《海賊王:時光旅詩》評測:搖擺在玩法至上與粉絲情懷間

伊東

2023-01-21

返回專欄首頁

作者:伊東

評論:
商城特賣
斷箭
劍星
NBA 2K25
精彩且乏味

    古希臘詩人荷馬在創(chuàng)作《奧德賽》的時候,大概率沒有想過自己會在兩千多年后,成為電子游戲行業(yè)最常引用的靈感來源之一。但凡故事內(nèi)容里帶上了“旅程”或“冒險”,“奧德賽”第一時間就能成為最有力的候選副標題——既為作品奠定了基礎的文化色彩,又省下了絞盡腦汁編造新名詞的功夫。

    別誤會,我并沒有Diss一眾同名作品的意思。拋開個人情感而言,那些冠以“奧德賽”之名的游戲,大多展現(xiàn)了不錯的工業(yè)水準,而這恰好也是《海賊王:時光旅詩》(海賊王:奧德賽)帶給我的第一印象。比起市面上大部分熱衷于消費“粉絲情懷”的漫改游戲,它好像更愿意在玩法上進行深入的探索——

    當然,這充其量不過只是我的“第一印象”罷了。

    《海賊王:時光旅詩》評測:搖擺在玩法至上與粉絲情懷間

    《海賊王:時光旅詩》

    作為全球最知名的漫畫IP之一,《海賊王》的游戲化改編從沒有放緩過腳步,從格斗清關到動作無雙,擁有巨大擴張潛力的世界觀與充滿想象力的戰(zhàn)斗描寫,讓它幾乎能夠與任何流行化品類完美匹配。只不過,比起那些更容易體現(xiàn)張力和爽點的“動作”系作品而言,“角色扮演”總像是個吃力不討好的東西,不僅設計難度偏高,更難以在用戶定位上與漫畫粉絲重合。

    或許也正是因為這樣,《海賊王》的RPG化改編一度陷入停滯,即使算上被移植到3DS平臺的《海賊王:冒險的黎明》,《海賊王》IP也已經(jīng)有大概十年時間沒有推出過一部正經(jīng)的角色扮演游戲了,這更讓以“新世界”后時間線為主軸的《海賊王:時光旅詩》,成了有特定需求的玩家群體們,在當下唯一的選擇。

    不過,老東家財團B畢竟有錢,這讓《海賊王:時光旅詩》擁有了本世代漫改游戲中最驚艷的畫面表現(xiàn)力,精致的角色和場景模型,搭配介于寫實與漫畫質(zhì)感之間的渲染風格,光從視覺體驗的角度上來說,它大概是為“塑造2D漫畫世界”這件事情,給出了最好也最燒錢的方案。

    《海賊王:時光旅詩》評測:搖擺在玩法至上與粉絲情懷間

    不管是人物還是場景,《海賊王:時光旅詩》都比三年前發(fā)售的《海賊無雙4》要精致得太多

    就像大部分劇場版中的原創(chuàng)故事一樣,《海賊王:時光旅詩》同樣沒有給出其故事在正史中的準確時間點,你只能從船隊的成員構成、經(jīng)歷,以及游戲的開發(fā)周期,簡單推測出事情大概發(fā)生在“圓蛋糕島”篇章前后。雖然還不具備單挑“四皇”的實力,但路飛等人也早已對新世界中的種種怪事見怪不怪。

    本作的故事發(fā)生在一座叫做“瓦弗洛德”的小島,桑尼號被島嶼周圍的奇異天候損毀,一行人在海島上的探索開始不久后,便因為一名神秘少女“莉姆”的特殊能力,忘記了使用招式戰(zhàn)斗的方法。為了取回屬于自己的能力,“草帽海賊團”需要回到記憶的世界中,重新體驗那些曾經(jīng)經(jīng)歷過的冒險,再次挑戰(zhàn)過去的強敵們。

    必須承認的是,游戲的中文副標題《海賊王:時光旅詩》,的確比“奧德賽”更加精準地向玩家傳達了本作的主旨。而這種“原創(chuàng)加漫畫劇情”的故事構成思路本身也相當取巧,既討好了追求情懷的原作粉絲,又不至于完全重走原作的老路。

    《海賊王:時光旅詩》評測:搖擺在玩法至上與粉絲情懷間

    路飛等人的力量一上來便被轉化成了一種叫做“魂晶”的物質(zhì),“收集魂晶”也是這趟旅程的最主要目的

    但和大家早期預想不同的是,《海賊王:時光旅詩》雖然意在讓路飛等人以“現(xiàn)在的狀態(tài)”去體驗“已經(jīng)發(fā)生的故事”,并且一直反復強調(diào)“記憶中的世界會與現(xiàn)實有所出入”,但卻沒有試圖以“if”的形式重新塑造故事。

    就結果而言,玩家更像是從別的角度重新體驗了一遍“阿拉巴斯坦”“水之七島”“馬林梵多”以及“德萊斯羅茲”四個篇章。由于力量被奪走,路飛等人并沒有能力改變記憶的走向,所謂“記憶與現(xiàn)實的不同”,也僅僅體現(xiàn)在了達成目的的過程中。以“阿拉巴斯坦”篇舉例,路飛一行人的最終目的仍舊是打倒克洛克達爾和結束內(nèi)戰(zhàn),只是到達首都雨地的過程變得更加辛苦和漫長,你不得不面對更多為了游戲性與玩法所設計的“累贅”情節(jié),但冒險的結果卻不會發(fā)生任何改變。

    《海賊王:時光旅詩》評測:搖擺在玩法至上與粉絲情懷間

    雖然就我個人而言,再看一遍這些經(jīng)典的場景也并非壞事

    事實上,就一款粉絲情懷主導的“角色扮演游戲”而言,《海賊王:時光旅詩》的確花了相當多的心思,塑造了一個更加生動,也更加符合原作味道的漫畫世界。

    在“阿拉巴斯坦”篇中,玩家將親自穿梭于熱鬧的市集、戰(zhàn)亂的街巷,以及荒蕪的沙漠中;在“水之七島”篇里,玩家又可以漫步在充滿水城風光的美麗街巷中。雖然談不上開放或自由,但開闊巨大的場景仍舊可以滿足玩家以自己的步調(diào)在漫畫世界中探索的欲望。而在故地重游時,你經(jīng)常還能聽到角色之間對過去回憶持有的看法和觀點,這樣“沒有死角”的故事敘事形式,正是“電子游戲”作為傳播媒介最大的優(yōu)勢所在,也理所當然地讓這套體驗成了整趟旅程中最讓人印象深刻的東西之一。

    《海賊王:時光旅詩》評測:搖擺在玩法至上與粉絲情懷間

    只不過,優(yōu)秀的場景構建并沒有與本作的游戲節(jié)奏形成正比,即使帶上原作粉絲特有的強大寬容度,《海賊王:時光旅詩》的敘事與游戲進行的節(jié)奏,也很難稱得上優(yōu)秀。而造成這種情況的理由我剛剛也已經(jīng)簡單提到,那就是對“玩法”與“游戲性”的過度顧及。

    將游戲設計的重心放在“玩法”上,當然不是什么壞事。但《海賊王:時光旅詩》的問題在于,它好像時刻都在擔心自己搭建的場景被玩家忽略,因此它無時無刻不在地圖中塞入著大量可收集內(nèi)容和沒有營養(yǎng)的對話情節(jié),一件本來能夠簡單完成的事情,往往會被強行分解成好幾步,為了繼續(xù)故事多次往返于幾個地點之間的情況更是時常發(fā)生,加上游戲中角色行動速度較慢,導致這個過程顯得更加冗長。

    另外,在此前試玩版中沒能更多展現(xiàn)的“更換領隊”功能,到了本篇里也成了打碎連貫節(jié)奏的“負體驗功能”。在游戲中,玩家可以隨意切換在探索階段使用的角色,為了表現(xiàn)每名角色的特點,制作組還專門給每人附上了完全不同的能力,比如路飛可以抓住遠處的道具和攀巖點,烏索普可以打落高處的鳥巢,山治可以收集四散在途中的食材等,這導致了玩家需要經(jīng)常性的手動在幾人之間切換,最終將一趟完整的旅行拆得七零八落。

    《海賊王:時光旅詩》評測:搖擺在玩法至上與粉絲情懷間

    喬巴可以鉆進墻壁上的裂口或小洞中

    不過,“游戲節(jié)奏”說到底還是一個更加偏向直覺的東西,撇開不算太好的節(jié)奏,到這里為止,《海賊王:時光旅詩》給我的感覺其實還都不算太差。至少,它沒有再像過去大部分《海賊王》作品那樣,用“幻燈片”的形式將關鍵劇情一筆帶過。在大部分時候,你能看到的仍是制作者的誠意,這點從本作專門設計的指令式戰(zhàn)斗系統(tǒng)上,同樣也能看得出來。

    《海賊王:時光旅詩》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設計重心,大致可以分為這么幾個部分:決定敵我方行動與游戲進行方式的“回合制”、用于提高策略與操作深度的“三角克制”關系和“區(qū)域劃分”系統(tǒng),以及直接作用于角色成長和培養(yǎng)的“突發(fā)事件”。

    《海賊王:時光旅詩》的這套東西倒也不算復雜,但也不夠直觀。即使是在實際上手的時候,你也很難依照單純的直覺,去理解其中的邏輯關系。

    《海賊王:時光旅詩》評測:搖擺在玩法至上與粉絲情懷間

    說白了,《海賊王:時光旅詩》的系統(tǒng)重點依舊是按照敵我指令逐步進行的回合制戰(zhàn)斗。但在這之上,它卻將一個完整的戰(zhàn)場,劃分成了多個獨特的“區(qū)域”。在當前區(qū)域中有敵人時,角色們無法移動至其他區(qū)域,你也可以將這種關系理解為“角色之間的相互牽制”。這既在一定程度上展現(xiàn)了漫畫中海賊團并肩作戰(zhàn)時的情境,又不至于給玩家留下“草帽一伙總是以多欺少”的奇怪印象。

    這樣看來,“并肩作戰(zhàn)”或許應該算是《海賊王:時光旅詩》的關鍵詞。而除了將戰(zhàn)場劃分為多個區(qū)域外,“三角克制”關系的存在,也同樣強調(diào)著整支團隊的重要性。

    《海賊王:時光旅詩》中的角色被分為了“力量”“敏捷”與“技巧”三種類型,就像包剪錘一樣,這三者間的克制關系實時決定著場上的形勢。當區(qū)域中的敵人在類型上占優(yōu)時,從后備隊伍中進行替換出場角色,往往能夠得到更好的輸出效果,也更不容易被擊倒。

    《海賊王:時光旅詩》評測:搖擺在玩法至上與粉絲情懷間

    優(yōu)先選擇克制屬性/下回合即將行動的敵人進行攻擊,以獲得最大的優(yōu)勢

    雖說“路飛不擅長對付某類敵人”這件事情聽起來有些不可思議,但“三角克制”帶來的體驗效果仍是正面的。因為三種屬性的同時存在,玩家將大量精力投入在單一角色身上的情況幾乎不會存在,更間接保證了每名角色都會有出場戰(zhàn)斗的機會。

    另一方面,“突發(fā)事件”算是本作最有趣的設計之一。

    在戰(zhàn)斗中,偶爾會出現(xiàn)某些突發(fā)的任務目標,像是“在×回合內(nèi)擊敗特定敵人”“使用特定角色擊敗敵人”“解放特定角色所在區(qū)域”等等,在按照要求完成目標后,玩家將獲得額外道具或大量經(jīng)驗值作為獎勵,對本就難度設置偏低的本作來說,這更進一步降低了玩家需要投入在角色養(yǎng)成上的成本。而根據(jù)場上人物關系發(fā)生的各種對話,也可以說是對粉絲情懷有了個不錯的交代。

    《海賊王:時光旅詩》評測:搖擺在玩法至上與粉絲情懷間

    不少BOSS的突發(fā)事件條件,都是用原作中與其對峙的角色擊敗

    按理來說,這套系統(tǒng)的設計思路還算新鮮,幾個要素在戰(zhàn)斗中也發(fā)揮著不錯的效果,除了在游戲初期不夠直觀之外,應該沒什么大毛病。

    不過,“第一印象”本身就帶有迷惑性,有些東西往往也需要時間的檢驗。

    在預想中,基于每名角色不同性能與“區(qū)域”概念所開發(fā)的多樣化戰(zhàn)術,本應是“時光詩旅”策略價值的最大體現(xiàn)。系統(tǒng)成型后,玩家應該就可以針對不同的敵人,使用出多變的隊伍構成。

    可惜的是,《海賊王:時光旅詩》的開發(fā)者似乎并沒有想那么多,除了某些角色擁有的“跨區(qū)域”類招式外,本作并沒有對戰(zhàn)斗系統(tǒng)進一步深挖,大部分技能之間的區(qū)別僅僅在于“單體還是AOE”“近戰(zhàn)還是遠程”那么簡單。在游戲進入中后期,面對血量和攻擊力越堆越高的敵人時,最有效的戰(zhàn)術仍然只有換上克制屬性的角色一擁而上,在保證團隊奶量的同時用數(shù)值砸死。

    順帶一提,大概也是因為本作過于單純的戰(zhàn)斗體驗,直到游戲中盤,我才突然意識到本作甚至沒有“防御”或“待機”之類的基礎指令,這也導致在大部分時候,路飛一行人都只能用臉硬接敵人的大招。

    《海賊王:時光旅詩》評測:搖擺在玩法至上與粉絲情懷間

    不知道為什么,游戲中的“傷害數(shù)值計算”結果也總是能出乎我的預料

    或許,在完成了游戲的雛形后,《海賊王:時光旅詩》的制作組并沒有進行進一步的打磨——或者說,沒有資源進行進一步的打磨。我無法對此做出準確的推斷,但后期章節(jié)的體量與完成度,卻在一定程度上證明著這一觀點。

    相比在游戲中占了超長篇幅的“阿拉巴斯坦”和“水之七島”篇章,后期的“馬林梵多”篇與“德萊斯羅茲”篇在故事占比與游玩時長上都有著非常明顯的減縮,考慮到本作超高的畫面與場景構建規(guī)格,其中的原因似乎也就不言自明了。

    《海賊王:時光旅詩》并不是什么特別優(yōu)秀的作品,到這步為止,它帶給我的大部分第一印象,也終于剝落了個干凈。盡管提供了一些有趣的玩法與思路,可它仍然只配成為一部“精彩且乏味”的粉絲向作品。

    《海賊王:時光旅詩》評測:搖擺在玩法至上與粉絲情懷間

    至少這些還原漫畫的招式演出還是非常精彩的

    3DM 評分:7.6
    評測使用平臺

    玩家點評 0人參與,0條評論)

    收藏
    違法和不良信息舉報
    分享:

    熱門評論

    全部評論