伊東
2022-12-17
“非對稱對抗”是個難做的東西,這大概算是游戲開發(fā)者們在血淋淋的例子里得出的共識。從《進化》到《生化危機:抵抗計劃》,無論多么精明的開發(fā)商似乎都沒法逃離這個魔咒。能夠活過一輪又一輪市場篩選的,好像也就只剩那么三兩個把噱頭拉滿的了。
作為這一品類中最年輕的參與者,《咕喵怪物》當(dāng)然也有自己的噱頭——至于,這些東西究竟足不足以幫助它從本就狹窄的賽道中幸存下來,那就說不好了。
《咕喵怪物》
先說噱頭,《咕喵怪物》最搶眼的地方,無疑是它獨特的美術(shù)風(fēng)格和“潮”到無以復(fù)加的背景音樂——毫不夸張地說,這就是游戲的靈魂所在。而在宣發(fā)期間,也的確為它爭取到了大量的關(guān)注。
一方面,負(fù)責(zé)《咕喵怪物》的概念美術(shù)與角色設(shè)計的,是近年來在日本插畫與流行音樂界有著不小名氣的“寺田寺(寺田てら)”,其融合了波普藝術(shù)與現(xiàn)代計算機插畫特點的繪畫風(fēng)格,讓游戲中的出場角色在造型上都兼具了可愛與時髦的雙重特點。
另一方面,搭配寺田寺筆下獨特美術(shù)風(fēng)格,則是同樣靠著強烈個人風(fēng)格,在年輕時代中被熟知的音樂人組合“FAKE TYPE.”。早在《咕喵怪物》推出之前,他們便已經(jīng)與寺田寺有創(chuàng)作上的合作,其樂曲怪異卻充滿魅力的獨特世界觀,與后者在風(fēng)格上有著絕佳的適應(yīng)性。
《咕喵怪物》的背景音樂,便來自于FAKE TYPE.專門為游戲創(chuàng)作的《GO ON YA WAY feat.超學(xué)生》。從歌詞到曲調(diào),這首曲子無一不是為了《咕喵怪物》量身打造的?;顫姎g快的曲調(diào)有著相當(dāng)可怕的成癮性,加上主唱“超學(xué)生”有力的聲線支持,讓玩家很容易就能融入游戲過節(jié)一樣歡騰的世界中。
老實說,如果僅僅是為了“看寺田寺筆下角色隨著音樂動起來樣子”,那么到這里,你已經(jīng)獲得了購入游戲后最好的體驗。可要是你非要從《咕喵怪物》的游戲中獲得什么驚喜,那就有些強人所難了。
說得簡略一些,《咕喵怪物》顯然受到了前幾年大流行的“非對稱對抗”類游戲的影響,玩家在游戲中需要扮演“克星(人類)”或“怪物”,以“3V1”的形式進行快節(jié)奏的對局?!翱诵恰币环叫枰谙薅〞r間里,打倒地圖中由電腦控制的“不死族”,收集它們掉下的靈魂扔進地圖中央的凈化裝置中;而“怪物”則需要阻止克星達成條件。整體的流程就好像是輕量化版本的《黎明殺機》,只不過人類方要做的事情從修發(fā)電機變成了打怪和“送貨”。
不過,相比沒有太多創(chuàng)新的游戲機制,《咕喵怪物》的底層邏輯倒也有些獨特的地方。其中最重要的,就是它從市面上某些最火熱的多人游戲身上吸取了經(jīng)驗,將游戲的整體節(jié)奏都拉到了最快,不僅地圖的面積不大,每輪對局的時間也都被嚴(yán)格控制在了“3分鐘”內(nèi),為的都是能夠?qū)⒋鞌「锌焖俎D(zhuǎn)化為開啟下一輪游戲的動力——實際上,如果不出意外的話,這也的確會成為它最大的優(yōu)勢。
可問題在于,“非對稱對抗”這個游戲類型本就是把雙刃劍,很少有人能夠隨心所欲的駕馭。
就像你在市面上能看到的大部分同類型游戲一樣,《咕喵怪物》也有一些喜聞樂見的問題,比如怪物與克星角色之間的平衡性問題。
對新人玩家來說,怪物強大的實力與破壞性極強的特殊技能,擁有絕對意義上的力量優(yōu)勢,可一旦克星方有了超過怪物的經(jīng)驗,或是展現(xiàn)出了團結(jié)精神,這種立場便會立刻反轉(zhuǎn)過來。因為對《咕喵怪物》來說,3V1時的人數(shù)優(yōu)勢可不單單可以用在被動的相互救助上。
為了讓提前被怪物擊倒的玩家不會一直閑著,本作允許玩家在被“幽靈”狀態(tài)下對怪物進行干擾,加上極低的復(fù)活成本,都讓局勢很容易偏向人多勢眾的克星一方。
好在,《咕喵怪物》為了幫助玩家維持新鮮感,從一開始便準(zhǔn)備了足夠的可刷內(nèi)容,從克星一方使用的武器到可以使用的怪物的種類,玩家都能夠以“通行證”的形式進行逐步解鎖,可更大的問題偏偏也出在這里。
或許是因為包含了內(nèi)購的加速道具,又或許是單純地對游戲上線首周的熱度產(chǎn)生了誤判,《咕喵怪物》的通行證等級上升速度多少有些被刻意放緩的嫌疑,由于武器和怪物這樣實際可玩的內(nèi)容又需要通行證來解鎖,這就造成了玩家想要換點口味時,只能通過氪金或爆肝實現(xiàn)的窘?jīng)r。
當(dāng)然,放在一般的多人對戰(zhàn)游戲中,這似乎也沒什么問題——畢竟熟能生巧,游玩同一內(nèi)容的確能夠幫助玩家更好地理解游戲規(guī)則。
可問題在于,《咕喵怪物》從一開始就是沖著“快節(jié)奏”去的,玩家與游戲之間需要的磨合期本就更短,如果不能帶來更多的正反饋,玩家群體便很難固定,更別提長期運營了。
而最關(guān)鍵的是,雖然有著寺田寺和FAKE TYPE.的面子背書,但《咕喵怪物》的玩法和體量,注定了它不是那種上線首周能夠爆火的游戲。實際上,在游戲發(fā)售的一周時間里,它的在線人數(shù)也的確呈現(xiàn)了非常明顯的下降,到了我寫下這篇評測的時候,已經(jīng)很難在普通匹配中找到完全同一等級的對手了,大部分時候都是三個電腦陪著我在玩。
很遺憾的是,本作并沒有提供什么真正意義上的單人可玩內(nèi)容,就連小打小鬧的“劇情”,也需要通過匹配游玩來解鎖,在只剩下電腦的當(dāng)下,實在讓人提不起什么興趣。
好在,《咕喵怪物》還有一個“派對游戲”的線下模式,允許四名玩家同時游玩。雖然玩法一點沒有發(fā)生改變,可相比之下,這個模式允許玩家使用更多高階武器,更可以使用不同的怪物,才不會讓你覺得游戲買的太虧。
還是那句話,如果你是沖著“寺田寺”或“FAKE TYPE.”來的,那把體驗止步于游戲氛圍上就夠了,想要玩?zhèn)€正兒八經(jīng)的“非對稱對抗游戲”,顯然有更多合適的選擇(其實可能也沒有那么多)。至少,對一個已經(jīng)呈現(xiàn)玩家數(shù)不足的多人游戲而言,真的沒有必要太過認(rèn)真。
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