《死靈保安》評(píng)測(cè):熟悉的玩法,熟悉的套路

海涅

2022-12-28

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作者:Haine

評(píng)論:
沒(méi)有太多新意,內(nèi)容又要求反復(fù)的刷,這不免令人感到困頓。

    游玩《死靈保安》的心靈歷程,是逐步趨向于麻木的——不是說(shuō)它不好玩,是太過(guò)于一板一眼。如若你體驗(yàn)過(guò)相當(dāng)之多的肉鴿作品,那么你幾乎能完全猜到《死靈保安》流程的每一步發(fā)展。

    會(huì)有怎樣的道具,怎樣的能力,接下來(lái)該干什么,BOSS要怎樣攻略,游戲幾乎不會(huì)有任何超出你預(yù)料的展開(kāi)。它的玩法脈絡(luò)會(huì)令你輕車熟路,快速在其中掌控雷電,享受過(guò)往游戲經(jīng)驗(yàn)帶來(lái)的豐厚紅利。但缺乏新意和略顯迷惑的關(guān)卡設(shè)計(jì),還是會(huì)讓你長(zhǎng)期處于“圖個(gè)什么”的矛盾之中。

    《死靈保安》評(píng)測(cè):熟悉的玩法,熟悉的套路

    作為一款極其標(biāo)準(zhǔn)的肉鴿作品,《死靈保安》和同類游戲一樣,擁有不同的初始選擇,來(lái)決定你的冒險(xiǎn)套路。它用數(shù)套保安服作為區(qū)分角色性能的核心,不同的服裝擁有不同的技能與不同的屬性,順帶也會(huì)改變地牢中的寶物掉落,以此構(gòu)筑出不同的玩法流派。

    這都是老生常談的流程內(nèi)容,那些你熟悉的機(jī)制也都會(huì)在流程中依次展現(xiàn),像是召喚、特效、范圍魔法,以及各類增幅數(shù)值的道具。

    《死靈保安》評(píng)測(cè):熟悉的玩法,熟悉的套路

    雖然這些機(jī)制都早已經(jīng)耳濡目染,出現(xiàn)在每一款你玩過(guò)的肉鴿游戲之中,數(shù)量甚至多到了令你兩看相厭。但不得不承認(rèn)的是,《死靈保安》是好玩的,關(guān)卡不僅有著不低的難度,由角色性能引出的花招更是層出不窮。

    比如,默認(rèn)保安服的技能是召喚僵尸,你既可以通過(guò)道具來(lái)強(qiáng)化僵尸攻擊力,也可以通過(guò)道具改變僵尸的攻擊形態(tài),令它們變成自爆步兵,甚至還可以鑲嵌寶石,為技能帶來(lái)獨(dú)一無(wú)二的屬性提升。

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    炫酷的技能特效為游戲帶來(lái)了極強(qiáng)的正反饋,藍(lán)色保安服下的主角還可以化身為球形閃電,像《Dota2》中的“藍(lán)貓”一樣一瞬千里。

    “藍(lán)貓”飛起來(lái)有多爽,《死靈保安》飛起來(lái)就有多爽——何況,這還是款以花式割草為主要爽點(diǎn)的肉鴿游戲呢。在道具的加持下,你飛過(guò)的路徑還可以殘留電痕,對(duì)那些追你的敵人進(jìn)行二次轟炸。你還可以通過(guò)道具,將技能攻擊轉(zhuǎn)化為普通攻擊,以此來(lái)繼承攻擊特效——飛一路,便等于A一路。

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    可能是因?yàn)檫@些機(jī)制的既視感都太重了,所以《死靈保安》的開(kāi)荒期絲毫不會(huì)讓你感覺(jué)迷惘,也不會(huì)糾結(jié)于該用什么道具和什么技能搭配,甚至在你看到某個(gè)道具的一瞬間,就能反應(yīng)出接下來(lái)應(yīng)該選擇什么類型的獎(jiǎng)勵(lì)。

    而游戲此時(shí)又會(huì)剛剛好為你提供與想象中的功能所相近的寶物,這令你的冒險(xiǎn)旅途如虎添翼,每一個(gè)瞬間都盡在掌握。

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    但話又說(shuō)回來(lái)了,你為什么要在不同的游戲里,玩相同的東西?圖個(gè)什么,這也是《死靈保安》這款游戲最難回答的問(wèn)題。

    它沒(méi)有什么獨(dú)一無(wú)二的機(jī)制,也沒(méi)有獨(dú)具特色的戰(zhàn)斗系統(tǒng),更不是某種玩法模型的衍生,它只是將那些現(xiàn)成的游戲玩法、機(jī)制循環(huán)利用,沒(méi)有做任何二次創(chuàng)新。這讓《死靈保安》與同類游戲相比,辨識(shí)度只體現(xiàn)在美術(shù)與數(shù)值。

    好玩是好玩,但隨著時(shí)間與精力的增加,高度同質(zhì)化的游戲內(nèi)容會(huì)逐漸令你麻木。

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    《死靈保安》也試圖通過(guò)豐富關(guān)卡的機(jī)制,來(lái)增加游戲的玩法模式。但這些看似繁雜的不同關(guān)卡,卻成了游戲流程中最令人迷惑的設(shè)計(jì)。

    游戲的關(guān)卡玩法主要由斗毆、雕像、水晶、泰坦、踏板等組成,不同的關(guān)卡有著只屬于自己的破關(guān)方式。比如斗毆作為最基礎(chǔ)的模式,玩法便是解決目光所及的所有敵人。

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    以此延伸,你本以為關(guān)卡間會(huì)有著怎樣的趣味性變化,但結(jié)果卻讓人大跌眼鏡。

    舉個(gè)例子,雕像關(guān)的場(chǎng)景中會(huì)聳立一座雕像,玩家要做的便是解決目光所及的所有敵人,每個(gè)被解決的敵人都會(huì)為雕像提供充能,當(dāng)充能完畢后即可通關(guān)。

    再比如踏板關(guān),玩家需要踩下場(chǎng)景中的踏板,每踩一次便會(huì)刷一波敵人,你也可以直接踩完所有的踏板,刷出所有的敵人,然后解決目光所及的所有敵人破關(guān)。

    又或者雕塑關(guān),游戲的場(chǎng)景中會(huì)出現(xiàn)不同的金雕塑,打爆雕塑會(huì)刷出對(duì)應(yīng)形象的敵人,你也可以一次性打爆所有的雕塑,將敵人全部刷出,然后解決目光所及的所有敵人。

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    我完全不能理解《死靈保安》中這些關(guān)卡機(jī)制的設(shè)計(jì)思路,不能理解這種多了一個(gè)步驟,偷換一個(gè)概念,就算作新關(guān)卡機(jī)制的設(shè)計(jì)。

    無(wú)論是哪種玩法,其過(guò)程都如斗毆關(guān)一樣要解決所有敵人;無(wú)論哪種玩法,其結(jié)果也都是以解決所有敵人告終。不管是踩踏板還是打雕塑,或是為雕像攢能量,其過(guò)程與結(jié)果以及要做的事,都和斗毆關(guān)一模一樣——這也太粗糙了。

    在我看來(lái),《死靈保安》只有石柱、泰坦這種關(guān)卡才能算作不同的模式設(shè)計(jì),但也并不高明,是最基礎(chǔ)的關(guān)卡結(jié)構(gòu)類型。同時(shí)在虛構(gòu)層上,這些關(guān)卡的結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)與其主題也毫無(wú)關(guān)聯(lián)——你明明是在一家夜店里當(dāng)保安,但這夜店卻一股子地牢味,這讓玩家毫無(wú)代入感可言。

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    即便你并不是肉鴿作品的老饕,也極其容易被這些名字不同,要做的事卻一模一樣的關(guān)卡,給弄得昏昏欲睡。

    而游戲?yàn)榱搜娱L(zhǎng)自己的生命周期,甚至摒棄了資源系統(tǒng),轉(zhuǎn)而使用成就制。這意味著當(dāng)你想要使用不同的工作服時(shí),就不能通過(guò)消耗積累而來(lái)的資源升級(jí)角色,只能操控角色重新完成一幕幕挑戰(zhàn),以此獲得升級(jí)獎(jiǎng)勵(lì)。

    同時(shí),游戲的游玩內(nèi)容并不會(huì)一次性全部放出,而是通過(guò)不斷地重復(fù)游戲,來(lái)解鎖一個(gè)又一個(gè)的全新物品,這令你的開(kāi)荒流程枯燥無(wú)比,可選內(nèi)容乏善可陳。就連那些換皮斗毆關(guān),也都是依靠重復(fù)游玩得來(lái),遂令游戲越玩越?jīng)]勁。

    《死靈保安》評(píng)測(cè):熟悉的玩法,熟悉的套路

    《死靈保安》呈現(xiàn)出了一個(gè)非常矛盾的狀態(tài)——它是好玩的,但同時(shí)也極其沒(méi)勁。這是因?yàn)樗挠腥ぶ幗⒃诘乩稳怿澾@個(gè)幾近完善的玩法體系之上,現(xiàn)成的成熟玩法令它擁有了扎實(shí)的底子。但也因?yàn)檫^(guò)于一板一眼的毫無(wú)意外之處,導(dǎo)致被品鑒了太多次的肉鴿模板蓋過(guò)了它的個(gè)人特色,最終成了泛泛之眾。

    若不是就好這口,你很難說(shuō)出一個(gè)理由來(lái)專門體驗(yàn)它;若不是就圖個(gè)模板肉鴿,《死靈保安》無(wú)法回饋給你任何不與人相同的特殊體驗(yàn)。

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    可能,只有兩種玩家會(huì)是《死靈保安》的受眾——不想再花費(fèi)精力研究新的玩法系統(tǒng),就是要這一手模板玩法的玩家,享受簡(jiǎn)單直接,一切盡在掌握的樂(lè)趣;或是接觸過(guò)的肉鴿游戲并不算多,正需要更多這類玩法的作品開(kāi)闊視野。

    若你是口味挑剔,更希望游戲能呈現(xiàn)出別具一格的內(nèi)容,有著屬于自己的過(guò)人之處,《死靈保安》顯然就很難回應(yīng)你的期待。它很好玩,也可以消磨時(shí)間,但在茫茫多的肉鴿作品里,實(shí)在有些平庸。

    3DM 評(píng)分:7.0

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