾經(jīng)擁有的“初心”。
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