和田
2023-02-02
從最初公布開始,“豪華開發(fā)者陣容”就一直是《圣塔神記》的重點宣傳內(nèi)容。
參與過《Chrono Cross》角色設計的結(jié)城信輝、在《異度神劍》的美術方面活躍的風間雷太、負責了《歧路旅人》部分劇本創(chuàng)作的久保田悠羅、為《圣劍傳說》譜曲的菊田裕樹。即便《圣塔神記》只是一部中小體量的全新作品,但畢竟匯集了如此豪華的陣容,引起玩家們的關注也是理所應當?shù)摹?
雖然談不上絕對核心,但的確參與過各種名作的制作
“以最新的技術來還原當初的感動”,這樣的理念在如今已算不上新穎,而《圣塔神記》所走的正是這條路。本作是相當王道的動作RPG,還附帶了不少的復古要素,這是從整個企劃一開始就定好的大方向,也是開發(fā)團隊一直以來所熟悉的領域。
《圣塔神記》的故事發(fā)生在奇幻世界“翠尼堤亞”,由于遠古時期秩序與混沌的諸神之戰(zhàn),世界各地矗立著各種,在過去的戰(zhàn)斗中遺留下來的巨大武器。這些武器就像高塔一般聳立,成為“圣塔”的同時也影響了周遭的環(huán)境。
而故事的主角席安,就像諸多王道RPG的主角一樣,在平靜的生活中被“混沌諸神”所選中,卷入了自己無法反抗的命運。他就此踏上了旅途,結(jié)識伙伴,探索世界,找尋真相。
再經(jīng)典不過的“被選中”
“發(fā)現(xiàn)的樂趣”對《圣塔神記》來說是最大的關鍵詞,游戲?qū)⒆陨碇饕耐娣ㄙu點濃縮為了“三大發(fā)現(xiàn)”——分別體現(xiàn)在野外、城鎮(zhèn)與戰(zhàn)斗上。
三種“發(fā)現(xiàn)”,三種體驗
野外探索占據(jù)了《圣塔神記》大部分的流程時間,而這也確實是本作最值得稱道的部分。
由于矗立在世界各地的“圣塔”的影響,游戲內(nèi)地區(qū)間的差異相當明顯。在固定相機的俯視角下,玩家可以借此探索諸如森林、雪山、沙漠等各種王道RPG中的經(jīng)典場景。
為了強調(diào)“發(fā)現(xiàn)”的重要性,《圣塔神記》把大量的精力都放在了場景的設計之上。除了常規(guī)的風格差異與些許地圖的特殊機制,游戲還非常鼓勵玩家在野外探索時多留意周遭環(huán)境,跳脫出固有的“沿著路走”思想?!昂纳钐幘烤褂惺裁础薄奥愤叺臉擞浀降滓馕吨裁础保谱鹘M所想要呈現(xiàn)的,就是這種在“發(fā)現(xiàn)”中獲得的樂趣。
為了達到這樣的效果,《圣塔神記》設置了大量與地圖風格相符的視覺引導。譬如在森林中,玩家身處被綠色樹木包圍的地圖,地圖中央理所應當?shù)劁佋O著所謂的“林間小道”??扇绻婕易屑氂^察,就能發(fā)現(xiàn)路邊存在有別于周遭環(huán)境的黃色樹木,從中穿過繼續(xù)前進就能發(fā)現(xiàn)地圖中隱藏的寶箱。
綠色的樹是走不進去的,得從黃色的樹中間穿過才行
可能你會覺得圖上的藏寶箱方式過于明顯了,但實際上這只是游戲初期為了向玩家展示機制而做出的“教程式引導”。隨著游戲流程的推進,這種重視“發(fā)現(xiàn)”的設計,就會愈發(fā)展現(xiàn)出它的魅力。
在地圖探索中,《圣塔神記》會很大方地在玩家初次進入地圖時,就標注出該張地圖的寶箱數(shù)量,我覺得這就是一種自信。即便有了數(shù)量上的提示,想把地圖探透也并不是件容易的事,除了隱藏的寶箱,地圖中還存在著諸如隱藏的道路、隱藏的強敵等要素,總能給到玩家們“柳暗花明”的感覺?!鞍l(fā)現(xiàn)”的可挖掘空間遠遠深于“不同顏色的樹”,地圖上的一切都有可能成為提示,而這就需要玩家在游玩的過程中注意觀察,并順道發(fā)揮想象力了。
這類雪人也是一種提示,而提示的類型每張地圖都存在不同
與原野探索相對應的是“圣塔”內(nèi)的探索。相較于原野,“圣塔”的探索體驗更像是傳統(tǒng)的迷宮,塔內(nèi)存在各種機關陷阱與解謎機制。不過,“發(fā)現(xiàn)”依舊在這個傳統(tǒng)的框架下提供了不小的貢獻。
“圣塔”本身的迷宮性質(zhì)是隱藏道路最好的載體,玩家可以通過觀察與嘗試打破塔內(nèi)的部分墻壁,以打開捷徑或獲取寶箱。而由于本身“塔”的設定,游戲還存在部分通常流程中難以到達的隱藏樓層,進一步提升了本作的探索深度。
有時還需要反復上下樓,以到達同樓層不相通的各區(qū)域來完成探索
城鎮(zhèn)探索是《圣塔神記》的“第二大發(fā)現(xiàn)”。不過,和出色的原野外探索比起來,游戲在這方面的設計就略顯遜色了。倒也不是有什么大問題,只是這部分的內(nèi)容,確實沒有達到可以稱為主要賣點的程度。
城鎮(zhèn)內(nèi)和野外一樣,存在各種各樣的收集要素?!妒ニ裼洝穼ζ涞闹饕麄鼽c在于“發(fā)現(xiàn)”城鎮(zhèn)內(nèi)的風土人情。其實說白了,就是玩家可以與城鎮(zhèn)內(nèi)的各NPC對話獲取當?shù)氐那閳?,更加了解當?shù)氐娘L俗。
說實話,作為一款王道RPG,城鎮(zhèn)內(nèi)可以與NPC對話是個再常見不過的設計了,而《圣塔神記》在這方面,其實也并沒有什么獨到之處。而相較于“發(fā)現(xiàn)”風土人情,還是城鎮(zhèn)內(nèi)隱藏道具的探索,要來得更加有趣。城鎮(zhèn)不同于原野,整體布局相對規(guī)整,同時也沒有解密要素,但《圣塔神記》在這種情況下依舊延續(xù)了它在探索方面的優(yōu)秀設計,充分利用了地圖的特點與環(huán)境物品,實屬難得。
游戲不會讓你去調(diào)查城鎮(zhèn)里的壺,但它就是暗藏玄機
但《圣塔神記》的這“第二大發(fā)現(xiàn)”,在我看來多少有些雞肋。打個比方的話,就像小時候?qū)懽魑臅r想寫排比句,知道最少要列三個語言單位,但腦子里只能想出兩個,改成對偶又不甘心,最后無奈硬湊上第三個一樣。野外與城鎮(zhèn)探索就是這樣,其實核心的要素并沒有太大區(qū)別,只是被強行分開了而已。
好在,作為“第三大發(fā)現(xiàn)”的戰(zhàn)斗,確實稱得上游戲的核心——游戲設計了一套簡單易理解,卻講究策略性的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
在《圣塔神記》的設定中,各“圣塔”是遠古諸神之戰(zhàn)時遺留下來的巨大武器。而通過探索這些“圣塔”,主角們就可以獲取全新的武器。游戲內(nèi)總共設計了8種武器,囊括了近戰(zhàn)與遠程,輕武器與重武器,令玩家可以在不同的戰(zhàn)斗中選擇適合的武器。
武器的種類相當豐富
同時,游戲還為每種武器都設計了可以自由組合的連段技能,不過數(shù)量卻也稱不上豐富,每段攻擊只有兩種替換。除了常規(guī)普攻外,武器也擁有可以造成大量傷害的“引靈襲擊”技能與增強自身屬性的“靈氣”,但形式就較為單一了。考慮到游戲的體量與武器的種類,聊勝于無。
基本只是個二選一的程度
“發(fā)現(xiàn)”這一主題在戰(zhàn)斗中亦有體現(xiàn)。由于存在武器種類的區(qū)別,《圣塔神記》為各敵人都設置了屬性與武器的克制,這一點在BOSS戰(zhàn)中更為明顯。玩家需要先“發(fā)現(xiàn)”BOSS對應的弱點,通過克制的武器破除BOSS的護甲,才能對其造成有效的傷害。
先破盾再輸出可以說是BOSS戰(zhàn)的固定模式
《圣塔神記》自公布之初就被稱為“圣劍傳說”的精神續(xù)作,整個游戲從制作陣容到游戲內(nèi)容也確實有那么些味道。但單就戰(zhàn)斗而言,即時切換的主角與武器、較高的戰(zhàn)斗節(jié)奏、通過完美閃避恢復的耐力、講究克制與機制的BOSS戰(zhàn),一系列的設計都讓《圣塔神記》的戰(zhàn)斗有了些許“伊蘇”的味道。當然,游戲也就因此增加了不少的流暢度,就我個人而言,這套系統(tǒng)是要比前些年的《圣劍傳說3:重制版》來得有趣。
BOSS戰(zhàn)更加偏向機制而不是操作
盡管有些許湊數(shù)成分,但“三大發(fā)現(xiàn)”確實構(gòu)成了《圣塔神記》大部分的游戲內(nèi)容。不得不說,整個游戲在設計層面上展現(xiàn)了不少巧思,各種系統(tǒng)都在上手門檻與深度上做到了不錯的平衡,它們大多也算得上有趣。然而,《圣塔神記》實際的體量卻要遠低于預期,體量上的限制,最終也帶來了不少問題與遺憾。
最為直觀的,就是游戲的畫面表現(xiàn)。即便《圣塔神記》選擇了較為卡通的“大頭娃娃”式建模,但模型與畫面的粗糙還是顯而易見的,這會使玩家產(chǎn)生巨大的落差——畢竟,《圣塔神記》是個正常售價的游戲,并沒有按獨立游戲的規(guī)格進行售賣。
大概就是這種程度
這份技術力的缺乏,也體現(xiàn)在了游戲的其他方面?!妒ニ裼洝窊碛幸惶走€算不錯的戰(zhàn)斗系統(tǒng),但遺憾的是,游戲幾乎不存在所謂的打擊感,就連完美閃避時也得不到什么畫面與操作上的反饋。即便游戲給玩家賦予了多樣的戰(zhàn)斗手段,但在大多數(shù)的情況下,玩家都是在以近乎“砍空氣”的手感進行戰(zhàn)斗,實在算不上多好的體驗。
有些光效,但也僅此而已了
而在技術力層面之外,游戲似乎是過于受到了“復古王道RPG”這一理念的影響,部分設計有著濃厚的時代感。比如,游戲內(nèi)無論是切換武器還是使用道具,都需要先進行暫停,再通過兩三級的菜單才能完成操作,這對游戲的流暢性是一個巨大的打擊。
切換武器還算方便,但使用道具就很繁瑣了
又比如,游戲內(nèi)可以為武器裝備“輝石”以增加屬性,然而,各角色每把武器的“輝石”都是獨立裝備的,每名角色都有多達8種的武器,這使得“輝石”的需求量達到了很高的程度。而即便花了8倍的努力,換來的也只是每種武器平均的強化,并不能得到飛躍性的成長,不免會令玩家感到沮喪。
輝石的需求量極大,但投入與收益并不成正比
負責本作音樂制作的菊田裕樹曾在訪談中提到,《圣塔神記》是希望玩家們能像從前一樣,一起坐在電視前享受的作品,游戲內(nèi)確實也加入了多人游玩的功能。但或許就是由于這樣基于父母與孩子們可以共同游玩的初衷,使得本作忽視了部分細節(jié)的打磨,導致了《圣塔神記》在各種方面都沒有做到更進一步。
當然,這樣的初衷并不能掩蓋掉《圣塔神記》本身的粗糙,它可能有些創(chuàng)意,可能飽含了創(chuàng)作者的熱情,但實際情況就是,它存在著太多的不足。游戲?qū)嶋H的體量與打磨程度擺在這里,這是“豪華開發(fā)者陣容”也改變不了的事實,《圣塔神記》至多也只能算是部“有趣”的作品了。
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