《女巫悲歌》是一款描繪了斯拉夫本土傳說的冒險游戲,細膩的感情脈絡與對神鬼故事的二次創(chuàng)作,是它的主要魅力來源。如果你非常了解女巫系傳說,《女巫悲歌》一定會帶給你極為動人的流程體驗。
不過,你也并不需要擔心自己不夠熟悉本土的逸聞,難以沉浸其中。因為,《女巫悲歌》為玩家提供了相當寬裕的選擇空間,創(chuàng)造出了一個超高自由度的開放世界。這讓你不必執(zhí)念于傳統(tǒng)女巫,由自己來創(chuàng)造一個全新的女巫形象也不是不行。
你既可以當一個好人,也可以當一個徹頭徹尾的反派,是非善惡全憑你的一念之間。
所謂好壞正邪,濃縮在游戲中便成為了善惡,善惡值也是本作最核心的機制,關乎你的冒險經(jīng)歷,也影響著你的冒險結(jié)局。
《女巫悲歌》為玩家提供了兩條大方向上的冒險歷程——黑暗之路與光明之路。前者會墮入黑暗毀滅一切,后者則擁戴萬物,成為本土的守護神明。
但別擔心,你并不需要游玩兩遍游戲,因為在善惡中搖擺也是人性的一環(huán),到底靠近哪邊,還需要根據(jù)你冒險中的行動邏輯而定。
作為一款注重探索的開放世界游戲,《女巫悲歌》為玩家提供了充足的流程事件,這讓你不管去到哪里,總能看到形形色色的奇怪展開。
比如被肉食植物困住的鳥,迷路的昆蟲,以及尋求幫助的邪惡螞蟻。在這個極其經(jīng)典的女巫幻想世界里,會有無數(shù)需要你做出選擇的節(jié)點,它們帶來的影響也或好或壞。
是幫助它們,抑或是戲弄它們,甚至殺死它們,你想怎么做就怎么做,怎么開心怎么來。
不過,《女巫悲歌》的冒險旅途雖然總是事件頻出,但它卻很會處理這類事件展開的頭尾?!杜妆琛凡⒉粫桃庾屵@些事件干擾你的行進,強行出現(xiàn)在你的面前。它只會安排相關事宜在你的必經(jīng)之路上,比如某個不起眼的石頭、路邊莫名昏暗的洞穴、倒在官道上的行商,你可以上前搭話,也可以置之不理。
有時候如若你不注意周遭,可能連這些可以觸發(fā)的場景都不會發(fā)現(xiàn)。
換句話說,如若你十分喜歡這類需要抉擇的展開,就可以在探索階段多到處看看,也許就可以順藤摸瓜,搗鼓出一大段的愛恨情仇。但如果你只關心自己的主線任務,大可以一路向前絕不回頭,也不和這些事件牽扯任何的因果。
以怎樣的心態(tài)游玩,以怎樣的方式體驗,全看你的心情。游戲并不會強制性要求你一定要處理這些支線,兩害相輕。片葉不沾身,也是《女巫悲歌》中的一種處世之道。
但若是太過明哲保身,你的冒險事跡可能就會一片空白,所以適當?shù)赝瓿芍Ь€,也是游戲中的必要舉措。
畢竟,這關乎你的稱號榮譽,也影響著你的角色技能——無論是善良還是邪惡,都有著對應自己傾向的點數(shù)優(yōu)待,幫助你在游戲中更輕易地通過關卡。而善惡值作為一種計量槽,也不會因為你偶爾一次施善,或是偶爾上頭的暴虐,就否定了你的大方向。
這意味著你并不需要在《女巫悲歌》中太過謹慎,偶爾的任性,并不會影響到你的前途,游戲會用大量的支線展開,來確保你的大方向無誤。
我十分傾心于《女巫悲歌》中的善惡值機制,它不像別的游戲,要求你知行合一貫徹始終,想要什么結(jié)局就必須要一條路走到黑。你并不會因為是個善人,就被迫要求處處行善;也不會因為是個惡人,就一定要睚眥必報。
《女巫悲歌》在用計量槽監(jiān)督玩家行動的同時,又沒有以計量槽來限制玩家自身的行動,從過程上貫徹了其超高自由度的設計,令玩家的自身意志得到了最大程度的發(fā)揮。
而這種在善惡中搖擺的過程,也為游戲的虛構(gòu)層畫龍點睛——玩家為了能體驗全部的技能效果,所以會不斷在善惡中搖擺。你可能前腳剛射下樹果,來喂養(yǎng)饑腸轆轆的刺猬,后腳便射殺森林里的野鹿,只為自己能美餐一頓。
于是,一個喜怒無常、難以預測的陰郁性格,躍然紙上——這是由玩家自己創(chuàng)造出的經(jīng)典女巫形象。游戲的玩法有意無意地反饋回了傳說設定,形成了玩法與虛構(gòu)層的高度統(tǒng)一,堪稱神來一筆。
《女巫悲歌》的角色扮演體驗極佳,游戲中大量鮮活靈動的幻想套路總是能令你應接不暇,沉浸在一個天馬行空般的幻想世界。而游戲的戰(zhàn)斗內(nèi)容,也并不比角色扮演來得少。不尋常的弓箭武器與傳統(tǒng)魔法搭配的奇妙組合,也讓玩家對幻想故事有了全新的認知。
只是,相比于那些頂級動作游戲,《女巫悲歌》的戰(zhàn)斗手感就顯得沒有那么絲滑。比如,游戲的打擊反饋就不能算是太好,音效的處理相當敷衍。如若你使用的設備還是沒有震動的鼠標鍵盤,那么《女巫悲歌》很難帶給你弓箭武器本該有的強勁手感。
不過,游戲中恢宏異常的BOSS戰(zhàn)或多或少緩解了這一問題,它甚至會帶給你在“老滾”中第一次屠龍的快感。雖然……“老滾”的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也算不上多好,還是個數(shù)十年前的游戲。
但它至少看著嚇人,看著有模有樣。各類光怪陸離的巨型生物搭配幻想生物,全都會成為你的箭下亡魂,成為你冒險故事中一個又一個光彩亮麗的符號。為你的破壞神或守護神之路,揮下濃墨重彩的一筆。
坦白說,《女巫悲歌》戰(zhàn)斗部分的內(nèi)容確實不能算太好,呆板又古樸,反而是戰(zhàn)斗前的準備——收集與生產(chǎn)這些內(nèi)容,更加吸引我。
制作不同的箭矢,搓不同的藥水,收集不同的材料,比起當屠龍獵人,做一名種田女巫可能更適合我。偶爾,還可以去湖邊釣釣魚,山野里打一頭野鹿,再美滋滋地放到火坑上制成熟肉。
游戲還會適宜地配合一些小游戲豐富其趣味性,這讓你的田間生活永遠不會乏味。
相比Demo版本,正式版的《女巫悲歌》也有了些許變化,比如一些不太重要的過場演出可以跳過了。但令人費解的是,往往是那些不太重要的演出,被制作組傾注了大量的經(jīng)費,它們有華麗的特效與精彩的運鏡。反而是那些不太重要的演出……
我在Demo版本就重點吐槽過的罰站內(nèi)容,依然被保留了下來。作為一款存在大量分支任務,無數(shù)對話選項的游戲,不能跳過的演出意味著你總是要對著這些呆貨數(shù)分鐘。此時,場景不但不會有太多的變化,更是一個鏡頭轉(zhuǎn)換都沒有,你只能死死地望著那些對話NPC,期待它們能快點結(jié)束對話。
這無疑令《女巫悲歌》的流程體驗下降了一個評級,令戰(zhàn)斗內(nèi)容本就不夠討好的它,變得更容易令人困頓。
這讓你很容易產(chǎn)生游戲內(nèi)容單薄的錯覺,畢竟游戲的怪物數(shù)量并不算多,種類也不豐富,大量的對話還總是沒有演出特效,其奇幻的氛圍便難以延續(xù),玩家時不時就會跳戲。
一款ARPG的氛圍效果一旦無法延續(xù),戰(zhàn)斗手感又無法保證,僅剩下善惡值的自娛自樂與采集生產(chǎn)的點綴,就會變得本末倒置,極容易讓人給出不夠好玩的評價。
這就導致《女巫悲歌》可能需要對上電波,像是游玩GALGAME那樣的心態(tài)來嘗試,讓戰(zhàn)斗變成附加內(nèi)容,它的整體價值才會得以體現(xiàn)。
《女巫悲歌》的劇情構(gòu)思是好的,其角色扮演的設計也是巧妙的,奈何戰(zhàn)斗端沒能匹配上這場天馬行空的冒險,遂令游戲落入了種田日常的尷尬窘境。若你并不是對戰(zhàn)斗格外苛求的玩家,《女巫悲歌》興許是個不錯的選擇,但你要是對戰(zhàn)斗系統(tǒng)十分挑剔,它可能就無法回應你的期待了。
相比起戰(zhàn)斗,它可能更適合那些能靜下心來聽故事的玩家,至少在滿足好奇心這塊,《女巫悲歌》是絕對夠格的。
女巫悲歌
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