伊東
2022-12-20
放在今天,俗稱“COC跑團(tuán)”的“克蘇魯?shù)暮魡綯RPG”,早已不是什么新鮮東西。在各大視頻網(wǎng)站強(qiáng)大的傳播效應(yīng)影響下,這種古老且傳統(tǒng)的劇情主導(dǎo)型多人游戲,正以極快的速度受到新生玩家的追捧。只要有幾個(gè)同樣抱有熱情的朋友,所有人都可以化身調(diào)查員一頭扎入神秘詭異的拉夫克拉夫特世界中,這也是COC最致命的魅力。
話是這么說,可要是你真想在現(xiàn)實(shí)世界里跑上一局,還真不是件容易的事情。且不說能不能找到那么一群符合條件的朋友,光是親自上場(chǎng)張嘴扮演角色和亂七八糟的骰子檢定,對(duì)像我這樣的交流障礙癥患者來說,也已經(jīng)足夠困難了——
在這樣的前提下,如果有這么一名可愛的美少女自愿成為游戲的KP,還順便包辦了所有檢定和扮演隊(duì)友的工作,那么情況自然會(huì)不太一樣。我不敢說《人格解體》從一開始就是沖著這些去的,但在為玩家提供單人COC體驗(yàn)這件事上,它至少是“懂行”的。
其實(shí),以COC為題材的電子游戲本身倒也不是什么稀罕玩意兒——對(duì)那些敘事型游戲而言,COC簡(jiǎn)直就是天然的素材和選題庫(kù)。
在過去的幾年中,我玩了不少類似于《克蘇魯?shù)暮魡尽愤@樣的游戲??上У氖?,它們雖然都致力于還原洛夫克拉夫特筆下陰暗詭譎的世界氛圍,也盡可能地活用著COC中關(guān)鍵的角色數(shù)值和骰子鑒定玩法,可在最關(guān)鍵的故事體驗(yàn)上,它們卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及人類KP對(duì)于故事的靈活掌控力。在大部分時(shí)候,玩家只能走在創(chuàng)作者鋪設(shè)完成的軌道上,多樣的嘗試通常只能換來簡(jiǎn)單的信息和視角變化,距離展現(xiàn)TRPG的完整魅力還有不少距離。
從這個(gè)角度來看,《人格解體》或許算是你在市面上能看到最符合“跑團(tuán)”概念的單人游戲。當(dāng)然,這還不光是因?yàn)樗?0面骰子和突如其來的“SAN檢定”等要素放在了臺(tái)面上,并且配上了AI生成的KP語(yǔ)音那么簡(jiǎn)單。
10面骰子和“SAN檢定”
撇開國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲的情懷不談,你可以把《人格解體》看成一款有著獨(dú)立背景設(shè)定,頂著像素風(fēng)格的單人COC跑團(tuán)模擬器。它沒有把游戲的過程局限于任何一個(gè)單獨(dú)的故事,而是選擇將“跑團(tuán)”這件事情從局外到局內(nèi)都完整地表現(xiàn)了出來。
在《人格解體》的局外環(huán)節(jié),玩家所扮演的是萬(wàn)物歸一者,娘化版猶格·索托斯所創(chuàng)造出的超自然分身,為了幫助自己的創(chuàng)造者收集散落的時(shí)空碎片,玩家需要以調(diào)查員的身份,前往各個(gè)時(shí)代與地點(diǎn),親歷那些光怪陸離的神秘事件。在目前的版本中,《人格解體》一共收錄了包含導(dǎo)入教程《萬(wàn)物歸一者》在內(nèi)的四個(gè)模組——說得通俗一點(diǎn),游戲的目的就是讓玩家成為COC中的調(diào)查員,在作為KP的猶格·索托斯帶領(lǐng)下,體驗(yàn)一個(gè)又一個(gè)純粹的COC故事。
就像現(xiàn)實(shí)中的跑團(tuán)一樣,《人格解體》允許玩家在模組中使用自己創(chuàng)建的調(diào)查員角色,并從職業(yè)、性格和技能上對(duì)角色進(jìn)行自由定制。在“局外”,玩家可以創(chuàng)建復(fù)數(shù)的調(diào)查員角色,而每個(gè)調(diào)查員無法重復(fù)游玩相同的模組,但可以利用在上一次模組中獲得的金錢與時(shí)間進(jìn)行技能等級(jí)上的提升,借此幫助這名調(diào)查員在下個(gè)模組中獲得更多活躍的機(jī)會(huì)。
此外,作為設(shè)定與局外要素的一環(huán),《人格解體》還支持玩家將此前一輪結(jié)算時(shí)得到的“時(shí)空碎片”作為“貨幣”,用于購(gòu)買帶入下個(gè)模組的神話物品,算是從側(cè)面稍稍提高了調(diào)查員們的生存概率。
到了“局內(nèi)”,《人格解體》也很好地活用了“電子游戲”這一載體的優(yōu)勢(shì),雖然稍顯簡(jiǎn)陋的像素風(fēng)畫面注定無法與我們腦中的想象相提并論,但在“世界”的構(gòu)成上,它還是盡可能地給予了玩家主動(dòng)探索和嘗試的可能。
進(jìn)入模組之后,調(diào)查員們可以在模組預(yù)設(shè)好的場(chǎng)景中進(jìn)行自由探索,活用調(diào)查員的各項(xiàng)技能,往往能夠讓事情出現(xiàn)更多的轉(zhuǎn)機(jī)。比如,當(dāng)調(diào)查員的“偵查”技能等級(jí)更高的時(shí)候,就更容易通過觀察鑒定獲得更多有用的信息或道具;反之,如果調(diào)查員的“運(yùn)動(dòng)”技能等級(jí)更高,就有更高概率成功做出攀爬等動(dòng)作。這種根據(jù)個(gè)體能力不同帶來的體驗(yàn)差異,也正是跑團(tuán)游戲的樂趣之一。
另一方面,作為COC游戲不可或缺的部分,“戰(zhàn)斗”內(nèi)容也在《人格解體》中占有相當(dāng)大的篇幅,就像你可能在任何COC模組中體驗(yàn)到的那樣,那些剝離人類理智的異教徒和神話生物,依然是玩家不得不面對(duì)的強(qiáng)敵。在戰(zhàn)斗結(jié)算上,《人格解體》也基本遵照了COC第七版規(guī)則書中的進(jìn)行方式,讓玩家可以活用手中的大部分武器與道具,更可以通過“大成功”“大失敗”等喜聞樂見的檢定結(jié)果,打出意料之外的效果??偟脕碚f,“面團(tuán)”中玩家可以在戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)見到的大部分情況,本作都不錯(cuò)地還原了出來。
需要一提的是,為了讓玩家更容易掌控“變數(shù)”,《人格解體》還加入了面團(tuán)中的可選規(guī)則“幸運(yùn)投”,允許玩家在持有“幸運(yùn)”的前提下,對(duì)于大部分檢定結(jié)果進(jìn)行重?cái)S,而幸運(yùn)的回復(fù),則需要通過推進(jìn)劇情或找到關(guān)鍵線索完成。
不過需要注意的是,因?yàn)闆]有了機(jī)智的人類隊(duì)友和想讓你體驗(yàn)故事到結(jié)局的善良KP,在大部分時(shí)候,玩家必須單獨(dú)面對(duì)那些極其危險(xiǎn)的戰(zhàn)斗。而玩家一旦在戰(zhàn)斗中敗退,就必須從讀檔和GameOver中進(jìn)行選擇,變相導(dǎo)致了“戰(zhàn)斗”技能在游戲中的重要性遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于其他技能,這也算是將COC模組電子游戲化處理后不得不面對(duì)的難題。
值得慶幸的是,就目前版本中我們能夠玩到的幾個(gè)模組看來,《人格解體》還算是給不想走戰(zhàn)斗路線的調(diào)查員們,留下了一些選擇空間的。除了教程模組以外,剩下的三個(gè)模組都有著還算不錯(cuò)的開放式多結(jié)局設(shè)計(jì),雖然其中絕大部分依舊以強(qiáng)制展開的戰(zhàn)斗作為解鎖前提,但相對(duì)來說,它還是提供了一種最接近現(xiàn)實(shí)的“跑團(tuán)”體驗(yàn)。
稍微有些遺憾的是,可能是因?yàn)椤度烁窠怏w》從一開始就是沖著“COC模擬器”的定位去的,這也讓它默認(rèn)自己的玩家群體,在此前就已經(jīng)對(duì)“COC”或“跑團(tuán)”的概念有著一定的認(rèn)知。因此,游戲中幾乎沒有出現(xiàn)任何關(guān)于COC規(guī)則上的說明或引導(dǎo),對(duì)此前沒有跑團(tuán)經(jīng)歷的玩家而言,全自動(dòng)進(jìn)行的技能檢定和戰(zhàn)斗時(shí)的對(duì)抗檢定,更像是沒有太多意義的計(jì)算公式,很難具體加以理解。在這樣的前提下,那些由“大成功”導(dǎo)出的樂趣,也難免會(huì)減半。
而也像我在之前段落中所說的那樣,雖然為模組提供了多路線的故事展開,但“戰(zhàn)斗”的重要性依然要高于其他技能,作為為了玩法服務(wù)的電子游戲而言,這多少顯得有些無奈。
就現(xiàn)階段的狀態(tài)而言,《人格解體》無疑是市面上最接近“跑團(tuán)”本質(zhì)的作品之一,對(duì)“局內(nèi)”“局外”多層面的描寫,讓它少了一點(diǎn)COC世界中的神秘氛圍,卻多了不少意料外的樂趣。
誠(chéng)然,對(duì)一款沖著“COC模擬器”而去的作品而言,《人格解體》目前的模組總數(shù)還是有些不太夠看的。但考慮到游戲在正式發(fā)售后,依舊會(huì)持續(xù)進(jìn)行內(nèi)容上的更新,而名為“自定義模組”的功能也被提上了日程——那么,《人格解體》或許真的能成為你在不想花費(fèi)過多線下社交精力時(shí)的最好選擇之一。
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