《修仙故事 輪回》評(píng)測(cè):修仙“槍牢”,有效跟風(fēng)

海涅

2023-02-11

可以嘗試。

    可能……《修仙故事 輪回》出現(xiàn)的時(shí)機(jī)是有些不太妙——在地牢游戲遍地走,“幸存者Like”多如狗的市場(chǎng)里,在風(fēng)緊扯呼的大環(huán)境中,突然又現(xiàn)身了一款集肉鴿與修仙一體的國(guó)產(chǎn)游戲,這誰(shuí)看了不搖搖頭,實(shí)在是令人提不起欲望。

    但令人意外的是,可能由于我并沒(méi)有對(duì)它抱有期待,所以它的流程反饋竟出奇不錯(cuò)。

    至少,它強(qiáng)而有力地履行了肉鴿游戲的基本職能,從BD搭配與爽度兩方面,交出了遠(yuǎn)超預(yù)期的答卷。

    《修仙故事 輪回》評(píng)測(cè):修仙“槍牢”,有效跟風(fēng)

    《修仙故事輪回》作為一款推圖肉鴿,它并沒(méi)有采用這段時(shí)間大熱的“幸存者Like”框架來(lái)簡(jiǎn)化設(shè)計(jì),而是用極為扎實(shí)的內(nèi)容量,將游戲的流程填充得滿(mǎn)滿(mǎn)當(dāng)當(dāng)。

    在我數(shù)十個(gè)小時(shí)的體驗(yàn)中,它甚至讓我感受到了少許《以撒的結(jié)合》《挺進(jìn)地牢》《黑帝斯》般的風(fēng)采——游戲流程處處點(diǎn)題的同時(shí),玩法系統(tǒng)也絲毫不會(huì)露怯,游戲的氛圍與玩法達(dá)成了高度統(tǒng)一。

    這樣直接類(lèi)比名作,可能會(huì)有些浮夸,但《修仙故事輪回》確實(shí)對(duì)于修仙這一題材有著較為出色的詮釋?zhuān)鼘⑿尴傻拿}絡(luò)自洽地融進(jìn)了玩法,身上并沒(méi)有過(guò)于明顯的模仿痕跡。游戲中,你能切實(shí)感受到屬于修仙的樂(lè)趣,而不是不倫不類(lèi)的玩弄魔法,再做一些GALGAME選擇。

    《修仙故事 輪回》評(píng)測(cè):修仙“槍牢”,有效跟風(fēng)

    比如,《修仙故事輪回》中的奇遇并不像同類(lèi)游戲,僅用一些對(duì)話(huà)選項(xiàng)含糊蓋過(guò),再給一些數(shù)值、資源之類(lèi)的敷衍獎(jiǎng)勵(lì)。在這里,奇遇都會(huì)有更具修仙味的呈現(xiàn)。

    像是在懸崖的角落,無(wú)意間發(fā)現(xiàn)了藤蔓,沿著藤蔓下山的你竟走到了一處洞府遺跡,得到了大能的傳承。而繼承了衣缽的玩家則會(huì)在游戲的前期,就擁有一套完整的裝備羈絆,進(jìn)而大殺四方。

    《修仙故事 輪回》評(píng)測(cè):修仙“槍牢”,有效跟風(fēng)

    《修仙故事輪回》設(shè)計(jì)了許多類(lèi)似的場(chǎng)景,用以模擬漫漫仙途。這些場(chǎng)景交互不僅數(shù)量多,質(zhì)量也相當(dāng)之高。

    比如可以滿(mǎn)足愿望的許愿井,如若玩家抑制不住貪欲一直索取,則會(huì)解開(kāi)封印引出其中的魔頭;再比如,玩家偶爾會(huì)于仙途中遇到受傷之人,若你動(dòng)了惻隱之心想要慷慨解囊,則一定要看清敵我的修煉根基——若玩家是魔修,則會(huì)遭到仙修的恩將仇報(bào);若玩家也是仙修,則可以在治好NPC后,原地雙修。

    除此之外,游戲還有直通地下的煉丹爐、憑空出現(xiàn)的藏書(shū)閣、古遺跡試煉、擺攤的商人、偷雞摸狗的小偷等,玩法不一、獎(jiǎng)勵(lì)不同的交互內(nèi)容。當(dāng)玩家面對(duì)這些狀況之外的情景,都可以憑借自己的心情隨意處置。

    自由的交互玩法,也令《修仙故事輪回》的推圖流程顯得十分生動(dòng),修仙味十足。

    《修仙故事 輪回》評(píng)測(cè):修仙“槍牢”,有效跟風(fēng)

    《修仙故事 輪回》評(píng)測(cè):修仙“槍牢”,有效跟風(fēng)

    而憑心情自由處置,也意味著《修仙故事輪回》中的交互選項(xiàng)并不唯一。比如,遇到那些受傷之人時(shí),玩家完全可以趁虛而入選擇偷竊,或是當(dāng)場(chǎng)打劫。

    不只是那些受傷之人,就算是擺攤的商販,精煉裝備的鐵匠,甚至是藏書(shū)閣的掃地僧,玩家都可以鼓起勇氣上前挑戰(zhàn),在這些NPC發(fā)揮了作用后,當(dāng)場(chǎng)卸磨殺驢。游戲中甚至還有一些針對(duì)NPC的天賦秘籍,鼓勵(lì)玩家不斷在仙途中殺人證道。

    《修仙故事 輪回》評(píng)測(cè):修仙“槍牢”,有效跟風(fēng)

    值得一提的是,作為一款修仙肉鴿,《修仙故事輪回》甚至將天劫與角色等級(jí)結(jié)合,自洽地呈現(xiàn)出了從筑基到成仙的各個(gè)階段,并設(shè)立了天劫的等級(jí)機(jī)制——游戲中,玩家可以主動(dòng)壓制修為來(lái)扮豬吃老虎,再以雙倍的經(jīng)驗(yàn)突破境界,從而獲取更多的屬性獎(jiǎng)勵(lì)。但代價(jià)是導(dǎo)致渡劫時(shí)的天雷會(huì)更加強(qiáng)勁,可能是撓撓癢的二九雷,也可能是九死一生的九九雷。

    這讓游戲的運(yùn)營(yíng)與臨時(shí)決斷變得極為重要——遇到人殺還是不殺?氣海滿(mǎn)了破還是不破?有奇遇去還是不去?天劫要來(lái)了,是先渡劫還是先刷圖,或者考慮用天雷來(lái)刷圖?

    《修仙故事輪回》為玩家提供了足夠自由的舞臺(tái),來(lái)確保每一局游戲的重復(fù)可玩性。

    《修仙故事 輪回》評(píng)測(cè):修仙“槍牢”,有效跟風(fēng)

    為了讓《修仙故事輪回》的修仙味有更進(jìn)一步的體現(xiàn),它甚至在肉鴿玩法中引入了壽元的概念——玩家探索每張地圖將會(huì)花費(fèi)一壽元,同時(shí)增長(zhǎng)一歲。一旦壽元到零,則意味著玩家在仙途中壽終正寢。

    這讓玩家在掃圖攢經(jīng)驗(yàn)的同時(shí),更有對(duì)壽命的顧慮,游戲中還有大量關(guān)于壽元的場(chǎng)景交互,比如獻(xiàn)祭壽元換取修為,或是填補(bǔ)壽元的奇珍異果。若是山窮水盡了,玩家甚至可以打劫壽元池,將池中仙引出來(lái)一戰(zhàn)方休。

    《修仙故事 輪回》評(píng)測(cè):修仙“槍牢”,有效跟風(fēng)

    但有壽元的限制,并不意味著《修仙故事輪回》的開(kāi)發(fā)者有意對(duì)玩家做出限制,剝削玩家的爽度。事實(shí)上,壽元不僅沒(méi)有掣肘玩家的發(fā)育,開(kāi)發(fā)者甚至用這個(gè)新穎的設(shè)定讓玩家玩得更爽,代入感更強(qiáng)。

    因?yàn)椤缎尴晒适螺喕亍凡粌H可以修仙,更是可以從體修、魔修、仙修選其一,甚至一氣化三清。而每種流派都有著自己的仙途特色。比如魔修,雖然不能扮豬吃老虎雙倍突破,卻可以無(wú)視壽元的限制,用負(fù)的命數(shù)橫掃全圖,且越老越強(qiáng)。這讓游戲中那些需要支付壽元的雞肋效果,瞬間變成了香餑餑。

    仙修雖然受制于壽元,但每次突破都可以獲得更多的壽元,這也讓受限制的掃圖體驗(yàn),從負(fù)反饋一下變成了正反饋。只要玩家掃更多的圖攢更多的經(jīng)驗(yàn),就可以不停靠突破來(lái)續(xù)命。

    這樣看來(lái),只有體修最慘,但體修生的一副勞累命,止步于壽命論,這倒也極其符合修仙世界的基調(diào)——體修這條路,若非大氣運(yùn)者得天下之造化,凡人羽化之路難如登天。

    《修仙故事 輪回》評(píng)測(cè):修仙“槍牢”,有效跟風(fēng)

    魔修逆天卻最易,仙修順天則自然,只有體修凡人命。

    趣味性的玩法,符合意境的大量交互,為《修仙故事輪回》創(chuàng)造了極具代入感的修仙氛圍。而作為一款肉鴿游戲,其BD搭配的分量,比之也絲毫不差。

    游戲中,擁有大量的武器,無(wú)數(shù)種心法,海量的法術(shù),以及數(shù)不清的秘籍,這些內(nèi)容自成一派且相互之間各有羈絆。

    比如,武器與秘籍法寶可以湊成組合,變化出全新的效果;秘籍與秘籍之間又可以湊成羈絆,提供額外的加成;法寶甚至也可以與這些內(nèi)容組成搭配,進(jìn)化出完全不同的特效。

    《修仙故事輪回》提供了一環(huán)扣一環(huán)的組合玩法,讓玩家的數(shù)值戰(zhàn)力溢出屏幕,令玩家可以享受最純粹的數(shù)值堆砌。并且,游戲的特效演出也極其夸張,配合以金木水火土五行元素,還能發(fā)揮出多重施法的效果,從視覺(jué)上震撼玩家,令玩家切實(shí)感受到仙途中的變化。

    《修仙故事 輪回》評(píng)測(cè):修仙“槍牢”,有效跟風(fēng)

    盡管《修仙故事輪回》的美術(shù)看起來(lái)有些潦草,但不可否認(rèn)的是,它內(nèi)容的面面俱到。游戲從玩法到機(jī)制,交互到結(jié)構(gòu),眾多元素之間形成了相輔相成的互助形式,這令游戲的內(nèi)容填充極為充實(shí),大量的組合效果也讓玩家的流程有了更清晰的目的。

    這讓探索階段的《修仙故事輪回》魅力非凡,有充足的內(nèi)容供玩家摸索。

    《修仙故事 輪回》評(píng)測(cè):修仙“槍牢”,有效跟風(fēng)

    但不得不說(shuō)的是,由于開(kāi)發(fā)者過(guò)于注重修仙味的呈現(xiàn),在BD搭配與場(chǎng)景交互,以及流派分支中傾注了太多的精力,所以《修仙故事 輪回》的關(guān)卡構(gòu)成并不精致,比如BOSS與雜兵的戰(zhàn)斗,比起技巧與博弈,更像是BD組合的試驗(yàn)田。

    游戲中的BOSS戰(zhàn),幾乎沒(méi)有階段與機(jī)制可言,游戲中的戰(zhàn)斗,仿佛你打你的,我玩我的,極其自閉。當(dāng)然,這也有底層設(shè)計(jì)的原因,《修仙故事 輪回》是一款極端的,純粹的數(shù)值堆砌型肉鴿游戲,它幾乎沒(méi)有動(dòng)作元素。

    所以游戲就結(jié)果而言,只存在“屬性夠了,通關(guān)”與“屬性不夠,中道崩殂”的區(qū)別。

    《修仙故事 輪回》評(píng)測(cè):修仙“槍牢”,有效跟風(fēng)

    玩家能很輕易地從流程中感受到角色的變化,卻很難感受到自己的變強(qiáng)?!缎尴晒适螺喕亍返牧鞒套允贾两K都是依靠數(shù)值的碾壓,并不需要特別的技巧。這讓玩家的熱情也只停留在探索階段,仰賴(lài)于各類(lèi)組合的嘗試。

    一旦游戲中大部分的套路都被嘗試過(guò),玩家可能就再無(wú)興趣。所以,《修仙故事輪回》的熱度也極其依賴(lài)于內(nèi)容的更新,不然也只能爽一時(shí)。

    《修仙故事 輪回》評(píng)測(cè):修仙“槍牢”,有效跟風(fēng)

    這既是它的優(yōu)點(diǎn),也是它的缺點(diǎn)——數(shù)值與特效,為游戲帶來(lái)了極強(qiáng)的一次性正反饋,修仙味十足的場(chǎng)景交互,也令它與同類(lèi)游戲有了鮮明的差異化內(nèi)容。但由于縱向深度的淺薄,這些內(nèi)容也會(huì)在重復(fù)游玩時(shí)演變成固定的套路。

    這讓它失去了博弈層面的考量,并不像《挺進(jìn)地牢》那樣具備技術(shù)上的黏性。只有不斷地推出新內(nèi)容,才能燃起玩家的又一次嘗試之心。也只有熱衷于凹傷害,追求極致最優(yōu)解的玩家,才能耐得住這種公式化套路的寂寞。

    《修仙故事 輪回》評(píng)測(cè):修仙“槍牢”,有效跟風(fēng)

    不過(guò),光是能爽起來(lái)這點(diǎn),比起那些粗制濫造的作品,就已經(jīng)強(qiáng)了太多。在肉鴿這一賽道上,它已經(jīng)為修仙題材提供了足夠多的嘗試,且效果也超出預(yù)料。一點(diǎn)不對(duì)玩家苛責(zé)的數(shù)值設(shè)計(jì),讓玩家總能在流程中享受到最純粹的割草爽感。

    可能于重復(fù)可玩性上略有不足,但玩家又不必吊死在一棵樹(shù)上。能提供這么多的爽點(diǎn),已然足夠。《修仙故事輪回》毫無(wú)疑問(wèn)是一次有效的跟風(fēng)嘗試。

    3DM 評(píng)分:7.3

    玩家點(diǎn)評(píng) 0人參與,0條評(píng)論)

    收藏
    違法和不良信息舉報(bào)
    分享:

    熱門(mén)評(píng)論

    全部評(píng)論